Memperkuat “Life Skill”, Menghadapi Zaman yang Terus Berubah…

KOMPAS.com – Anda masih ingat lagu Kolam Susu yang dipopulerkan oleh grup musik Koes Plus pada 1973? Sepenggal liriknya berbunyi, bukan lautan hanya kolam susu, kail dan jala cukup menghidupmu, tiada badai tiada topan kau temui, ikan dan udang menghampiri dirimu.
Lagu tersebut menyenandungkan pujian atas negeri yang serba ada ini. Memang, tak bisa dipungkiri. Indonesia memiliki sumber daya alam lengkap, mulai dari hasil pertanian, bahari, sampai tambang.
Namun, kita juga tak bisa mengelak fakta, bahwa jika tak dimanfaatkan dengan baik, kekayaan Nusantara bisa habis tanpa menyisakan keuntungan. Di usianya yang telah lewat 70 tahun, banyak perubahan pada wajah maupun alam Tanah Air kita.
Wilayah hutan berkurang drastis setiap tahunnya. Area persawahan pun makin habis berganti pabrik atau menjadi hunian bagi manusia.
Sementara itu, kekayaan sumber daya alam Indonesia tak bisa lagi menjadi satu-satunya modal andalan untuk bersaing dengan negara lain. Sumber daya manusialah yang harus ditingkatkan untuk memanfaatkan potensi yang masih ada.
Pendidikan yang bersinergi
Mau tak mau, jika ingin terus maju, negeri ini membutuhkan strategi yang memberdayakan keduanya. Karakter anak dibangun sejak dini dan diperkuat dengan life skill untuk menghadapi zaman yang terus berubah.
Dr. R. Indrajani, Deputi Direktur Program SEAMEO Regional Centre for Qitep in Science, mengatakan bahwa pendidikan harus memiliki pola baru. Siswa tak lagi hanya menjadi pendengar pasif, tetapi juga aktif terlibat dalam setiap pembelajaran.
“Kita harus mulai menerapkan metode belajar problem based learning, yaitu siswa tidak hanya disuguhkan suatu masalah, namun juga dirangsang untuk mempelajari apa masalah itu sebenarnya, alasan terjadinya, dan bagaimana cara menyelesaikannya,” ujar Indrajani kepada Kompas.com, Minggu (4/10/2015), Jakarta.
“Metode itu dilengkapi juga dengan project based learning. Pengetahuan dan kemampuan siswa diasah melalui praktik langsung pada akar masalah sehingga mereka dapat lebih memahami dan menyelesaikannya,” tambahnya.
Kedua metode tersebut merupakan bagian dari Inquiry Based Science Education. Siswa tidak hanya diajarkan teori, melainkan juga permasalahan di sekitarnya. Misalnya, siswa sekolah di sekitar lahan hutan yang terbakar. Mereka tidak hanya tahu adanya asap, tapi juga penyebab munculnya dan cara menanggulanginya.
Menurut Indrajani, pendidikan juga sebaiknya tidak hanya terfokus pada siswa. Lebih dari itu, peran orangtua harus disertakan di dalamnya. Bagaimana pun, pendidikan pertama diperoleh anak di rumah dan selanjutnya sekolah.
Tidak kalah pentingnya adalah meningkatkan kualitas guru serta institusi pendidikan, seperti kepala sekolah, pengawas, dan sekolah. Selain mengembangkan siswa, salah satu program dari SEAMEO Regional Centre for Qitep in Science adalah memberikan pelatihan pada guru dan insitusi pendidikan yang bertempat di dalam dan luar negeri mengenai berbagai hal, termasuk pemakaian teknologi dalam belajar.
“Guru-guru diperkenalkan dengan pembelajaran berbasis digital sehingga mereka dapat mendampingi siswa untuk aktif menggali pengetahuan, misalnya lewat internet. Jangan sampai guru tidak memahami bahwa hari ini informasi berkembang cepat di sekitar siswa dan mereka bisa mendapatkannya dari mana saja,” ujar Indrajani.
Pelajaran berbasis digital pun akan diterapkan agar siswa dapat lebih kreatif dan inovatif dalam belajar. Guru menjadi mentor yang mengarahkan siswa pada ilmu pengetahuan, sedangkan siswa dilatih untuk mampu memecahkan masalah sendiri.
“Kami mendidik siswa, guru, dan institusi membangun sebuah community learning management system. Siswa tidak hanya belajar di kelas, namun juga mulai aktif membicarakan masalah terkait pembelajaran di luar kelas. Mereka dapat selalu bertukar informasi dan guru dapat terus membimbingnya,” kata Indrajani.
Lebih jauh mengenai informasi perkembangan pendidikan saat ini, Anda bisa mendapatkannya pada seminar menyambut ‘Perayaan 50 Tahun SEAMEO’ bertema “Penguatan Karakter dan Kemampuan Guru Indonesia Menuju Masyarakat Global”. Turut diselenggarakan pula pameran pendidikan yang berlangsung pada 7-8 Oktober 2015 di komplek kantor Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Senayan, Jakarta.
Pameran akan diikuti oleh lembaga pendidikan dalam naungan SEAMEO Indonesia, seperti pusat penelitian biologi tropika (SEAMEO BIOTROP), pusat pengajaran guru dan tenaga pendidikan (SEAMEO QITEP), pusat penelitian makanan dan nutrisi (SEAMEO RECFON), serta sekretariat SEAMEO (SEAMES).

Sumber: http://edukasi.kompas.com/read/2015/10/06/07290041/Memperkuat.Life.Skill.Menghadapi.Zaman.yang.Terus.Berubah.




CRITICAL REVIEW. Tantangan Pedagogik pada organisasi pembelajaran . Bagian 2

Analisa dan Hasil Penelitian
Ketidaksesuaian proses pengelolaan dan otonomi guru cenderung menghambat kepala sekolah dan guru mewujudkan tindakan berdasarkan makna penafsiran kolektif dan pengetahuan yang dilembagakan dalam organisasi. Dalam beberapa contoh, para guru memberikan alasan yang terperinci mengapa mereka tidak mengikuti kolaborasi yang disyaratkan dalam tim, atau menolak untuk menggunakan kuesioner. Pertentangan lainnya, seperti dilema dari para guru terhadap hal kualitas atau ketidaksesuaian mengenai proses pengelolaan, yang dilakukan dengan cara menghindari adanya refleksi kolektif. Kecenderungan untuk tidak membicarakan aspek kualitas, kolaborasi atau proses pengelolaan menunjukkan adanya mekanisme pertahanan sosial dan emosional yang penting yang menutupi pertentangan sehingga menghalangi potensi belajar mereka. Kondisi struktural ini umumnya tidak ditangani secara tegas atau secara konseptual dalam komunikasi antara para guru dan kepala sekolah.

Kesesuaian Topik
Topik yang dibahas pada penelitian sudah sesuai dengan judul penelitian ini.

KRITIKAN
1.Topik pada tulisan
a) Jurnal (Jon Ohlsson) ini sangat menarik mengangkat pentingnya tantangan pedagogik pada organisasi pembelajaran di bidang pendidikan (sekolah), yaitu dengan diberikannya intervensi pada proses pembelajaran sehingga organisasi menjadi lebih belajar dan menjadi lebih baik.
b)Pada Jurnal (Hussain et all, 2014) ini topik yang diangkat pada penelitian ini kurang menarik, karena bersifat umum.
c)(Rus et all, 2014) topik jurnal ini menarik sekali yaitu mengenai hubungan antara organisasi belajar dan tanggung jawab sosial universitas. Tidak hanya membahas mengenai intern sekolah saja namun lebih luas.
–> kesimpulan : Dalam hal topik tulisan jurnal (Jon Ohlsson) sudah baik dan menarik ditambah dengan adanya intervensi pada proses pembelajarannya.

2.Bagian pendahuluan
a) pada Jurnal ini ditulis dengan baik dan jelas apa yang melatar belakangi adanya penelitian, dan juga apa tujuan serta masalahnya. Uraian disampaikan dengan sangat jelas. , runut , ceritanya mengalir, sehingga menarik pembaca untuk mengetahui lebih dalam isi dari tulisan jurnal.
b) Pada Jurnal (Hussain et all, 2014) ini dalam uraiannya menyatakan bahwa PIHE (lembaga pendidikan tinggi Malaysia), latar belakang mengenai masalah penelitian tidak jelas, hanya dituliskan tujuan penelitian yaitu agar PIHE dapat menjadi organisasi belajar agar menjadi lebih baik, lebih inovatif.
c) Jurnal (Rus et all, 2014) membahas latar belakang masalah dengan sangat baik, penulisannya sangat runut, demikian juga tujuan penelitian ditulis dengan jelas yaitu pertama, melakukan penyelidikan mengenai hubungan antara persepsi anggota dari organisasi belajar dan tanggung jawab sosial pada dua universitas di Rumania. Kedua, mempelajari hubungan dalam tiga kelompok pemangku kepentingan internal yang berbeda. Pada penelitian ini peneliti mengharapkan dengan adanya dimensi yang berbeda dari organisasi belajar akan menyajikan hubungan yang berbeda dengan tanggung jawab sosial universitas . Hubungan ini akan bervariasi sesuai dengan status organisasi.
–> Kesimpulan : Pendahuluan pada jurnal ini sudah baik dibandingkan dengan jurnal (Hussain et all, 2014). Walaupun jurnal (Rus et all, 2014) ditulis lebih detail, namun jurnal ini lebih menarik dibaca karena memiliki ke khasan dalam hal intervensi dan tacit knowledgenya.

