Why Most Product Launches Fail

Flaw 1: The company can’t support fast growth.

The Lesson: Have a plan to ramp up quickly if the product takes off.

Mosquito Magnet:
In 2000 we worked with American Biophysics on the launch of its Mosquito Magnet, which uses carbon dioxide to lure mosquitoes into a trap. The timing was perfect: The West Nile virus scare had elevated mosquitoes from irritating nuisances to life-threatening disease carriers. Mosquito Magnet quickly became one of the top-selling products in the Frontgate catalog and at Home Depot. But American Biophysics proved more adept at killing mosquitoes than at running a fast-growing consumer products company. When it expanded manufacturing from its low-volume Rhode Island facility to a mass-production plant in China, quality dropped. Consumers became angry, and a product that was saving lives almost went off the market.

Flaw 2: The product falls short of claims and gets bashed.

The Lesson: Delay your launch until the product is really ready.

Microsoft Windows Vista:
In 2007, when Microsoft launched Windows Vista, the media and the public had high expectations. So did the company, which allotted $500 million for marketing and predicted that 50% of users would run the premium edition within two years. But the software had so many compatibility and performance problems that even Microsoft’s most loyal customers revolted. Vista flopped, and Apple lampooned it in an ad campaign (“I’m a Mac”), causing many consumers to believe that Vista had even more problems than it did.

Flaw 3: The new item exists in “product limbo.”

The Lesson: Test the product to make sure its differences will sway buyers.

Coca-Cola C2:
For its biggest launch since Diet Coke, Coca-Cola identified a new market: 20- to 40-year-old men who liked the taste of Coke (but not its calories and carbs) and liked the no-calorie aspect of Diet Coke (but not its taste or feminine image). C2, which had half the calories and carbs and all the taste of original Coke, was introduced in 2004 with a $50 million advertising campaign. However, the budget couldn’t overcome the fact that C2’s benefits weren’t distinctive enough. Men rejected the hybrid drink; they wanted full flavor with no calories or carbs, not half the calories and carbs. And the low-carb trend turned out to be short-lived. Why didn’t these issues come up before the launch? Sometimes market research is skewed by asking the wrong questions or rendered useless by failing to look objectively at the results. New products can take on a life of their own within an organization, becoming so hyped that there’s no turning back. Coca-Cola’s management ultimately
deemed C2 a failure.

Flaw 4: The product defines a new category and requires substantial consumer education—but doesn’t get it.

The Lesson: If consumers can’t quickly grasp how to use your product, it’s toast.

In 2004 P&G launched a scent “player” that looked like a CD player and emitted scents (contained on $5.99 discs with names like “Relaxing in the Hammock”) every 30 minutes. The company hired the singer Shania Twain for its launch commercials. This confused consumers, many of whom thought the device involved both music and scents, and the ambiguity caused Scentstories to fail. When a product is truly revolutionary, celebrity spokespeople may do more harm than good. A strong educational campaign may be a better way to go. The product’s features provide the messages to build brand voice, aided by research and development teams, outside experts, and consumers who’ve tested and love the product.

Flaw 5: The product is revolutionary, but there’s no market for it.

The Lesson: Don’t gloss over the basic questions “Who will buy this and at what price?”

The buzz spiraled out of control when news of a secret new product code-named Ginger and created by the renowned inventor Dean Kamen leaked to the press nearly 12 months before the product’s release. Kamen, it was said, was coming up with nothing less than an alternative to the automobile. When investors and the public learned that the invention was actually a technologically advanced motorized scooter, they were dumbfounded. Ads showing riders who looked like circus performers perching on weird-looking chariots didn’t help, nor did the price tag—$5,000. Instead of selling 10,000 machines a week, as Kamen had predicted, the Segway sold about 24,000 in its first five years. Now it sells for far less to police forces, urban tour guides, and warehouse companies, not the general public. If there was ever a product to disprove the axiom “If you build it, they will come,”
it’s the Segway.

Diringkas dari:
Why Most Product Launches Fail (Joan Schneider and Julie Hall)
Harvard Business Review (April, 2011)

Ukuran Tingkat Kesiapan Organisasi dalam Impementasi KM.

Menakar tingkat kesiapan implementasi KM.

Pada artikel sebelumnya dijelasakan bahwa berdasarkan banyak kisah sukses dan gagal yang dialami banyak organisasi dalam implementasi KM,  seperti penelitian yang telah dilakukan oleh lembaga telekomunikasi di Inggris (British Telecommunication PLC), bahwa sebesar 70% proyek KM dinyatakan gagal. Hal ini dikarenakan belum siapnya organisasi ketika mengimplementasikan KM. Kegagalan yang sering terjadi disebabkan karena implementasi sistem hanya berdasarkan teori-teori saja dan tidak mempertimbangkan keadaan organisasi (Lovina & Surendro, 2009) Oleh karena itu sebelum mengimplementasikan KM didalam sebuah perusahaan atau organisasi, perlu dilakukan analisis kesiapan terhadap perusahaan atau organisasi yang bersangkutan. Analisis kesiapan tersebut diharapkan dapat memberikan gambaran kepada pihak manajemen perusahaan atau organisasi mengenai kondisi kesiapan setiap aspek yang terkait dengan implementasi KM, dan melalui hasil analisis kesiapan tersebut juga, pihak manajemen dapat mengambil langkah dalam mempersiapkan aspek-aspek yang dinilai masih kurang siap dalam implementasi KM.