3.metode penelitian
a) pada jurnal ini dijelaskan dengan sangat gamblang yaitu dimulai dengan menganalisa melakukan intervensi proses pembelajaran, hingga dilakukan 39 wawancara secara mendalam kepada guru dan kepala sekolah .
b) Pada jurnal (Hussain et all, 2014) metode penelitian yang digunakan hanyalah berupa studi literature sehingga kurang menarik.
c) (Rus et all, 2014) Para peserta berjumlah 536 anggota dari dua universitas negeri di Rumania, Lebih dari setengah jumlah peserta (64,9%) adalah perempuan. Dalam hal status organisasi, 227 (44,2%) adalah siswa, 234 (45,6%) staf yang terlibat dalam pengembangan program studi, sebagain besar guru, dan 52 (10,1%) staf dengan peran kepemimpinan, pemantauan, evaluasi dan pengendalian. Peserta ini dianggap sebagai pemangku kepentingan internal dari dua universitas, yang memiliki pengaruh besar terhadap kualitas proses pendidikan dan pembentukan serta pengembangan profesional pada organisasi-organisasi ini. Dijelaskan pula instrumen penelitian, serta tata cara pengisian instrumen.
–> Kesimpulan : metode penelitian pada jurnal (Rus et all, 2014) dijelaskan sangat detail dan baik sekali dibandingkan jurnal ini dan jurnal (Hussain et all, 2014)

4.Prosedur penelitian
a) pada jurnal ini dijelaskan dengan rinci tahapan-tahapannya dan dipertegas dengan disertai gambar.
b) Jurnal (Hussain et all, 2014), prosedur penelitian literatur ini adalah mengumpulkan bahan-bahan literatur yang terkait dengan topik penelitiannya kemudian dipetakan adanya hubungan yang potensial antara organisasi yang belajar, kinerja organisasi dan inovasi organisasi dalam konteks PIHEs
c)(Rus, et all, 2014) prosedur penelitian dibuat untuk memudahkan pengisian instrumen penelitian.
–> Kesimpulan : prosedur penelitian pada jurnal ini sudah rinci dan jelas, namun prosedur penelitian ini tidak ditulis point tersendiri seperti pada (Rus et all, 2014).

5. Kepemimpinan
a) Jurnal ini membahas bahwa kepala sekolah sebagai pemimpin organisasi yang awalnya selalu menghindar dari tanggung jawab dengan adanya intervensi proses pembelajaran sekarang mengalami perbaikan dalam kepemimpinannya.
b) Jurnal (Hussain et all, 2014). Pemimpin pada PIHE saat ini dalam mengambil keputusan tidak menyertakan karyawannya, hal ini karena karyawan dianggap kurang pengalaman dan pengetahuannya.
c) (Rus et all, 2014) pada penelitiannya menyatakan bahwa Pimpinan di kampus memberdayakan orang lain untuk membantu melaksanakan visi organisasi; diketahui pula bahwa pemimpin organisasi mendorong adanya belajar yang berkelanjutan, selain itu pemimpin juga memiliki tanggung jawab sosial universitas.
d) Senge (1990) menaruh perhatian pada dialog, pembelajaran tim dan peran pemimpin sebagai guru.
e) Marquardt (1996:1-2) kemampuan organisasi beradaptasi dengan lingkungannya ditentukan oleh keberadaan suprastruktur yaitu sumber daya manusia (SDM), dan infrastruktur berupa iklim organisasi. Organisasi akan beradaptasi secara cepat bila memiliki SDM yang sensitif terhadap perubahan diluar organisasi dan mampu belajar secara cepat, serta apabila organisasi memiliki lingkungan yang kondusif untuk mendorong proses belajar.
–> Kesimpulan : Pada jurnal ini terlihat bahwa sekolah kasus dan pembanding dengan adanya intervensi proses pembelajaran mulai menjadi organisasi pembelajaran. Dimana Pemimpin/ kepala sekolah yang awalnya menghindar dari tanggung jawab sekarang telah ada perbaikan yaitu menjadi lebih bertanggung jawab. Dalam hal kepemimpinan sekolah kasus telah berupaya melalui proses belajar untuk menjadi organisasi yang belajar.

6.organisasi belajar
a) Dengan adanya organisasi yang belajar maka pada penelitian jurnal ini diketahui bahwa: para guru dan kepala sekolah sudah terjalin adanya kolaborasi/kerjamasa tim yang baik, telah terjalin komunikasi yang baik, diskusi serta umpan balik dari para guru dan kepala sekolah, demikian pula para guru telah terbuka wawasannya lebih luas. Dengan demikian, banyak organisasi yang berusaha untuk menjadi organisasi belajar (Senge, 1990).
b) (Rus et all, 2014) pada penelitian ini diketahui bahwa budaya belajar dari universitas terletak pada pemangku kepentingan internal yang berbeda, seperti mengungkapkan pandangan pribadi, mendengar dan menyelidiki pandangan orang lain, menanamkan nilai-nilai yang secara strategis mendukung pembelajaran dan merangsang kolaborasi antara anggota yang berbeda, mengajukan pertanyaan, umpan balik, dan melakukan eksperimentasi terhadap pengetahuan individu dan kolektif merupakan hal yang penting bagi suatu organisasi dalam rangka  mengembangkan dan memelihara hubungan yang benar di dalam dan dengan lingkungan internal dan eksternal. Pada penelitian ini juga ditemukan adanya tingkat yang moderat dari karakteristik organisasi belajar menurut “pandangan” dari tiga kategori pemangku kepentingan internal.
c) (Senge, 1990) Tradisi organsasi yang belajar sering digambarkan sebagai struktur/konstruksi yang bersifat metafora dan visioner berdasarkan teori sistem dan berbagai macam teori pembelajaran dan pengetahuan. Lima pilar yang membuat suatu Organisasi menjadi organisasi pembelajaran yaitu: Personal Mastery (Penguasaan Pribadi), Mental Models (Model Mental) – Shared Vision (Visi bersama), team Learning (Belajar beregu), System Thinking (Berpikir sistem)
d) (Marquardt, 2002) menyatakan bahwa tampaknya ada banyak hal yang harus dilakukan dalam menginformasikan perguruan tinggi sebagai organisasi mengenai cara belajar, berkembang memiliki suatu bentuk kemampuan belajar yang lebih tinggi yang memungkinkan mereka untuk belajar lebih baik dan lebih cepat dari keberhasilan dan kegagalan yang mereka alami.
–> Kesimpulan: Jurnal ini membahas mengenai organisasi pembelajaran, berdasarkan intervensi yang dilakukan pada sekolah kasus maka telah berjadi banyak perubahan dan sekolah kasus menjadi organisasi yang belajar yang meliputi 5 disiplin seperti dikemukakan (Senge, 1990), seperti adanya dialog dan interaksi tatap muka, anggota tim diharapkan belajar bersama-sama, tindakan bersama untuk mencapai tujuan organisasi, adanya guru dapat melihat kompleksitas kualitas kerja dalam organisasinya dan meningkatkan kepeduliannya terhadap tantangan dan kesulitan yang dihadapi. Sekolah kasus terus belajar untuk menjadi lebih baik, walaupun mereka pernah gagal (Marquardt, 2002).

7.Referensi yang digunakan
a) jurnal ini sebanyak 28 artikel .
b)Jurnal (Hussain et all, 2014) digunakan referensi sebanyak 25 artikel,
c)(Rus et all, 2014) menggunakan referensi sebanyak 33 artikel
–> Kesimpulan : dalam hal referensi, jurnal Rus et all, menggunakan lebih banyak artikel pendukung untuk mendukung kelengkapan jurnalnya.

Referensi

1.C. L. Rus, S. Chirică, L. Raţiu, and A. Băban.(2014). Learning Organization and Social Responsibility in Romanian Higher Education Institutions. Procedia – Soc. Behav. Sci., vol. 142, pp. 146–153
2.J. Ohlsson. (2014).Pedagogic challenges in the learning organization,” Learn. Organ., vol. 21, no. 3, pp. 162–174
3.Marquardt, M. J. (2002). Building the learning organization: Mastering the 5 elements for corporate learning (2 nd edition). Palo Alto, CA: Davies-Black Publishing. edition). N. Boston: Bealey Publishing.
4.N. Hussein, A. Mohamad, F. Noordin, and N. A. Ishak. (2014).Learning Organization and its Effect On Organizational Performance and Organizational Innovativeness: A Proposed Framework for Malaysian Public Institutions of Higher Education, Procedia – Soc. Behav. Sci., vol. 130, pp. 299–304
5. Senge, P. (1990), The Fifth Discipline. The Art and Practice of the Learning Organization,Doubleday, New York, NY.




CRITICAL REVIEW Tantangan Pedagogik pada organisasi pembelajaran . Bagian 1

PROFIL JURNAL
Judul : Tantangan Pedagogik pada organisasi pembelajaran
Penulis : Jon Ohlsson.
Jon Ohlsson has a PhD degree and is an Associate Professor. His main research interests are issues on adults’ learning processes in teams and organizations and pedagogic interventions.
Jon Ohlsson can be contacted at: jon.ohlsson@edu.su.se
Institusi Departemen Pendidikan, Stockholm University, Stockholm, Swedia
Publikasi The Learning Organization Vol. 21 No. 3, 2014 pp. 162-174
© Emerald Group Publishing Limited 0969-6474.
DOI 10.1108/TLO-09-2013-0045
Kata Kunci : pembelajaran di tempat kerja, Perubahan organisasi, organisasi pembelajaran, pembelajaran Tim, Kontradiksi, tantangan Pedagogik

PENDAHULUAN
Jurnal dengan judul tantangan pedagogik pada organisasi pembelajaran adalah merupakan hasil penelitian yang dilakukan pada sekolah tingkat menengah di kota kecil Swedia, yang bertujuan mengetahui secara konsep mengenai organisasi pembelajaran. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah wawancara dengan para guru dan kepala sekolah.

Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian adalah untuk menjelaskan pemahaman konseptual mengenai tantangan masalah pendidikan dalam organisasi pembelajaran, pada penelitian ini diusulkan adanya suatu model intervensi pedagogik untuk memudahkan pembelajaran mengenai organisasi dan mengelola pengetahuan yang belum dapat diungkapkan/tacit knowledge.

Metode Penelitian
Organisasi pedagogik pada peneliti ini meliputi analisa dan intervensi terhadap proses pembelajaran pada pengembangan kualitas organisasi sekolah lokal. Penelitian empiris ini secara khusus difokuskan pada adanya ketidaksesuaian dan tantangan mengenai pembelajaran dalam organisasi. Penelitian ini menggunakan desain penelitian multi-kasus, dimana dilakukan 39 wawancara secara mendalam dengan para kepala sekolah dan guru, dan digunakan analisa tematik kualitatif.

Materi Pelajaran
Isi materi pada penelitian ini adalah mengenai pembelajaran organisasi yang diperlukan untuk penciptaan tradisi organisasi belajar (TLO). Yaitu dimana Guru dan Kepala Sekolah menganalisa kualitas kerja dalam aktivitas sekolah, dan tim guru belajar bersama untuk menciptakan pengetahuan bersama baik yang bersifat implisit maupun eksplisit, dan juga kontribusi dan intervensi untuk pengembangan praktek di sekolah.

Alat
Analisis pedagogik organisasi menyediakan alat konseptual untuk mengenali adanya ketidaksesuaian dan tantangan lainnya yang berkaitan dengan proses pembelajaran. Intervensi pedagogis ini memberikan kemudahan untuk pembelajaran masyarakat dan membantu mereka dalam mengatur aktivitas secara lebih baik.

Kesimpulan Penelitian
Kesimpulannya adalah bahwa dilema dan paradoks, merupakan hal yang sulit untuk dikonsepkan dan dijelaskan secara tegas/eksplisit untuk menciptakan pengetahuan bersama. Pada penelitian ini diajukanlah suatu model perulangan intervensi pedagogik, yang bertujuan memfasilitasi proses pembelajaran kolektif yang kontinyu dan mengelola pengetahuan yang belum dapat diungkapkan (tacit knowledge).

ANALISIS
Analisa Umum Penelitian
Penelitian mengenai organisasi pembelajaran telah banyak dilakukan baik di sekolah, di perusahaan, di pemerintahan, maupun organisasi-organisasi lainnya. Beberapa penelitian organisasi pembelajaran ini menggunakan metode penelitiannya dengan wawancara, kuesioner ataupun literatur. Pada penelitian ini dilakukan penelitian organisasi pembelajaran pada sekolah tingkat menengah dan metode penelitiannya menggunakan wawancara.

Obyek yang diteliti : guru dan kepala sekolah pada sekolah kasus dan sekolah pembanding
Metode Penelitian
Penelitian yang dilakukan ini adalah penelitian kasus satu sekolah dan dua sekolah lainnya yang digunakan sebagai tim pembanding. Pada penelitian ini dilakukan intervensi pedagogik sehubungan dengan proses pembelajaran dalam organisasi di sekolah kasus tersebut, dengan menggunakan 39 wawancara.

Materi Pelajaran
Materi pelajaran pada penelitian ini adalah pentingnya diskusi dengan sesama guru mengenai analisa kualitas dan kerja kolaboratif tim, perlunya komunikasi dan berbagi pengalaman juga gagasan dengan rekan tim, pemberian internvensi kegiatan dan seminar refleksi, serta kesempatan untuk mengambil bagian dalam diskusi yang berkualitas.

Prosedur Penelitian
Model loop intervensi pedagogik disarankan sebagai alat untuk mengelola pengetahuan tacit. Temuan dalam penelitian ini menunjukkan perlunya teknik intervensi yang menyeluruh yang menggabungkan dialog, refleksi kolektif pada tindakan nyata dan kejadian penting serta perbaikan struktur. Gerakan loop dialogis terdiri atas tantangan untuk menangani dilema, konflik dan ketidaksesuain yang diketahui sebagai potensi kemampuan untuk pembelajaran (Gambar 1). Sehubungan dengan Albinsson dan Arnesson (2012), model pedagogik ini menyiratkan adanya kepemimpinan pedagogik dan kegiatan tim pembelajaran. Temuan pada penelitian ini menjadi penting terutama dalam konteks sekolah dan guru.




Belajar Pemrograman Yang Lebih Efektif Melalui Serious Game (Bagian 2)

OLEH
AGNES NOVITA IDA SAFITRI

Literature Review
Pemrograman dikenal karena kompleksitas dan kesulitannya. Subyek ini diyakini sulit untuk diajarkan dan dipelajari dan banyak mahasiswa pada mata kuliah pemrograman mengalami kesulitan untuk menguasai semua kompetensi dan keterampilan yang dibutuhkan. Pembelajaran ini merupakan tugas yang menantang terutama pada tingkat dasar dan seringkali memiliki tingkat kegagalan mahasiswa yang tinggi (Robinsetal., 2003). Banyak alasan yang dikemukakan atas hal ini, terutama, metode pengajaran tradisional umumnya didasarkan pada kuliah dan sintaks bahasa pemrograman tertentu, yang mengakibatkan kesulitan belajar pada pemula, dan seringkali tidak berhasil untuk menarik dan memotivasi mereka sehingga mereka dapat terlibat dalam kegiatan pemrograman. (Lahtinenet al, 2005;. Schulte & Bennedsen, 2006). Kekhawatiran lain adalah kesulitan mahasiswa dengan konsep-konsep abstrak, yaitu: mengetahui bagaimana merancang solusi untuk suatu masalah, mengelompokkan kembali pemrograman menjadi subkomponen yang dapat dikodekan secara sederhana, dan memahami situasi di mana ada kesalahan hipotetis untuk menguji dan menemukan kesalahan; (Esteves dkk, 2008). dan kesulitan dalam memahami bahkan konsep yang paling dasar sekalipun (Lahtinenetal., op.cit .; Miliszewska & Tan, 2007) seperti variabel, tipe data atau alamat memori karena konsep-konsep abstrak ini tidak memiliki analogi langsung dalam kehidupan nyata (Lahtinenetal., op.cit .; Miliszewska & Tan, op.cit). Sebenarnya, siswa menerapkan prinsip-prinsip berpikir dan bertindak secara manusiawi terhadap komputer. Oleh karena itu dapat dikatakan bahwa langkah pertama dalam mempelajari pemrograman adalah dari yang sebelumnya pemikiran manusia menjadi konsep pemrograman.
Hal ini meliputi cara memahami bagaimana program dijalankan, baik dari segi variabel internal maupun file eksternal dan I/O (Kaasboll, 1998). Banyak solusi teknologi berupaya memecahkan masalah ini dengan menyediakan lingkungan yang memberikan fasilitas dalam tugas-tugas pelaksanaan dan mekanisme visualisasi, sementara mereka gagal dalam aspek-aspek lain seperti kurangnya motivasi dan ketidakmampuan untuk menggambarkan sebagaimana mestinya dengan cara yang dapat dipahami konsep pemrograman komputer yang kompleks ini (Henriksen & Kölling, 2004). Untuk mengatasi masalah ini, munculah gelombang baru mengenai lingkungan pendidikan yang disebut “Microworlds”, seperti Star Logo The Next Generation (Klopfer & Yoon, 2004); (. Maloneyetal, 2004);
Alice (Kelleher et al., 2002) yang mencakup algoritma dan visualisasi struktur data dan animasi untuk meningkatkan pembelajaran mereka (Shaffer et al., 2010). Gambar dinamis dan simbolik dalam algoritma animasi membantu dalam memberikan penampilan yang konkret terhadap gagasan abstrak dari metodologi algoritmik, sehingga membuatnya menjadi lebih eksplisit dan jelas (Kehoe et al., 2001). Meskipun lingkungan ini memberikan visualisasi yang lebih baik dari konsep umpan balik namun mahasiswa, terutama mahasiswa baru menghadapi masalah berarti dalam mata kuliah pemrograman komputer (Lahtinenetal, op.cit;.. Ragonis & Ben-Ari, 2005). Kurangnya motivasi dan metode fasilitasi yang membimbing mahasiswa dalam memahami konsep-konsep yang kompleks hanyalah dua masalah yang paling jelas yang belum berhasil diatasi sehingga mencegah keberhasilan pendidikan pemrograman komputer (Pir et al., 2007). Selanjutnya, perhatian akan ditujukan kepada teknologi lainnya yang dapat membuat mahasiswa lebih tertarik dan memudahkan tugas untuk pengajar. Untuk tujuan inilah, permainan pendidikan telah mulai menarik perhatian para pengajar dan digunakan sebagai motivator bagi mahasiswa pada kurikulum komputer dan penelitian (Eagle & Barnes, 2009).
Serious game dan permainan untuk belajar belakangan ini telah diusulkan sebagai cara yang menarik untuk membantu siswa dalam belajar (JISC, 2007). Minat pada serious game awalnya muncul dari spekulasi bahwa permainan dapat memberikan kegiatan yang sangat menarik yang dapat dimanfaatkan dalam belajar (Boyleetal., 2011).
Yang lebih penting, permainan menawarkan metode pembelajaran yang sangat sesuai dengan teori modern pembelajaran yang efektif yang mendorong bahwa kegiatan belajar harus bersifat aktif, bergantung situasi, berbasis masalah, interaktif dan memecahkan perbedaan secara sosial (Boyle et al., Op. Cit.). Seperti yang dikatakan sebelumnya, memperoleh dan mengembangkan pengetahuan mengenai pemrograman adalah proses yang sangat kompleks, dan melibatkan berbagai kegiatan kognitif, dan representasi mental yang berkaitan dengan perancangan program, pemahaman Program, memodifikasi, debugging (dan mendokumentasikan). (Rogalski & Samurçay, 1990, hal.170). Perhatian dalam makalah ini yang utama adalah menjalankan kedua-duanya yaitu program desain dan proses pemahaman program. Di mana tujuannya dinyatakan menurut tiga aspek.
Aspek yang pertama adalah membiarkan mahasiswa memusatkan perhatian pada penyelesaian masalah melebihi sintaks dari bahasa pemrograman. Yang kedua adalah mengurangi kesulitan yang mereka alami terhadap konsep-konsep abstrak. Dan yang terakhir, adalah memungkinkan mereka mengetahui bagaimana merancang solusi terhadap masalah dengan membaginya menjadi masalah yang lebih sederhana. Dengan demikian, penulis berhipotesa bahwa mengajarkan konsep algoritmik dengan cara memainkan permainan dapat meningkatkan keterlibatan mahasiswa, motivasi, dan akhirnya cara belajar mereka karena faktor-faktor ini, menurut peneliti (Garris, et al., 2002), dapat menjadi faktor yang paling penting dalam belajar. Serious game sendiri memiliki tujuan yaitu 1). Memotivasi siswa, 2). Peningkatan retensi belajar, 3). Peningkatan Transfer Pembelajaran, 4). Umpan balik segera, 5). Memperoleh Pengakuan. Tujuan-tujuan ini menjadi menarik untuk meningkatkan dan mempertahankan perhatian pengguna.
Dalam serious game kita dapat membedakan dua kategori permainan, yang pertama bertujuan mengajarkan unit pemrograman komputer, sedangkan kategori yang kedua meliputi permainan yang mencakup beberapa tujuan pedagogis. Permainan-permainan ini berusaha memotivasi peserta didik dengan meminta mereka untuk mengembangkan permainan mereka sendiri, selain itu beberapa permainan digunakan untuk mendukung pemahaman siswa mengenai logika di balik unsur-unsur pemrograman. Dengan adanya serious game ini diharapkan akan tercipta situasi yang menantang bagi pelajar. Pemikiran algoritmik adalah kemampuan kunci di bidang informatika yang dapat dikembangkan secara independen dengan mempelajari pemrograman (Futschek, 2006). Sintaks dari bahasa pemrograman tertentu adalah instruksi tambahan, terutama untuk pelajar baru yang dapat mengecilkan semangat mereka dan membuat mereka menyerah dalam belajar.
Titik penting dari serious game adalah adanya hubungan antara game tersebut dan konten pendidikannya. Beberapa percobaan menunjukkan bahwa serious game berhasil mencapai tujuannya jika unsur “permainan” yang kuat lebih ditonjolkan. Dengan demikian, serious game memiliki scripting ganda. Sebenarnya, ada dua skenario dalam merancang: scenario permainan (secara jelas/eksplisit) sesuai dengan skenario pembelajaran yang lain (secara tersirat/implisit). Ide nya adalah bahwa permainan memiliki tingkat n-berbeda; setiap tingkat ditujukan (secara implisit) untuk tujuan pembelajaran. Pada setiap tingkatnya, permainan tersebut mensimulasikan perilaku algoritma ini.
Titik mendasar lainnya adalah bagaimana menjaga motivasi pemain selama berlangsungnya permainan. Hanyut di dalam permainan adalah titik kunci untuk memberikan motivasi dan kolaborasi. Ada juga aspek lain yang harus diperhatikan. Ketika mahasiswa mempelajari sesuatu di dalam permainan, mereka harus mengalihkan pengetahuan yang diperoleh ke dalam kehidupan nyata. Jika permainan meliputi unsur-unsur yang sesuai dengan keadaan yang sebenarnya, pengalihan ini akan disederhanakan (Carron et al., 2009). Para penulis memberikan beberapa pedoman untuk mempertimbangkan fitur yang dapat menghanyutkan sebanyak mungkin pada saat merancang permainan pendidikan (1) Kembangkanlah dunia yang koheren (2) Carilah tempat yang nyata atau orang yang biasanya terlibat dalam proses pembelajaran yang ingin anda integrasikan ke dalam permainan (3) Rancanglah sebuah skenario pedagogis secara keseluruhan, yaitu sebuah cerita, yang berlokasi di tempat yang disebutkan dalam desain permainan (4) Carilah peraturan dunia nyata apa yang perlu anda ciptakan ulang dalam permainan (5) Tentukanlah metafora yang berkaitan dengan cerita yang umum dan dengan objek pembelajaran yang berbeda.