Untuk itu kita perlu tahu ukuran apa yang digunakan untuk melihat tingkat kesiapan implementasi KM dalam sebuah organisasi. Dibawah ini adalah beberapa referensi ukuran yang bisa digunakan dalam melihat seberapa siap sebuah organisasi menerapkan Knowledge Managemen.

Tingkat kesiapan implementasi KM akan direpresentasikan menggunakan skala yang didefinisikan oleh Rao (2005), yang dibagi menjadi lima tingkatan, yaitu not ready, preliminary (exploring KM), ready (accepted), receptive (advocating and measuring), dan optimal (institutionalized KM) (Rao, 2005). Tabel dibawah ini menjelaskan karakteristik dari masing-masing level.

Level Nama Karakteristik
1 Not Ready
  1. Belum adanya pemahaman mengenai KM
  2. Belum adanya pemahaman mengenai visi dan misi KM.
  3. Tidak menggambarkan fenomena atau permasalahan KM.
2 Preliminary
  1. Organisasi sudah mengenal pentingnya KM.
  2. Proses dalam organisasi sudah menggambarkan kegiatan KM.
  3. Sudah terdapat individu yang menggalakkan KM.
3 Ready
  1. Sudah stabil dan individu dalam organisasi sudah mempraktekkan  aktifitas yang efektif untuk mendukung KM.
  2. Kegiatan KM sudah dilakukan setiap waktu di setiap kegiatan pekerjaan.
  3. Sudah ada sistem pendokumentasian.
4 Receptive
  1. Efisiensi KM
  2. Kegiatan-kegiatan yang ada pada level 3 dilanjutkan dan dibuatkan aturan serta standar.
5 Optimal Organisasi telah memiliki kemampuan untuk beradaptasi dan fleksibel terhadap syarat-syarat yang ditentukan untuk mencapai KM readiness.


Nugroho (2014) dalam penelitiannya mengusulkan suatu tingkat kesiapan KM yang didasarkan pada KM readiness level dari Rao (2005). Tingkat kesiapan tersebut digambarkan pada tabel dibawah ini.

Level Nama Level (Skala) Aspek Karakteristik
1 Not Ready


Strategy Organisasi tidak memiliki keinginan dan motivasi kuat untuk mencapai KM.

Belum ada pemahaman individu dalam organisasi terhadap KM.

Belum ada pemahaman individu dalam organisasi terhadap manfaat KM bagi organisasi.

Organization Struktur organisasi tidak memungkinkan untuk membentuk tim khusus KM.
Culture Budaya organisasi sama sekali tidak mendukung KM dan tidak menunjukkan adanya proses knowledge.
Technology Tidak adanya dukungan teknologi seperti penggunaan ICT, internet, dan intranet.
Motivation Tidak adanya keinginan dan penghargaan bagi individu untuk berbagi pengetahuan.
Process Tidak ada process knowledge yang terjadi dalam organisasi.
Human Resources Sedikitnya  keahlian yang dimiliki oleh individu dalam organisasi.
2 Preliminary

(0,51 – 1,50)


Strategy Organisasi sudah memiliki keinginan dan motivasi untuk menerapkan KM.

Organisasi sudah mengenal pentingnya kegiatan KM.

Organization Struktur organisasi sudah memungkinkan untuk membentuk tim khusus KM.
Culture Budaya organisasi sudah menunjukan kegiatan knowledge, seperti adanya budaya bekerjasama.
Technology Dukungan teknologi seperti penggunaan ICT sudah ada, tetapi fasilitas internet dan intranet belum ada.
Motivation Adanya penghargaan bagi karyawan yang melakukan aktivitas sharing knowledge.
Process Proses knowledge sudah terlihat dalam organisasi, seperti adanya kegiatan menambah pengetahuan dan transfer knowledge.
Human Resources Keahlian yang dimiliki individu dan pengetahuan organisasi sudah mulai bertambah.


3 Ready

(1,51 – 2,50)

Strategy Organisasi sudah memiliki strategi, keinginan dan motivasi yang kuat untuk menerapkan KM.
Organization Struktur organisasi yang ada memungkinkan untuk membentuk tim khusus KM dari berbagai unit dan sharing knowledge dapat dilakukan dengan mudah baik secara vertikal maupun horizontal.
Culture Budaya organisasi sudah menunjukkan kegiatan knowledge sudah dilakukan setiap waktu dan setiap pekerjaan, seperti adanya budaya bekerja sama dan sharing knowledge.
Technology Dukungan teknologi seperti penggunaan ICT, fasilitas internet dan intranet sudah ada.
Motivation Adanya penghargaan bagi karyawan yang melakukan aktivitas knowledge.
Process Proses knowledge sudah terjadi dalam organisasi pada setiap kegiatan pekerjaan, seperti adanya kegiatan-kegiatan menambah pengetahuan dan transfer knowledge.
Human Resources Keahlian yang dimiliki individu sudah memadai, beragam, dan sudah terdokumentasi.
4 Receptive

(2,51 – 3,50)