Belajar Pemrograman Yang Lebih Efektif Melalui Serious Game (Bagian 1)

Belajar Pemrograman Yang Lebih Efektif
Melalui Serious Game (Bagian 1)

OLEH
AGNES NOVITA IDA SAFITRI

Introduction
Belajar pemrograman dan dasar-dasarnya adalah keterampilan dasar yang harus dipelajari semua mahasiswa pada perguruan tinggi ilmu komputer selama mengikuti kurikulum mereka. Untuk pemula, mempelajari pemrograman dalam banyak kasus dapat menyulitkan dan menantang, terutama jika mereka baru pertama kali mempelajarinya. Kekhususan dari kesulitan-kesulitan dan penyebab yang berkaitan senantiasa menjadi topik makalah ini, banyak alasannya dan beberapa penelitian telah dilakukan untuk mengenali karakteristik mahasiswa programmer baru. Metodologi pembelajaran tradisional biasanya dilakukan dengan mengerjakan banyak latihan-latihan yang bertujuan untuk membahas banyak bidang, namun seringkali tidak berkaitan satu sama lain dan dapat melelahkan, apalagi bahasa pemrograman yang biasanya digunakan dalam kelas pemrograman bersifat professional (C, C ++, C # dan Java) mereka memiliki sintaks yang luas dan kompleks, yang mengakibatkan belajar menjadi sulit bagi pemula (Jenkins, 2002; motil & Epstein, 2000).
Saat ini, teknologi telah menjadi hal penting dalam pengembangan pendidikan dan untuk merevolusi sistem pembelajaran (Olapiriyakulet al., 2006). Teknologi menciptakan dan mengubah proses belajar dan pembelajaran, yang membawa peluang baru untuk sistem pendidikan (Esteveset al., 2011).
Teknologi Serious Game menawarkan alat yang dapat memiliki potensi untuk membantu mahasiswa pemrograman komputer untuk menjadi lebih tertarik dalam belajar melalui pendekatan `belajar sambil bersenang-senang’ (Coelho et al., Op.cit.). Oleh karenanya dalam makalah ini diusulkan permainan baru dengan belajar bagaimana membuat program sehingga kemampuan mahasiswa dapat ditingkatkan dan didorong melalui pendekatan ini, yaitu dengan menciptakan suatu serious game yang memberi pengetahuan dan pengalaman sekaligus juga menjadi tugas yang menyenangkan.
Penyusunan tulisan ini adalah sebagai berikut. Pertama-tama, akan membahas mengenai literature riview , dan kemudian disajikan hasil penelitian dari penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan tulisan ini, dan terakhir adalah mengenai kesimpulan dan referensi.




Anotasi “Becoming a strategic leader : your role in your organization’s enduring success “

Judul : Becoming a strategic leader : your role in your organization’s enduring success
Pengarang : Richard L.Hughes, Katherine C. Beatty
Penerbit : Jossey-Bass
Tahun : 2005
ISBN : 0-7879-6867-6
Jumlah Halaman : 268

TUJUAN. buku ini adalah sebagai panduan atau pegangan para eksekutif dan manajer untuk melaksanakan proses kepemimpinan strategis di semua tingkatan organisasi.
POKOK BAHASAN. Dalam bab satu dibahas sifat unik dari kepemimpinan yang strategis dan kesulitan dan tantangan yang dihadapi. Penulis meneliti secara mendalam gagasan mengenai strategi organisasi sebagai proses pembelajaran dan menyimpulkannya dengan melihat implikasi karena menggunakan pandangan tersebut. Bab dua Pemikiran yang strategis, mengacu pada dimensi kognitif dari kepemimpinan strategis. Aspek ini dapat meliputi, misalnya, memahami tren lingkungan yang memiliki kepentingan strategis untuk organisasi. Hal ini juga dapat meliputi kemampuan untuk menyaring gelombang informasi untuk mengenali fakta atau masalah yang secara strategis paling penting. Aspek-aspek lainnya adalah melihat hal-hal dari perspektif perusahaan, menghargai kontribusi dari semua fungsi dan departemen yang berbeda dalam organisasi secara keseluruhan, dan melihat semuanya dengan cara yang baru dan berbeda. Bab tiga membahas selubung tindakan strategis, dimensi perilaku kepemimpinan dari kepemimpinan yang strategis. Perlunya bertindak dengan niat yang trategis tidak perlu dinyatakan secara berlebihan. Pada akhirnya, semuanya bermuara pada apa yang dilakukan atau tidak dilakukan oleh pemimpin. Visi yang besar dan rencana yang rinci akan sia-sia jika tidak memiliki tujuan. Gagasan yang tajam tidak akan bernilai kecuali menghasilkan keputusan yang berkomitmen agar sumber daya melakukan aktivitas tertentu dan bukan hal lainnya. Pemberian pengaruh yang strategis adalah subyek dari bab empat. Subyek ini mengacu pada cara yang dipakai para pemimpin dalam memengaruhi orang lain dan cara-cara mereka membuka diri untuk menerima pengaruh dari orang lain. Pengaruh adalah saluran di mana pikiran dan tindakan mengaliri seluruh organisasi. Menjaga arah yang positif dan jalur strategis organisasi adalah hal yang penting. Bab lima adalah untuk memeriksa sifat dan efektivitas kerjasama kepemimpinan yang strategis. Kami mengacu pada penelitian yang telah kami lakukan terhadap kelompok dalam konteks program CCL. Mengembangkan Pemimpin Strategis (DSL). Individu dan kelompok menggunakan kepemimpinan yang strategis ketika mereka berpikir, bertindak, dan mempengaruhi orang lain dengan cara yang dapat meningkatkan keunggulan organisasi secara kompetitif yang berkelanjutan. Bab enam menjelaskan jenis lingkungan yang dimaksud. Bab ini melihat aspek budaya organisasi, struktur, dan sistem yang paling mungkin untuk menghasilkan dan mendukung jenis kepemimpinan yang akan membuat organisasi dapat bergerak maju melalui pembelajaran yang terus-menerus. Dalam bab tujuh kembali ke fokus yang lebih personal dan menawarkan saran beberapa saran penting tentang bagaimana pembaca dapat mengembangkan dengan baik kemampuan kepemimpinan mereka yang strategis. Upaya tersebut menyangkut pemilihan pengalaman yang kaya dalam memperoleh kesempatan boelajar.