Strategy Organisasi sudah memiliki strategi, keinginan, dan motivasi yang kuat untuk menerapkan KM dan sudah dibuat dalam suatu aturan dan standar.
Organization Struktur organisasi yang ada memungkinkan untuk membentuk tim khusus KM dari berbagai unit dan sharing knowledge dapat dilakukan dengan mudah baik secara vertikal maupun horizontal, serta sudah tercantum di dalam aturan organisasi.
Culture Budaya organisasi sudah dilakukan secara efisien dan budaya kerja serta sharing knowledge sudah diatur dalam peraturan organisasi.
Technology Dukungan teknologi seperti penggunaan ICT, fasilitas internet dan intranet sudah ada dan mendukung proses knowledge, sudah ada katalogisasi dan prosedur pengarsipan yang tercantum dalam aturan organisasi, adanya pengamanan terhadap teknologi informasi yang dilengkapi prosedur keamanan yang berkaitan dengan data dan informasi yang tercantum dalam aturan organisasi.
Motivation Adanya penghargaan bagi karyawan yang melakukan aktivitas knowledge dan sudah dibuat dalam aturan organisasi.
Process Proses knowledge sudah terjadi dalam organisasi pada setiap kegiatan pekerjaan dan tercantum dalam aturan organisasi, seperti adanya kegiatan-kegiatan menambah pengetahuan dan transfer knowledge.
Human Resources Keahlian yang dimiliki individu sudah memadai, beragam, dan sudah terdokumentasi. Pengetahuan yang dimiliki organisasi dapat meningkatkan efisiensi proses dalam organisasi, sudah ada aturan dan standar untuk peningkatan skill karyawan.
5 Optimal

(3,51 – 4,00)

Strategy Organisasi sudah memiliki strategi, keinginan, dan motivasi yang kuat untuk menerapkan KM dan sudah dibuat dalam suatu aturan dan standar serta sudah terlaksana dengan baik.
Organization Struktur organisasi yang ada mampu untuk membentuk tim khusus KM dari berbagai unit dan sharing knowledge dapat dilakukan dengan mudah baik secara vertikal maupun horizontal, serta sudah tercantum di dalam aturan organisasi dan sudah terlaksana dengan baik.
Culture Budaya organisasi sudah dilakukan dengan efisien, budaya kerjasama dan sharing knowledge sudah diatur dalam peraturan organisasi, serta sudah berjalan dengan baik.
Technology Dukungan teknologi seperti penggunaan ICT, fasilitas internet dan intranet yang canggih yang mendukung proses knowledge sudah berjalan dengan baik, sudah ada katalogisasi dan prosedur pengarsipan, manajemen dokumen yang tercantum dalam aturan organisasi, adanya pengamanan terhadap teknologi informasi yang dilengkapi prosedur keamanan yang berkaitan dengan data dan informasi dan tercantum dalam aturan di organisasi dan sudah berjalan dengan baik.
Motivation Adanya penghargaan bagi karyawan yang melakukan aktivitas knowledge yang sudah tercantum dalam aturan organisasi dan sudah berjalan dengan baik.
Process Proses knowledge sudah terjadi dalam organisasi pada setiap pekerjaan dan tercantum dalam aturan organisasi,  seperti adanya kegiatan-kegiatan menambah pengetahuan dan transfer knowledge dan sudah berjalan dengan baik.
Human Resources Keahlian yang dimiliki individu sudah memadai, beragam, dan sudah terdokumentasi. Pengetahuan yang dimiliki organisasi dapat meningkatkan efisiensi proses dalam organisasi, sudah ada aturan dan standar untuk peningkatan skill karyawan dan sudah terlaksana dengan baik.

Tabel-tabel diatas adalah ukuran-ukuran berikut karakteristik yang bisa digunakan untuk menentukan tingkat kesiapan implementasi KM. Selanjutnya bagaimana melihat saberapa siap sebuah organisasi dalam mengimplementasikan KM perlu dibuat perangkat assesment untuk mendapatkan data yang kredible tentang kesiapan tersebut. Untuk menyusun perangkat assesment ini perlu memperhatikan kaidah-kaidah penyusunannya seperti harus dialkukan uji validitas dan reliabilitas terhadap perangkat yang akan digunakan dalam proses pengambilan data.  Proses penyusunan perangkat assesmen ini akan saya tuliskan pada artikel berikutnya membahas “Penyusunan perangkat assesmen pengukuran tingkat Kesiapan Implementasi KM”. . . (bersambung)





Studying English for Perbanas Institute students is not simple and it is not difficult. Studying English should be considered as two sides of a coin. It can be studied seriously and hardly. Or it can be studied in a pleasant way. Students who want to face a comprehension exam in Perbanas Institute should be able to show their TOEFL score. It means if they want to get good score or they want to pass the standard score demanded by the institution they must study hard. Studying TOEFL needs extra time and energy. Whereas if the students want to improve their speaking, then they can study English in a fun way.


In this part, as a lecturer, I usually teach and explain some ways to improve my students speaking ability.  In a class of English for Professional Purposes class for example, students start speaking using Indonesian language with Cinta Laura style or Bule style. I use this activity in the first time or session they enter the class. Why do I ask my students to do this idea? The main point is because they have to put aside their shyness. They have to be confident to speak in front of the class in different style. It will happen if they speak using English language. Some of them say that they are shy or even afraid to speak in English language.  The idea of using the words “becek, nggak ada ojek, Jakarta, Jogjakarta, Manchester, etc” in Bule’s pronunciation makes them happy. They feel that making mistakes in speaking is okay. After they can believe that learning can be pleasant then they feel that speaking in front of others can be imperfect. They do not have think over grammar, vocabulary, or pronunciation. Speaking, I think, is the first skill of language that a human is able to use for the first time.