KEKHASAN. buku ini menguraikan kerangka kepemimpinan strategis dan berisi saran-saran praktis tentang bagaimana mengembangkan individu, tim, dan keterampilan organisasi yang dibutuhkan untuk lembaga menjadi lebih mudah beradaptasi, fleksibel, dan tahan banting. Para penulis juga menunjukkan bagaimana manajer individu dapat melatih kepemimpinan strategis yang efektif melalui pendekatan-pemikiran khas dan sistemik

REKOMENDASI. Buku ini sangat cocok untuk pimpinan dan eksekutif dan para manajer, agar dapat membuat perencanaan jangka panjang dan pendek, dan agar organisasi dapat semakin maju dengan pembelajaran yang terus menerus.




Anotasi “Building the Learning Organization”

Judul : Building the Learning Organization
Pengarang : Michael J. Marquardt
Penerbit : Davies-Black Publishing, Inc.
Tahun : 2002
ISBN : 0-89106-165-7
Jumlah Halaman : 287

TUJUAN. Menjelaskan bagaimana bisnis dapat beradaptasi dan bertahan hidup dalam lanskap yang berubah dengan cepat dan membangun landasan untuk menjadi organisasi belajar.

POKOK BAHASAN. Bab satu menilai meningkatnya kekuatan sosial, politik, dan ekonomi serta harapan baru dari pekerja, pelanggan, dan bahkan masyarakat yang menginginkan munculnya organisasi yang mau belajar. Bab ini membahas delapan kekuatan penting yang menyebabkan terjadinya pergeseran dari lembaga yang berdasarkan pada manufaktur (pekerjaan manual) menjadi mentofacturing (pekerjaan mental). Bab dua memperkenalkan model sistem organisasi yang belajar dengan ulasan dan sinopsis singkat dari lima subsistem, yaitu: pembelajaran, organisasi, orang, pengetahuan, dan teknologi. Juga dibahas sifat yang interaksional dan saling melengkapi dari subsistem tersebut. Dimensi, prinsip, praktek, dan cita-cita dari lima subsistem tersebut dijelaskan dalam bab-bab 3-7. Setiap bab berisi contoh-contoh praktik terbaik dari organisasi pembelajaran di seluruh dunia. Di akhir setiap bab, penulis membuat daftar 10 strategi pelaksanaan dalam membangunan subsistem untuk dibahas. 10 strategi pelaksanaan tersebut adalah : 1). Mendorong dan memampukan staf untuk terhubung dengan pusat informasi, 2). Mengembangkan pusat pembelajaran multimedia berbasis teknologi, 3). Mengembangkan dan menggunakan berbagai teknologi pembelajaran jarak jauh, 4). Menggunakan teknologi untuk memahami pengetahuan dan gagasan internal dan eksternal, 5). Memperoleh dan mengembangkan kompetensi di groupware dan teknologi pembelajaran mandiri, 6). Menerapkan kinerja sistem dukungan elektronik, 7). Merencanakan dan mengembangkan sistem pembelajaran terkini, 8). Membangun teknologi dan kemampuan courseware, 9). Menggunakan intranet untuk pelatihan, 10). Meningkatkan kemampuan staf manajemen dan sumber daya manusia,  Bab delapan menjadi organisasi pembelajaran memberikan kerangka kerja dan pedoman umum, serta 16 langkah, untuk menjadi organisasi pembelajaran. 16 langkah tersebut adalah: 1). Berkomitmen untuk menjadi organisasi pembelajaran, 2). Membentuk koalisi yang kuat untuk perubahan, 3). Menghubungkan pembelajaran dengan operasional bisnis, 4). Mengkaji kemampuan organisasi terhadap setiap subsistem dari model sistem organisasi pembelajaran, 5). Mengkomunikasikan visi organisasi pembelajaran, 6). Mengakui pentingnya sistem berpikir dan bertindak, 7). Pemimpin memberikan contoh dan menjadi model dengan berkomitmen pada pembelajaran, 8). Merubah budaya organisasi menjadi organisasi yang melakukan pembelajaran dan peningkatan yang berkelanjutan, 9). Menetapkan strategi skala perusahaan untuk belajar, 10). Mengurangi birokrasi dan merampingkan strukturnya, 11). Memperluas pembelajaran di seluruh rantai bisnis, 12). Menguasai pembelajaran dan mengajarkan pengetahuan, 13). Memperoleh dan menerapkan teknologi terbaik untuk pembelajaran terbaik, 14). Menciptakan kemenangan jangka pendek, 15). Mengukur pembelajaran dan menunjukkan keberhasilan belajar, 16). Beradaptasi, meningkatkan, dan belajar terus menerus.

KEKHASAN. Buku ini dibuat oleh penulis berdasarkan pengalamannya dengan ratusan organisasi belajar. Buku ini memandu para pemimpin melalui setiap subsistem dengan informasi mendalam. Banyak diberikan contoh nyata dari organisasi pembelajaran yang sukses.

REKOMENDASI. Buku ini sangat baik sekali untuk orang yang ingin mengetahui organisasi belajar, dan untuk dapat melengkapi sebaiknya juga membaca buku Peter Senge “The Fifth Discipline”.




EVALUASI PRODUK MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

EVALUASI PRODUK
“MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF”

DESKRIPSI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SECARA UMUM
Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berasal dan Theater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dan pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dari sistem multimedia di pasaran. Citra visual dapat dimasukkan kedalam sistem dan paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optik. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset dan compact disk. Output visual dapat ditampilkan di layar monitor, televisi yang tersambung. Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset. Pada 1990, harga sistem multimedia yang lengkap berkisar $10.000, tapi harganya sejak itu menurun, membuat teknologi itu dalam jangkauan perusahaan kecil yang benar-benar membutuhkan (diadobsi dari Rimadhona, 2010: 5).
Definisi Multimedia
Konsep multimedia didefinisikan oleh Haffost ”sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk mengabungkan gambar, video, fotografi, grafik, dan animasi dengan suara, teks, dan data yang dikendalikan dengan program komuter”. Lebih lanjut pengertian multimedia dikemukakan oleh Hofstetter (dalam Nopiandi, 2010: 16)“mendefinisikan multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi”.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik yang dikemas dalam bentuk CD.
Definisi Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah program atau aplikasi yang khusus diperuntukan memberikan informasi kepada masyarakat atau user dan dapat dikemas kedalam format Compact Disk (CD). Multimedia interaktif dipakai sebagai sarana penyampaian informasi populer yang bersifat instant atau siap saji yang didalamnya terdapat berbagai gabungan tampilan yang terdiri dari: teks, gambar, narasi suara, video, animasi 2D atau 3D, sound FX. Animasi merupakan kumpulan objek yang memiliki berbagai bentuk sebagai sebuah gerakan (Wahyono, 2006). Bambang (dalam Martana, 2011) mendefinisikan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Multimedia interaktif suatu sistem presentasi menggunakan program aplikasi dalam komputer yang menggabungkan berbagai aplikasi media visual ke dalamnya, serta dikontrol secara interaktif dengan sebuah aplikasi kontrol untuk memberi kemudahan penggunanya dalam memproses atau mencari informasi yang diperlukan secara beruntun maupun secara acak melalui sistem navigasi logika interaktif.
Berdasarkan pengertian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas (kontrol) kepada penggunanya.
Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Interaktif
Adapun kelebihan yang dapat diperoleh jika menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran, antara lain.
1.Mendorong siswa belajar secara mandiri.
2.Membantu siswa meningkatkan pemahaman materi.
3.Membantu dan mendorong guru dalam menjelaskan hal-hal yang sulit digambarkan dengan kata-kata.
Sedangkan beberapa kelemahan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran adalah sebagai berikut.
1.Biaya relatif mahal untuk tahap awal.
2.Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.
3.Belum memadainya perhatian dari pemerintah.
4.Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu.
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
CD Pembelajaran Interaktif Basic English Junir 1 ini dikembangkan oleh Elex Media Komputindo yang diperuntukan untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan murid SD yang bertekad ingin mengembangkan sendiri kemampuannya. Basic English Junior 1 ini unsur utamanya menyajikan kehidupan sekelompok pelajar SMP dalam suasana kehidupan bersekolah beserta lingkungannya. Bahan ini terbagi menjadi 5 (lima) bacaan pendek yang masing-masing berjudul: 1) At School, 2) School Subjects, 3) My Room, 4) Wardi’s House, daj 5) In the School Yard. Pembelajaran menyajikan materi yang sistematis, karena dalam link menu yang tersaji sudah cukup jelas untuk mengarahkan pengguna dalam belajar. Secara rinci dapat diuraikan sebagai berikut:
a)Mata Pelajaran : Bahasa Inggris
b)Pengembang : Elex Media Komputindo
c)Tingkat pendidikan user : Sekolah Menengah Pertama
d)Materi : 5 bacaan pendek
e)Software : –
f)Aksesibilitas : CD
g)Evaluasi/test : Pilihan Ganda
h)Contoh screenshot :
Berikut di bawah ini adalah contoh beberapa screenshot:
Pada saat pertama kali kita membuka software Basic English Junior 1, maka akan ditampilkan gambar seperti di bawah ini. Pada layar ini ditampilkan 4 menu pilihan yaitu :1) Reading Text, 2) Pronounciation, 3)Structure dan 4) adalah Game.
Gambar yang disajikan dan suara musik yang disuguhkan dan permainan warna yang kuat pada awal masuk dalam perangkat lunak ini sungguh sangat menarik sesuai dengan sasarannya yaitu anak SMP, sehingga membuat mereka tertarik dan ingin tahu lebih lanjut isi materi ini.

Figure 1 Menu utama

Figure 2 Menu Reading Text

Bila kita memilih menu Reading Text maka akan tampil gambar seperti yang ditampilkan pada menu Reading Text yang akan menawarkan 5 pilihan bacaan. Judul bacaan yang disajikan sesuai dengan karakteristik dan kehidupan keseharian anak SMP. Menu yang ditawarkan disini tidak banyak tetapi menarik.

Bila kita kemudian memilih menu School Subject maka akan tampil gambar seperti di bawah ini. Di sini di tampilkan bacaan mengenai School Subjects. Bila kita ingin mendengarkan pelajaran ini, kita dapat memilih kecepatan bacaan yaitu slow atau normal (di kiri bawah). Bila kita telah selesai mendengar pelajaran ini, maka di sebelah kanan bawah akan ditawarkan menu translation exercise, Filling up exercise, Question exercise, dan Sentence Building Exercise.
Fasilitas memilih kecepatan bacaan yaitu slow dan normal sangat baik diadakan sehingga siswa dari berbagai level pun dapat mengikuti materi yang diberikan. Suara saat membaca juga baik (tegas). Menu dan navigasi sangat sederhana sehingga tidak menyulitkan siswa untuk mengikuti pelajaran ini.

Figure 3 Menu School Subject
Bila kita kemudian memilih menu translation exercise maka akan ditampilkan gambar seperti di bawah ini, yaitu petunjuk sebelum mengerjakan latihan translation. Petunjuk diberikan selain tertulis juga dengan suara yang tegas agar siswa dapat mengikuti latihan dengan baik.

Figure 4 Menu Petunjuk Translation Exercise

Setelah kita mengetahui petunjuk dalam latihan translation, maka kita pilih mulai, dan layar akan menampilkan gambar seperti di bawah ini. Soal latihan yang diberikan sangat beragam dan menantang siswa untuk mengerjakan. Di sini siswa juga dibimbing sehingga bisa menjawab yang benar. Pada saat latihan juga diberikan timer, sehingga siswa harus berpikir kritis untuk menjawab soal yang diberikan. Selain itu juga diberikan skor sehingga siswa mengetahui berapa nilai latihan yang didapatkannya. Bila siswa kurang puas akan hasilnya siswa dapat mengulangnya kembali.

Figure 5 Menu Translation exercise
EVALUASI MULTIMEDIA
Software pembelajaran secara khusus dapat bermanfaat dalam hal pembelajaran jarak jauh, pembelajaran berjangka waktu lama, kemampuan yang beragam di kelas, pemberian bantuan kepada siswa. Software pembelajaran dapat menggantikan peran guru atau sekolah. Akan tetapi, dalam kasus tertentu, dukungan baru secara khusus akan bermanfaat dan dapat digabungkan ke dalam proses pengajaran klasik (St´ephane Crozat,1999).

Bagaimana menemukan software yang paling banyak diadaptasi untuk suatu situasi yang diminta? Apakah software pembelajaran tersebut menggunakan potensi yang ada pada teknologi multimedia? Oleh karenanya diperlukan perangkat untuk memberikan karakter dan mengevaluasi softaware pembelajaran multimedia yaitu metode bantuan untuk the Evaluation of Multimedia, Pedagogical and Interactive software (EMPI). Pada metode EMPI menggunakan enam pendekatan, yaitu: the general feeling, the technical quality, the usability, the scenario, the multimedia documents, and the didactical aspects. (St´ephane Crozat,1999)

Dengan rincian seperti berikut :
-Evaluasi umum mempertimbangkan gambar apa yang diberikan oleh software kepada para pengguna
− Mutu ilmu komputer memungkinkan dilakukannya evaluasi terhadap perwujudan teknis dari software tersebut
− Kegunaan berkaitan dengan sifat ergonomis dari tatap mukanya
− Dokumen multimedia (text, suara, gambar) dievaluasi sesuai dengan strukturnya
− Skenario berkaitan dengan teknik penulisan yang digunakan dalam merancang informasi
− Modul didaktis menggabungkan strategi didaktis, pemberian petunjuk, situasi.

Karakteristik sistem evaluasi
Evaluasi software pembelajaran multimedia berawal dari dua gagasan lama, yaitu: evaluasi dukungan pedagogis (misalnya, buku pengetahuan) [Richaudeau 80] dan software dan interface manusia-mesin (biasanya dalam konteks industri) [Kolsky 97]. Mengelola evaluasi dapat bergantung pada beberapa teknik, yaitu: penyelidikan pengguna, prototype, analisa pelaksanaan, namun apapun metode yang digunakan, sekurangnya harus menjawab tiga pertanyaan [Depover 94], yaitu:
− Siapa yang melakukan evaluasi: Dalam kasus kita, yang melakukannya adalah pengguna, pihak yang memutuskan strategi pedagogis, manajer pusat pembelajaran
− Apa yang kita evaluasi: kita ingin secara langsung berurusan dengan softwarenya bukan dengan dampak yang ditimbulkan pada para pengguna, dalam kaitannya dengan kegunaan, pilihan multimedia, strategi didaktis
− Kapan kita melakukan evaluasi: metode tersebut diharapkan diharapkan akan digunakan pada produk yang telah dibuat, bukan pada proses pembuatannya.

INSTRUMEN EVALUASI MULTIMEDIA PADA ASPEK EVALUASI UMUM

A.Petunjuk Mengisi Penilaian
1.Berilah tanda check (√) pada kolom yang paling sesuai dengan penilaian anda.
2.Rentang skala setiap komponen penilaian menggunakan skala 5, dengan keterangan sebagai berikut :
1 = sangat kurang baik
2 = kurang
3 = cukup
4 = baik
5 = sangat baik
3.Berikan komentar atau saran terhadap masing-masing komponen penilaian.

B.Instrumen Penilaian
NO. Pertanyaan Skor
5 4 3 2 1
1 Efektifitas
Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan mediaPembelajaran √
2 Pemaketan
Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi √
3 Motivasi
Pemberian motivasi belajar √
4 Kelengkapan
Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar √
5 Materi
Kedalaman materi √
6 Sistematis
Sistematis, runut, alur logika jelas √
7 Komunikatif
Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran √
8 Rasa ingin tahu
Media pembelajaran ini menumbuhkan rasa ingin tahu √
Jumlah 5 3 0 0 0
Total 25 12 0 0 0

C.Pedoman Penilaian
Berdasarkan penilaian di atas, maka penilaian tersebut perlu dikuantitatifkan dengan pedoman sebagai berikut.
a. Jika 5, maka skor yang diperoleh sangat baik
b. Jika 4, maka skor yang diperoleh adalah baik
c. Jika 3, maka skor yang diperoleh adalah cukup
d. Jika 2, maka skor yang diperoleh adalah kurang
e. Jika 1, maka skor yang diperoleh adalah sangat kurang

Jadi skor yang diperoleh pada aspek Evaluasi Umum adalah skor yang diperoleh dimasukkan ke dalam formula berikut
= (5×5)+(3×4)=37
=37/40 x 100%= 92.5%
Presentase= 92.5 %

Tabel Pencapaian Kualifikasi
Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan
90% – 100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi
75% – 89% Baik Direvisi seperlunya
65% – 74% Cukup Cukup banyak direvisi
55% – 64% Kurang Banyak direvisi
0% – 54% Sangat Kurang Direvisi Total

Kesimpulan :
Dari penilain yang telah dilakukan terhitung bahwa skor yang didapat yaitu 92.5 %. Apabila dikonversi kedalam pedoman acuan penilaian skala 5, yaitu Sangat Baik sehingga tidak perlu revisi

INSTRUMEN EVALUASI MULTIMEDIA PADA ASPEK EVALUASI TEKNIS (MUTU ILMU KOMPUTER)

A.Petunjuk Mengisi Penilaian
1.Berilah tanda check (√) pada kolom yang paling sesuai dengan penilaian anda.
2.Rentang skala setiap komponen penilaian menggunakan skala 5, dengan keterangan sebagai berikut :
1 = sangat kurang baik
2 = kurang
3 = cukup
4 = baik
5 = sangat baik
3.Berikan komentar atau saran terhadap masing-masing komponen penilaian.

B.Instrumen Penilaian
NO. Pertanyaan Skor
5 4 3 2 1
1 Petunjuk Pemakaian
Petunjuk pemakaian Perangkat lunak tersedia √
2 Instalasi
Instalasi Perangkat lunak sederhana (tidak membutuhkan aplikasi lain) √
3 Kecepatan
Software dapat diakses dengan cepat √
4 Bugs
Tidak ada bug di dalam software √
5 Aspek Web
link web perangkat lunak √
Jumlah 3 2 0 0 0
Total 15 8 0 0 0

C.Pedoman Penilaian
Berdasarkan penilaian di atas, maka penilaian tersebut perlu di kuantitatifkan dengan pedoman sebagai berikut.
a. Jika 5, maka skor yang diperoleh sangat baik
b. Jika 4, maka skor yang diperoleh adalah baik
c. Jika 3, maka skor yang diperoleh adalah cukup
d. Jika 2, maka skor yang diperoleh adalah kurang
e. Jika 1, maka skor yang diperoleh adalah sangat kurang

Jadi skor yang diperoleh pada aspek Mutu Ilmu Komputer adalah skor yang diperoleh dimasukkan ke dalam formula berikut
= (3×5)+(2×4)=23
=23/25 x 100%= 92%
Presentase= 92 %

Tabel Pencapaian Kualifikasi
Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan
90% – 100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi
75% – 89% Baik Direvisi seperlunya
65% – 74% Cukup Cukup banyak direvisi
55% – 64% Kurang Banyak direvisi
0% – 54% Sangat Kurang Direvisi Total

Kesimpulan :
Dari penilain yang telah dilakukan terhitung bahwa skor yang didapat yaitu 92 %. Apabila dikonversi kedalam pedoman acuan penilaian skala 5, yaitu Sangat Baik sehingga tidak perlu revisi

INSTRUMEN EVALUASI MULTIMEDIA PADA ASPEK EVALUASI KEGUNAAN (USABILITY)

A.Petunjuk Mengisi Penilaian
1.Berilah tanda check (√) pada kolom yang paling sesuai dengan penilaian anda.
2.Rentang skala setiap komponen penilaian menggunakan skala 5, dengan keterangan sebagai berikut :
1 = sangat kurang baik
2 = kurang
3 = cukup
4 = baik
5 = sangat baik

3.Berikan komentar atau saran terhadap masing-masing komponen penilaian.