In this opportunity, actually I want to show you that improving my students’ speaking ability can improve in some ways. If I watch their videos sent by email that have been uploaded in YouTube, I can be surprised. The results of their conversation are really awesome.  You should know that since the odd semester the 2016/2017 academic year I have implemented conversation tasks to all my students. They are not only in the third semester but also in the first semester. They make me proud of them. Really. Students from the Z Generation nowadays understand technology better than their lecturer from X or Y Generation. Moreover, the students can make attractively energetic videos that make us the audience motivated to watch.


These are the examples of their videos. Keep watching.

Yuuk Menggunakan Multimedia Dalam Pembelajaran Matematika

ditulis oleh Pratiwi


Matematika menjadi salah satu ilmu yang kurang digemari para peserta didik, padahal matematika merupakan ilmu yang mampu mengasah kemampuan logika berpikir dan analisis. Matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logik. Beberapa pendapat ahli menyatakan matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan secara cermat, jelas, dan akurat, representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide dari pada mengenai bunyi. Hal tersebut memberi makna bahwa belajar matematika tentunya akan dapat mengarahkan peserta didik untuk berpikir logis, sistematis, kritis, dan praktis sehingga dalam pengaplikasiannya mereka dapat lebih peka terhadap permasalahan-permasalahan di sekitar.


Pembelajaran matematika pada saat ini umumnya dosen/pengajar memberikan penjelasan dan rumus-rumus kemudian didukung dengan latihan soal dan sejenisnya dan mengandalkan media tatap muka. Kurang digemarinya matematika disebabkan banyak faktor diantaranya: 1) materi yang terlalu sulit untuk dipelajari 2) penyampaian materi ajar yang tidak mudah dimengerti dan terlalu monoton 3) keterbatasan waktu tatap muka dosen dengan mahasiswa 4) keterbatasan waktu untuk latihan sementara dalam pengerjaan soal-soal diperlukan waktu yang cukup lama .

Menurut Lerner (dalam Mulyadi: 2010) kesulitan belajar matematika disebut juga diskalkulia (dyscalculis). Istilah diskalkulia memiliki konotasi medis, yang memandang adanya keterkaitan dengan gangguan system saraf pusat. Menurut Kirk (dalam Mulyadi: 2010) kesulitan belajar matematika yang berat disebut akalkulia (acalculia). Gangguan matematika adalah suatu ketidakmampuan dalam melakukan ketrampilan matematika yang diharapkan untuk kapasitas intelektual dan tingkat pendidikan seseorang.

Dari sini terlihat bahwa penting media dalam pembelajaran matematika dan telah dirasakan juga oleh para pemerhati pendidikan. Hal tersebut membuat mereka terus berusaha mengembangkan media pembelajaran yang relevan dan mendukung bagi kebutuhan peserta didik dan tetap memperhatikan aspek pedagogis dan kurikulum yang harus dicapainya. Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer memungkinkan terciptanya multimedia pembelajaran Matematika yang lebih interaktif dan efektif dalam pembelajaran. Muatan materi Matematika yang disertai gambar dan audio membuat multimedia tersebut mampu menyajikan materi dengan lebih jelas. Tampilan materi dan gambar dapat diatur dengan menggunakan animasi yang bisa disesuaikan untuk mendukung penyajian materi sesuai dengan konsep yang benar, sehingga dapat membantu peserta didik dalam pengamatan dan pemberian perhatian terhadap pembelajaran untuk lebih memahami konsep materi yang dipelajari.

Multimedia dapat berupa presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Dalam hal ini ada dua bentuk, yaitu verbal form dan pictorial form. Verbal form meliputi materi yang dapat berupa kata-kata, sedangkan pictorial form meliputi grafik, gambar, audio, maupun video. (Meyer, 2007). Multimedia adalah media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap, seperti : animasi. Multimedia sering diidentikan dengan komputer, internet dan pembelajaran berbasis komputer dan lebih menarik perhatian serta mampu membantu dalam penguatan materi pembelajaran yang disajikan.


Pengembangan software multimedia untuk pembelajaran Matematika dapat dibuat dengan model pengembangan media yang digunakan adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Bukan hal yang mudah untuk menciptakan media yang efektif dalam pembelajaran. Selain harus memenuhi unsur pedagogis dan standar kompetensi, media pembelajaran yang dibuat juga harus menarik perhatian peserta didik sehingga peserta didik tidak mudah jenuh dalam mengikuti pembelajaran. Karena media yang menarik akan mampu meningkatkan minat dan motivasi peserta didik dalam belajar.

Namun demikian beberapa hasil penelitian membuktikan penggunaan multimedia pada pembelajaran matematika sudah dilakukan di Indonesia (Mulia Rahmayani, 2011; Rani Kristiani Dewi 2011) dapat meningkatkan pemahaman materi ajar sehingga diperoleh hasil belajar yang optimal. Oleh karena itu tidak menutup kemungkinan bagi penggunaan multimedia pada pembelajaran Matematika di Perguruan Tinggi juga akan meningkatkan motivasi dan tingkat pemahaman materi ajar yang dirasa sulit oleh mahasiswa.






Sistem Manajemen Rantai Suplai

Sistem Manajemen Rantai Suplai (Supply chain management system) adalah sebuah sistem yang memiliki ‘proses payung’ di mana produk diciptakan dan disampaikan kepada konsumen dari sudut struktural. Sebuah supply chain (rantai suplai) merujuk kepada jaringan yang rumit dari hubungan yang mempertahankan organisasi dengan rekan bisnisnya untuk mendapatkan sumber produksi dalam menyampaikan kepada konsumen. (Kalakota, 2000, h197)

Tujuan yang hendak dicapai dari SCM adalah untuk memaksimalkan nilai yang dihasilkan secara keseluruhan (Chopra, 2001, h5). Rantai suplai yang terintegrasi akan meningkatkan keseluruhan nilai yang dihasilkan oleh rantai suplai tersebut.

Sistem Manajemen Rantai Suplai adalah koordinasi dari bahaninformasi dan arus keuangan antara perusahaan yang berpartisipasi. Manajemen rantai suplai bisa juga berarti seluruh jenis kegiatan komoditas dasar hingga penjualan produk akhir ke konsumen untuk mendaur ulang produk yang sudah dipakai.

  • Arus material melibatkan arus produk fisikdari pemasok sampai konsumen melalui rantai, sama baiknya dengan arus balik dari retur produk, layanan, daur ulang dan pembuangan.
  • Arus informasi meliputi ramalan permintaan, transmisi pesanan dan laporan status pesanan, arus ini berjalan dua arah antara konsumen akhir dan penyedia material mentah.
  • Arus keuangan meliputi informasi kartu kredit, syarat-syarat kredit, jadwal pembayaran dalam penetapan kepemilikandan pengiriman. (Kalakota, 2000, h198)

Menurut Turban, Rainer, Porter (2004, h321), terdapat 3 macam komponen rantai suplai, yaitu:

  • Rantai Suplai Hulu/Upstream supply chain

Bagian upstream (hulu) supply chain meliputi aktivitas dari suatu perusahaan manufaktur dengan para penyalurannya (yang mana dapat manufaktur, assembler, atau kedua-duanya) dan koneksi mereka kepada pada penyalur mereka (para penyalur second-trier). Hubungan para penyalur dapat diperluas kepada beberapa strata, semua jalan dari asal material (contohnya bijih tambang, pertumbuhan tanaman). Di dalam upstream supply chain, aktivitas yang utama adalah pengadaan.

  • Manajemen Internal Suplai Rantai/Internal supply chain management

Bagian dari internal supply chain meliputi semua proses pemasukan barang ke gudang yang digunakan dalam mentransformasikan masukan dari para penyalur ke dalam keluaran organisasi itu. Hal ini meluas dari waktu masukan masuk ke dalam organisasi. Di dalam rantai suplai internal, perhatian yang utama adalah manajemen produksi, pabrikasi, dan pengendalian persediaan.

  • Segmen Rantai Suplai Hilir/Downstream supply chain segment

Downstream (arah muara) supply chain meliputi semua aktivitas yang melibatkan pengiriman produk kepada pelanggan akhir. Di dalam downstream supply chain, perhatian diarahkan pada distribusi, pergudangan, transportasi, dan after-sales-service.



Pengertian Sistem Manajemen Perubahan :

Kumpulan beberapa komponen yang terintegrasi dalam suatu organisasi yang bertujuan untuk mengoptimalkan sumber daya secara efektif dan efisien dalam rangka penerapan proses bisnis baru di organisasi.










Change Management System  Framework :

Tujuan dan Manfaat Manajemen Peubahan :

  1. Melakukan monitoring seluruh sumber daya yang terlibat dalam setiap proses perubahan.
  2. Memiliki dokumentasi dari setiap proses perubahan yang berguna untuk evaluasi, audit dan rencana untuk perubahan selanjutnya.
  3. Meningkatkan efisiensi baik itu berupa waktu yang dibutuhkan atau berupa kestabilan produktivitas pegawai pada saat proses perubahan.
  4. Meningkatkan efektivitas karena mampu mengevaluasi setiap proses perubahan di setiap level manajemen organisasi.

Keluaran yang dihasilkan dari  Sistem Manajemen Perubahan :

Laporan aplikasi manajemen perubahan

Untuk output aplikasinya berupa Laporan progres dari proses  perubahan yang dapat berupa:

  1. Prosentase infrastruktur baru yang sudah terpasang
  2. Prosentase SDM yang dinilai sudah memahami proses bisnis baru
  3. short-term goals yang sudah/belum tercapai sesuai jadwal
  4. Jadwal kegiatan dari proses perubahan, seperti pelatihan, dll

Laporan rekapitulasi mengenai kendala – kendala dan feedback yang diterima melalui aplikasi yang dapat berupa:

  1. Tidak berfungsinya infrastruktur yang digunakan
  2. Prosentase kendala yang sudah/belum berhasil diatasi
  3. Tanggapan pegawai mengenai proses bisnis baru yang diterapkan.

Contoh aplikasi manajemen perubahan

  1. Intra-Change Enterprise
  2. Change Management
  3. Docusoft Change Management System.

Menyelesaikan Knapsack Problem dengan menggunakan Algoritma Greedy

Knapsack Problem

  • Knapsack dapat diartikan sebagai karung atau kantung.
  • Karung digunakan untuk memuat sesuatu.
  • Dan tentunya tidak semua objek dapat ditampung di dalam karung. Karung tersebut hanya dapat menyimpan beberapa objek dengan total ukurannya (weight) lebih kecil atau sama dengan ukuran kapasitas karung.
  • Setiap objek itupun tidak harus kita masukkan seluruhnya. Tetapi bisa juga sebagian saja.
  • knapsack 0/1, yaitu suatu objek diambil seluruh bagiannya atau tidak sama sekali.
  • Setiap objek mempunyai   nilai   keuntungan   atau   yang   disebut   dengan
  • Tujuan ingin mendapatkan profit yang Untuk   mendapatkan profit maksimal Belum   tentu   menggunakan banyak   objek   yang   masuk akan menguntungkan. Bisa saja hal yang sebaliknya yang terjadi.
    • Cara terbaik agar menguntungkan : bukan hanya dari hasilnya optimal tetapi juga banyaknya langkah yang dibutuhkan


Knapsack 0/1

Diberikan n buah objek dan sebuah knapsack dengan  kapasitas  bobot  W.