B.Instrumen Penilaian
NO. Pertanyaan Skor
5 4 3 2 1
1 Meneruskan
Ketika harus melaksanakan tindakan tertentu, sistem memberikan petunjuk mengenai hal tersebut √
2 Pengelompokan berdasarkan Format
Ikon, gambar, label dan simbol yang ada mudah dimengerti √
3 Masukan
Setiap tindakan pengguna diikuti oleh umpan balik sistem √
4 Beban Kerja
Kecukupan Informasi yang diberikan kepada pengguna √
5 Tindakan Minimal
Menu dan submenu yang diperlukan untuk mencapai tujuan tidak terlalu banyak √
6 Beban Perseptif
Pada layar tidak terdapat banyak hiasan untuk memahami informasi penting √
7 Kendali Pengguna
Pengguna dapat menghentikan setiap perlakuan, misalnya karena terlalu lama √
8 Konsistensi
Elemen interaktif yang sama selalu memiliki fungsi yang sama √
9 Fleksibilitas
Antarmuka software dapat dimodifikasi oleh pengguna yang berpengalaman

Jumlah 4 4 0 0 1
Total 20 16 0 0 1

C.Pedoman Penilaian
Berdasarkan penilaian di atas, maka penilaian tersebut perlu dikuantitatifkan dengan pedoman sebagai berikut.
a. Jika 5, maka skor yang diperoleh sangat baik
b. Jika 4, maka skor yang diperoleh adalah baik
c. Jika 3, maka skor yang diperoleh adalah cukup
d. Jika 2, maka skor yang diperoleh adalah kurang
e. Jika 1, maka skor yang diperoleh adalah sangat kurang

Jadi skor yang diperoleh pada aspek Kegunaan (Usability) adalah skor yang diperoleh dimasukkan ke dalam formula berikut.
=(4×5)+(4×4)+(1×1)=37
=37/45x 100%= 82%
Presentase= 82 %

Tabel Pencapaian Kualifikasi
Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan
90% – 100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi
75% – 89% Baik Direvisi seperlunya
65% – 74% Cukup Cukup banyak direvisi
55% – 64% Kurang Banyak direvisi
0% – 54% Sangat Kurang Direvisi Total

Kesimpulan :
Dari penilaian yang telah dilakukan terhitung bahwa skor yang didapat yaitu 82 %. Apabila dikonversi ke dalam pedoman acuan penilaian skala 5, yaitu Baik sehingga perlu revisi seperlunya

INSTRUMEN EVALUASI MULTIMEDIA PADA ASPEK EVALUASI DOKUMEN MULTIMEDIA

A.Petunjuk Mengisi Penilaian
1.Berilah tanda check (√) pada kolom yang paling sesuai dengan penilaian anda.
2.Rentang skala setiap komponen penilaian menggunakan skala 5, dengan keterangan sebagai berikut :
1 = sangat kurang baik
2 = kurang
3 = cukup
4 = baik
5 = sangat baik

3.Berikan komentar atau saran terhadap masing-masing komponen penilaian.

B.Instrumen Penilaian
NO. Pertanyaan Skor
5 4 3 2 1
1 Berkaitan dengan teks
Tingkat bahasa disesuaikan dengan masyarakat yang dituju √
2 Redaksi
Teks-teksnya cukup sederhana untuk dibaca di layar √
3 Desain Halaman
Susunan halaman dapat menggambarkan informasi penting √
4 Tipografi/peletakan huruf
Warna teks dan latar belakangnya kompatibel/sesuai satu sama lain √
5 Visual
Tingkat gambar/simbol yang digunakan, mulai dari segi gambar yang realistis sampai segi teknisnya √
6 Gambar didaktik/pengajaran
Warna teks dan latar belakangnya kompatibel? √
7 Ilustrasi
kualitas gambar secara umum cukup baik (ada di tengah, pewarnaan, pencahayaan, …)? √
8 Audio
Lingkungan suara secara umum menyenangkan? √
9 Suara vokal
Suara yang digunakan terdengar jelas √
10 Efek Suara
Efek suara digunakan dengan baik (misalnya, untuk menarik perhatian) √
11 Musik
Apakah gaya musik yang digunakan disesuaikan dengan model global?

12 Hening
Ada saat hening untuk beristirahat atau berpikir √
13 Interaksi
Efek suara, musik dan suara vokal sudah cocok satu sama lain? √
Jumlah 7 5 0 1 0
Total 35 20 0 2 0

C.Pedoman Penilaian
Berdasarkan penilaian di atas, maka penilaian tersebut perlu dikuantitatifkan dengan pedoman sebagai berikut.
a. Jika 5, maka skor yang diperoleh sangat baik
b. Jika 4, maka skor yang diperoleh adalah baik
c. Jika 3, maka skor yang diperoleh adalah cukup
d. Jika 2, maka skor yang diperoleh adalah kurang
e. Jika 1, maka skor yang diperoleh adalah sangat kurang

Jadi skor yang diperoleh pada aspek Dokumen Multimedia adalah skor yang diperoleh dimasukkan ke dalam formula berikut.
=(7×5)+(5×4)+(1×2)=57
=57/65×100%= 87%
Presentase= 87 %

Tabel Pencapaian Kualifikasi
Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan
90% – 100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi
75% – 89% Baik Direvisi seperlunya
65% – 74% Cukup Cukup banyak direvisi
55% – 64% Kurang Banyak direvisi
0% – 54% Sangat Kurang Direvisi Total

Kesimpulan :
Dari penilaian yang telah dilakukan terhitung bahwa skor yang didapat yaitu 87 %. Apabila dikonversi ke dalam pedoman acuan penilaian skala 5, yaitu Baik sehingga perlu revisi seperlunya

INSTRUMEN EVALUASI MULTIMEDIA PADA ASPEK EVALUASI SKENARIO

A.Petunjuk Mengisi Penilaian
1.Berilah tanda check (√) pada kolom yang paling sesuai dengan penilaian anda.
2.Rentang skala setiap komponen penilaian menggunakan skala 5, dengan keterangan sebagai berikut :
1 = sangat kurang baik
2 = kurang
3 = cukup
4 = baik
5 = sangat baik
3.Berikan komentar atau saran terhadap masing-masing komponen penilaian.

B.Instrumen Penilaian
NO. Pertanyaan Skor
5 4 3 2 1
1 Navigasi
Pengguna tidak merasa bingung dengan struktur navigasi √
2 Sarana menjawab pertanyaan
Pengguna dapat menjawab pertanyaan latihan dengan metode drag and drop pada layar yang disediakan √
3 Lingkungan/Suasana
Suasana umum dari perangkat lunak tersebut sesuai dengan konteks pedagogis √
4 Emosi
Emosi yang dihasilkan sudah relevan √
5 Memahami bacaan Pada Pelajaran Reading
Pengguna dapat mendengarkan bacaan dengan beberapa pilihan tingkat kecepatan √
Jumlah 2 3 0 0 0
Total 10 12 0 0 0

C.Pedoman Penilaian
Berdasarkan penilaian di atas, maka penilaian tersebut perlu dikuantitatifkan dengan pedoman sebagai berikut.
a. Jika 5, maka skor yang diperoleh sangat baik
b. Jika 4, maka skor yang diperoleh adalah baik
c. Jika 3, maka skor yang diperoleh adalah cukup
d. Jika 2, maka skor yang diperoleh adalah kurang
e. Jika 1, maka skor yang diperoleh adalah sangat kurang

Jadi skor yang diperoleh pada aspek Skenario adalah skor yang diperoleh dimasukkan ke dalam formula berikut.
=(2×5)+(3×4)=22
=22/25×100%=88%
Presentase= 88 %

Tabel Pencapaian Kualifikasi
Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan
90% – 100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi
75% – 89% Baik Direvisi seperlunya
65% – 74% Cukup Cukup banyak direvisi
55% – 64% Kurang Banyak direvisi
0% – 54% Sangat Kurang Direvisi Total

Kesimpulan :
Dari penilaian yang telah dilakukan terhitung bahwa skor yang didapat yaitu 88 %. Apabila dikonversi ke dalam pedoman acuan penilaian skala 5, yaitu Baik sehingga perlu revisi seperlunya

INSTRUMEN EVALUASI MULTIMEDIA PADA ASPEK EVALUASI DIDAKTIK

A.Petunjuk Mengisi Penilaian
1.Berilah tanda check (√) pada kolom yang paling sesuai dengan penilaian anda.
2.Rentang skala setiap komponen penilaian menggunakan skala 5, dengan keterangan sebagai berikut :
1 = sangat kurang baik
2 = kurang
3 = cukup
4 = baik
5 = sangat baik
3.Berikan komentar atau saran terhadap masing-masing komponen penilaian.