Setiap  objek  memiliki properti bobot (weigth) wi dan keuntungan(profit) pi.

persoalan  adalah  memilih  objek-objek    yang    dimasukkan    ke    dalam    knapsack sedemikian sehingga  memaksimumkan keuntungan. Total   bobot   objek   yang   dimasukkan   ke dalam   knapsack   tidak   boleh   melebihi   kapasitas knapsack.


Solusi  persoalan  dinyatakan  sebagai  vektor n-tupel:

X = {x1, x2, …  , xn}

xi = 1 jika objek ke-i dimasukkan ke dalam knapsack,

xi = 0 jika objek ke-i tidak dimasukkan.


Persoalan  0/1  Knapsack  dapat  kita  pandang  :

sebagai   mencari   himpunan   bagian   (subset)   dari  keseluruhan objek yang muat ke dalam knapsack dan memberikan total keuntungan terbesar.


Penyelesaian dengan Greedy:

  1. Greedy by Profit

Pada setiap langkah Knapsack diisi dengan obyek yang mempunyai keuntungan terbesar.

Strategi ini mencoba memaksimumkan keuntungan dengan memilih objek yang paling menguntungkan  terlebih dahulu.

Pertama kali dilakukan adalah menurutkan secara menurun obyek-obyek berdasarkan profitnya .  Kemudian obyek-obyek yang dapat ditampung oleh knapsack diambil satu persatu sampai knapsack penuh atau (sudah tidak ada obyek lagi yang bisa dimasukan).

Data awal :

w1  = 6;    p1  = 12

w2  = 5;    p2  = 15

w3  = 10;  p3  = 50

w4  = 5;    p4  = 10

Kapasitas knapsack W = 16


  1. Greedy by Weight

Pada setiap langkah, knapsack diisi dengan objek yang mempunyai berat paling ringan.  Strategi ini mencoba memaksimumkan keuntungan dengan memasukan sebanyak mungkin objek kedalam knapsack.

Pertama kali yang dilakukan adalah mengurutkan secara menaik objek-objek berdasarkan weight-nya. Kemudian obyek-obyek yang dapat ditampung oleh knapsack diambil satu persatu sampai knapsack penuh atau (sudah tidak ada obyek lagi yang bisa dimasukan).


  1. Greedy By Density

Pada setiap langkah, knapsack diisi dengan obyek yang mempunyai densitas terbesar (perbandingan nilai dan berat terbesar).

Strategi ini mencoba memaksimumkan keuntungan dengan memilih objek yang mempunyai keuntungan per unit berat terbesar.

Pertama kali yang dilakukan adalah mencari nilai profit per unit/ density dari tiap-tiap objek. Kemudian obyek-obyek diurutkan berdasarkan densitasnya.

Kemudian obyek-obyek yang dapat ditampung oleh knapsack diambil satu persatu sampai knapsack penuh atau (sudah tidak ada obyek lagi yang bisa dimasukan).



Kapasitas M=20, dengan jumlah barang =3

Berat Wi masing-masing barang (W1,W2,W3) sebesar (18,15,10)

Nilai Profit masing-masing barang (P1,P2,P3) sebesar  (25,24,15)


Pilih Barang dengan nilai profit maksimal

P1=25 –>  x1=1.  batas atas nilai

P2=24  –> x2=2/15.

P3=15 –>  x3 =0. batas bawah nilai.


Pilih barang dengan berat minimal

W1 = 18  –>  x1=0.  batas bawah

W2=15  –>  x2 = 2/3

W3=10 –>  x3=1. batas atas.


Pilih barang dengan menghitung perbandingan yang terbesar dari profit dibagi Berat (Pi/Wi) diurut secara tidak naik.


P1/w1=25/18   (1.38)  –> x1=0. karena terkecil x1=0

P2/w2=24/ 15   (1.6) –> x2=1.    karena terbesar x2=1

P3/w3=15/10  (1.5) –> x3=1/2    dicari dengan fungsi pembatas x3=1/2.



Solusi (x1,x2,x3) Σwixi  Σpixi
Pi max 1,2/15,0 20 28.2
Wi min 0,2/3,1 20 31.0
Pi/Wi max 0,1,1/2 20 31.5


Nilai profit maksimal  = 31.5.

Metode Greedy

Metode Greedy digunakan untuk memecahkan persoalan optimasi.

Persoalan optimasi adalah persoalan mencari solusi optimum.

Persoalan optimasi ada 2 yaitu persoalan Maksimasi dan persoalan Minimasi.


Contoh Masalah Optimasi:




Pada Kasus Penukaran Uang

Diberikan uang senilai A. Tukar A dengan koin-koin uang yang ada.

Berapakah jumlah minimum koin yang diperlukan untuk penukaran uang tersebut. Ini adalah contoh Persoalan Minimasi.



Terdapat koin 5, 10, 25, 50. Jika sejumlah uang sebesar 65 ingin ditukarkan dengan koin, berapa minimal koin yang didapat.


65 = 5 + 5 + … + 5                                     (13 koin)

65 = 10 + 5 + 5 + 5 + 5 + .. + 5            (12 koin)

65 = 10 + 10 + 5 + 5 + 5 + .. + 5          (11 koin)

65 = 10 + 10 + .. + 10 + 5                       (7 koin)

65 = 25 + 25 + 10 + 5                              (4 koin)

65 = 50 + 5 + 5 + 5                                   (4 koin)

65 = 50 + 10 + 5                                        (3 koin)

Minimum: 65 = 50 + 10 + 5                (3 koin)


Jika pertanyaannya berapa maksimal koin yang didapat maka jawabannya adalah 13 koin dengan kombinasi 5 + 5 + 5 + 5 + .. + 5


Greedy = rakus, tamak

Algoritma greedy membentuk solusi langkah  per langkah. Pada setiap langkah terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi. Sehingga, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan (keputusan yang telah diambil pada suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya). Pada setiap langkah  membuat pilihan optimum lokal dengan harapan bahwa langkah sisanya mengarah kesolusi optimum global.


Metode  Greedy dapat digunakan dalam menyelesaikan permasalahan:

  • Optimal Storage on Tapes Problem
  • Knapsack Problem
  • Minimum Spanning Tree Problem
  • Shortest Path Problem


Saat ini dalam pasar modern proses pengadaan barang atau proses supply chain atau rantai pasok yang dilakukan dengan cara membuatkan purchase order dan dikirimkan kepada supplier melalui email, fax, atau telepon. Dengan cara pengirimana purchase order seprti ini dapat menyebabkan purchase order yang tidak sampai ke pihak supplier dikarenakan data yang terlalu besar kapasitas ukuran file yang dikirimakan atau jika melalui fax adanya gangguan layanan sibuk atau tinta yang habis. Jika supplier sudah mendapatkan purchase order maka tahap berikutnya adalah pengirimana barang. Prosedur dalam proses pengiriman barang,   supplier harus menyertakan delivery order untuk mengirimkan barang ke gudang. Pada saat penerimaan barang di gudang supermarket akan input manual barang yang diterima, tentu saja proses ini akan membutuhkan waktu yang cukup lama. Selain membutuhkan proses yang lama, permasalahan lainnya yang sering ditemukan adalah barang yang dikirimkan kuantitas barang yang dikirimkan tidak sesuai dengan purchase order. Dalam proses pembayaran pihak supplier akan membuatkan invoice berdasarkan receiving note yang diterima pada saat pengiriman barang, selanjutnya akan menukarkan faktur atau invoice yang telah dibuat sebelumnya.

Dengan berbagai masalah yang muncul mulai dari pembuatan order sampai diterimanya barang seperti telah disebutkan di atas, sehingga banyak pasar modern yang umumnya dsebut supermarket atau hypermarket yang memanfaatkan perkembangan teknologi pada jaman sekarang untuk menangani seluruh kegiatan operasionalnya khususnya dibidang pengadaan barang sesuai dengan bahasan ini, contohnya Teknologi Informasi digunakan untuk mempercepat proses order dan mempercepat satu siklus supply chain serta untuk meningkatkan kualitas kerjasama antar bisnis dan juga untuk meningkatkan pelayanan kepada konsumen.

Dalam jurnal yang ditulis oleh (Adiwijaya N. O., 2015) menuliskan bahwa dengan menggunakan system informasi yang terintegrasi dengan teknologi Electronic Data interchange (EDI) dalam pertukaran dokumen dengan mitra dagang, menjadikan system logistik perusahaan retail mampu ditingkatkan kinerjanya sehingga dapat mengurangi kesalahan dalam memamasukkan data, mengurangi leadtime, mengurangi biaya, dan mengurangi pemakaian dokumen. Dengan menggunakan Sistem Informasi EDI ini dapat mempercepat proses order karena dapat mengurangi resiko stock barang kosong yang disebabkan oleh proses pengiriman dokumen yang sudah dijelaskan pada pragraf sebelumnya.

Dengan pengaplikasian EDI (electronic Data Interchange) perusahaan tidak harus melakukan pemesanan bila stock di supermarket habis. Hanya dengan menggunakan media computer dan internet, perusahaan dan pemasok mempunya hubungan yang terintegrasi, sehingga stock barang dari pemasok akan secara sendiri mengirim barang ke supermarket. Dalam pemanfaatan system informasi ini supplier dan supermarket tidak hanya dimudahkan dalam hal pemesanan melainkan akan mendapatkan kemudahan dalam proses proses pengiriman, laporan penjualan, penagihan, laporan pembayaran hingga pengembalian barang (retur).

Pada penulisan selanjutnya akan dijelaskan bagaimana implementasi EDI berbasis web ini digunakan oleh kedua belah pihak, antara suplayer dan supermarket yang menjual barang secara retail kepada konsumen.


Departemen IT sering kali dipandang sebelah mata karena merupakan departemen yang hanya bisa menghabiskan uang tanpa bisa menghasilkan uang, hal inilah yang kadang menjadi problematika tersendiri bagi departemen IT di perusahaan. Terkadang banyak perusahaan memandang sebelah mata akan peran IT dalam menunjang proses di Perusahaan tersebut, memang belum banyak alat ukur yang dapat digunakan untuk mengukur seberapa besar IT berperan atau ikut andil dalam memajukan perusahaan ?

Sebenarnya ada 2 pendekatan dari perhitungan investasi IT yang dapat dilakukan dan dapat dirasakan oleh perusahaan terhadap peningkatan berbagai asfek yang ada di perusahaan. Pertama perusahaan dapat merasakan berbagai efisiensi yang terjadi di berbagai proses bisnis yang ada, dan yang kedua bisa juga dihitung berapa rupiah kontribusi terhadap keuntungan perusahaan dari pengalihan kegiatan operasional perusahaan dari konvensional berubah menjadi menggunakan IT

Pendekatan melalui efisiensi misalnya adalah :

  1. Minimize risk

Setiap bisnis memiliki risiko, terutama berkaitan dengan factorfaktor keuangan. Pada umumnya risiko berasal dari ketidakpastian dalam berbagai hal dan aspek-aspek eksternal lain yang berada diluar control perusahaan. Saat ini berbagai jenis aplikasi telah tersedia untuk mengurangi  risiko-risiko yang kerap dihadapi oleh bisnis seperti forecastingfinancial advisoryplanning expert dan lain-lain. Kehadiran teknologi informasi selain harus mampu membantu perusahaan mengurangi risiko bisnis yang ada, perlu pula menjadi sarana untuk membantu manajemen dalam mengelola risiko yang dihadapi.

  1. Reduce costs

Peranan teknologi informasi sebagai katalisator dalam berbagai usaha pengurangan biaya-biaya operasional perusahaan pada akhirnya akan berpengaruh terhadap profitabilitas perusahaan. Sehubungan dengan hal tersebut biasanya ada empat cara yang ditawarkan teknologi informasi untuk mengurangi biaya-biaya kegiatan operasional yaitu:

  • Eleminasi proses

Implementasi berbagai komponen teknologi informasi akan mampu menghilangkan atau mengeliminasi proses-proses yang dirasa tidak perlu. Contoh call center untuk menggantikan fungsi layanan pelanggan dalam menghadapi keluhan pelanggan.

  • Simplifikasiproses

Berbagai proses yang panjang dan berbelit-belit (birokratis) biasanya dapat disederhanakan dengan mengimplementasikan berbagai komponen teknologi informasi. Contoh order dapat dilakukan melalui situs perusahaan tanpa perlu datang ke bagian pelayanan order.

  • Integrasiproses

Teknologi informasi juga mampu melakukan pengintegrasian beberapa proses menjadi satu sehingga terasa lebih cepat dan praktis (secara langsung akan meningkatkan kepuasan pelanggan juga).

  • Otomatisasi proses

Mengubah proses manual menjadi otomatis merupakan tawaran klasik dari teknologi informasi.

  1. Add Value

Peranan selanjutnya dari teknologi informasi adalah untuk menciptakan value bagi pelanggan perusahaan. Tujuan akhir dari penciptaan value tidak sekedar untuk memuaskan pelanggan, tetapi lebih jauh lagi untuk menciptakan loyalitas sehingga pelanggan tersebut bersedia selalu menjadi konsumennya untuk jangka panjang.

  1. Createnew realities

Perkembangan teknologi informasi terakhir yang ditandai dengan pesatnya teknologi internet telah mampu menciptakan suatu arena bersaing baru bagi perusahaan, yaitu di dunia maya. Berbagai konsep e-business semacan ecommerceeprocurementecustomereloyalty, dan lain-lainnya pada dasarnya merupakan cara pandang baru dalam menanggapi mekanisme bisnis di era globalisasi informasi.

Sedangkan pendekatan melalui perhitungan analisa biaya dan manfaat contohnya adalah :

Cost avoidane adalah dihindarinya atau diantisipasinya pengeluaran biaya yang tidak perlu karena adanya teknologi informasi. Misalnya adalah dengan dipergunakannya aplikasi Computer Based Training (CBT), maka tidak diperlukan lagi pengeluaran biaya karyawan untuk keperluan administrasi, akomodasi, material, instruktur, dan transportasi ke luar kota karena proses pelatihan tersebut dapat dilakukan di tempat kerja. Cara perhitungan yang sama dapat dipergunakan seperti yang diperlihatkan pada tabel berikut ini. Terlihat dari perhitungan tersebut bahwa investasi yang dikeluarkan dapat dikembalikan dalam kurun waktu kurang lebih 6 (enam) tahun, karena memberikan ROI sebesar 16%

Biaya Investasi dengan Jumlah biaya yang dikeluarkan dalam juta rupiah

Personal Computer Rp 432

Aplikasi Computer Based Training Rp 100

Jaringan Rp 60

Modem Rp 20

Printer dan Sanner Rp 7

Instalasi Rp 220

Total RP 839


Biaya Bulanan yang dikeluarkan dengan Jumlah biaya yang dikeluarkan dalam juta rupiah

Karyawan Rp 34

Pemeliharaan Rp 65

Pengembangan Aplikasi Rp 8

Lain – Lain Rp 4

Amortisasi Rp 23

Total Rp 134


(tahun-1) untuk menghitung manfaat yang didapat

Manfaat Bulanan dengan Jumlah manfaat yang diterima dalam juta rupiah

Tidak memerlukan instruktur Rp 120

Tidak memerlukan biaya transportasi Rp 7

Tidak memerlukan biaya akomodasi Rp 12

Tidak memerlukan biaya makalah Rp 3

Tidak memerlukan administrasi Rp 3

Total Rp 145

Keuntungan Per Bulan Rp 11

Manfaat per tahun Rp 132

Roi 16%

Simple Payback 2 tahun

Referensi :


Analisa Cost-Benefit Investasi Teknologi Informasi, Prof. Richardus Eko Indrajit, sep-2016