B.Instrumen Penilaian
NO. Pertanyaan Skor
5 4 3 2 1
1 Situasi Belajar
Situasi belajar dengan menggunakan perangkat lunak relevan dengan mempertimbangkan konteks pedagogis √
2 Pedoman bimbingan
Pedoman bimbingan disediakan dalam perangkat lunak tersebut √
3 Faktor Waktu
waktu sangat diperhitungkan untuk sesi dan antar-sesi √
4 Isi
Informasi yang ada di dalamnya sudah relevan √
5 Validitas/Keabsahan
Isi telah disesuaikan dengan tingkat siswa? √
6 Dampak Sosial
Informasi yang ada tidak memihak dalam hal jenis kelamin, suku, pilihan keagamaan √
7 Personalisasi
Disediakan jenis alat yang disesuaikan dengan kebutuhan individu dalam perangkat lunak ini √
8 Informasi
Siswa diberikan informasi dengan benar mengenai kemampuan yang diminta untuk mengerjakan setiap pelajaran yang ada √
9 Parameter Pengendalian
Penggunaan isi materi dapat disesuaikan dengan usia, selera √
10 Strategi Pedagogis
Strategi umum dari perangkat lunak untuk pelajaran Bahasa Inggris diperoleh √
11 Metode
teknik penguatan untuk pelajaran Bahasa Inggris telah diterapkan dalam perangkat lunak ini √
12 Bantuan
Sistem pemberi bantuan secara pedagogis berguna √
13 Interaktivitas
Perangkat lunak tersebut memungkinkan dilakukannya eksperimen √
14 Evaluasi Pengetahuan
Pengetahuan menjadi semakin bertambah dari pertama kali menggunakan perangkat lunak sampai dengan setelah menggunakannya. √
15 Kemajuan Pedagogis
Perangkat lunak memperhitungkan perkembangan siswa. (Misalnya, software tersebut menyediakan latihan yang lebih sulit jika hasilnya baik) √
Jumlah 9 5 0 1 0
Total 45 20 0 2 0

C.Pedoman Penilaian
Berdasarkan penilaian di atas, maka penilaian tersebut perlu dikuantitatifkan dengan pedoman sebagai berikut.
a. Jika 5, maka skor yang diperoleh sangat baik
b. Jika 4, maka skor yang diperoleh adalah baik
c. Jika 3, maka skor yang diperoleh adalah cukup
d. Jika 2, maka skor yang diperoleh adalah kurang
e. Jika 1, maka skor yang diperoleh adalah sangat kurang

Jadi skor yang diperoleh pada aspek Skenario adalah skor yang diperoleh dimasukkan ke dalam formula berikut.
=(9×5)+(5×4)+(1×2)=67
=67/75×100%=89%
Presentase= 89 %

Tabel Pencapaian Kualifikasi
Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan
90% – 100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi
75% – 89% Baik Direvisi seperlunya
65% – 74% Cukup Cukup banyak direvisi
55% – 64% Kurang Banyak direvisi
0% – 54% Sangat Kurang Direvisi Total

Kesimpulan :
Dari penilain yang telah dilakukan terhitung bahwa skor yang didapat yaitu 89 %. Apabila dikonversi ked alam pedoman acuan penilaian skala 5, yaitu Baik sehingga perlu revisi seperlunya

Daftar Pustaka

Martana, I Putu Hery Eka. 2011. Pengembangan Media Pembelajaran CD Multimedia Interaktif Untuk Pengenalan Tata Surya Pada Mata Pelajaran IPA Kelas VI Semester Genap Di SD NO 4 Selat Kecamatan Sukasada Tahun Pelajaran 2010/2011. Skripsi (tidak terbit). Singaraja: UNDIKSHA.
Nopiandi, I G N Gede Dyan. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Model Dick And Carey Tentang Ikatan Kimia Pada Mata Pelajaran Kimia Siswa Kelas X Semester I di SMA Lab Undiksha Singaraja. Skripsi (tidak terbit). Singaraja: UNDIKSHA.
Rimadhona, Siti Istahan. 2010. Perancangan Multimedia Interaktif. Yogyakarta: Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM.
St´ephane Crozat, Olivier Huˆ, Philippe Trigano. A Method for Evaluating Multimedia Learning Software. ICMCS’99, Jun 1999, Florence, France




ANOTASI BUKU TEACHING AND LEARNING WITH MULTIMEDIA

A. Data buku
Judul : TEACHING AND LEARNING WITH MULTIMEDIA
Pengarang : Janet Collins, Michael Hammond, Jerry Wellington
Penerbit : Routledge. Taylor and Francis e-Library : New York
Tahun : 2002
Halaman : 145
___________________________________________________________
B. Tujuan
Tujuan buku ini adalah untuk merangsang perdebatan/diskusi baik guru, siswa sehingga kita dapat membuat dan menggunakan multimedia menjadi lebih baik dalam proses belajar mengajar.

C. Pokok Bahasan
Buku ini diawali dengan pengenalan multimedia juga cara-cara penyimpanannya, selain itu juga membahas software multimedia dalam konteks mengenai pengenalan TI pada sekolah-sekolah di waktu lampau, dan sejarah TI mulai 1970-an dan awal 1980-an, serta menyadari adanya hambatan juga kendala yang besar dalam hal pengembangan kurikuler pada TI.
Buku dengan suara, menjadi salah satu jenis software yang paling banyak dipakai–setidaknya di sekolah dasar, buku dengan suara tidak hanya membantu memotivasi pembaca pemula, tetapi juga membantu pembaca yang memiliki keterbatasan dan pembaca yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa kedua.
Aplikasi umum lainnya dari software multimedia yang perlu dipertimbangkan yaitu pengurusan informasi. Dua jenis pengurus informasi: user yang memiliki tujuan dan browser yang mencari sesuatu secara kebetulan.
Tantangan dalam multimedia adalah mengenai bagaimana memeriksa pencampuran kata-kata, gambar dan suara dalam multimedia dan, khususnya, bagaimana menganalisa kontribusi dari gambar untuk belajar, serta penggunaan multimedia dalam membuat cerita, konsep dan budaya yang dapat diakses peserta didik.
Hasil survei atas sikap guru terhadap TI, khususnya multimedia, adalah banyak guru tertarik pada kesempatan yang ditawarkan multimedia namun mereka kuatir atas permasalahan seperti memperkenalkan anak-anak pada perangkat lunak dan menemukan waktu yang cukup agar mereka dapat menilai bahan yang ada.
D. Kekhasan
Buku ini mendorong adanya tukar pikiran agar dapat membuat multimedia yang lebih baik dalam proses belajar mengajar, memotivasi dan menarik peserta didik, serta mendorong peserta didik mengatur cara belajar mereka sendiri dan memperkuat minat mereka selama jangka waktu tertentu. Buku ini memandang bahwa software, peserta didik dan guru adalah tiga variabel penting dalam membahas multimedia, sehingga guru sangat berperan dalam menggunakan perangkat lunak untuk mendukung pembelajaran kepada anak-anak dan menggabungkan penggunaannya ke dalam kurikulum

E. Rekomendasi

Buku lintas disiplin ilmu ini ditujukan untuk guru dan peneliti pada sekolah dasar dan menengah serta semua kalangan yang menaruh minat terhadap dampak multimedia dalam pendidikan. Dengan buku ini guru diharapkan dapat mengelola proses pembelajaran dengan cara yang baru dan inovatif.




ANOTASI BUKU MULTIMEDIA MAKING IT WORK

A. Data buku
Judul : MULTIMEDIA MAKING IT WORK
Pengarang : Tay Vaughan
Penerbit : McGraw-Hill: New York
Tahun : 2011
Halaman : 465
____________________________________________________________
B. Tujuan

Membahas penggunakan teks, gambar, suara, dan video untuk menyampaikan pesan menjadi lebih berarti, juga tentang merancang, pengorganisasian, dan memproduksi proyek multimedia dari semua jenis.

C. Pokok Bahasan
Pemilihan penggunaan multimedia dikarenakan banyak manfaat multimedia dibandingkan sarana penyampaian informasi lainnya. Dalam Multimedia, teks memberikan informasi yang dapat memiliki makna ampuh, demikian juga dalam pemanfaatannya dalam presentasi multimedia.
Membuat sebuah presentasi multimedia dibutuhkan beberapa elemen visual seperti elemen-elemen grafis, warna atau motif atau transparant, juga penempatannya di depan atau belakang objek lain. Selain mengetahui unsur pemilihan warna, font, trik, juga dibutuhkan kemahiran dalam menggunakan alat, bakat, dan pengetahuan dan kreativitas. Untuk mendukung pembuatan multimedia, perlu juga diperhatikan beberapa hal yaitu komponen dan pengukuran suara, pemakaian audio digital untuk proses rekaman, penyuntingan suara. Untuk mencari hasil suara yang maksimal dapat dilakukan dengan membandingkan dan mencari perbedaan dari penggunaan MIDI dan audio digital dalam produksi multimedia.
Animasi membuat presentasi statis menjadi hidup. Agar pembuatan animasi menjadi lebih baik perlu diketahui prinsip-prinsip animasi, teknik animasi cel dan animasi komputer. Penggunaan video dalam multimedia interaktif akan memberikan suatu pengalaman baru, karena video merupakan gambar yang bergerak dan dihasilkan daripada proses rekaman.

Dalam membuat proyek multimedia ada empat tahap utama, dan beberapa unsur tidak berwujud untuk membuat multimedia adalah seperti kreativitas, organisasi, dan keterampilan komunikasi. Pemilihan Perangkat keras dan Software dalam proyek-proyek multimedia, dan juga menentukan multimedia authoring system haruslah tepat.
Keberhasilan suatu proyek multimedia ditentukan tim yang solid dan kuat, dan didukung dengan keterampilan yang dimiliki oleh masing-masing anggotanya. Batasan dari proyek multimedia harus jelas, kemudian dibuat jadwal tahap, tugas, jenis pekerjaan, perkiraan biaya, batas waktu, dan tugas-tugas yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu proyek. Setelah batasan proyek multimedia jelas, maka dirancang struktur dan antarmuka pengguna untuk suatu proyek multimedia. Perolehan konten untuk suatu proyek haruslah tepat, karena hal ini terkait dengan masalah hukum, oleh karenanya konsultasi dengan seorang pengacara berpengalaman dalam hal kekayana intelektual menjadi sangat penting.
Internet merupakan infrastruktur yang salah satunya mendukung web. Web adalah teknologi berbasis multimedia yang memungkinkan untuk mengakses informasi. Melalui web, para pengguna dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi. Hal lain yang harus diperhatikan adalah mengenai penggunaan metode dasar untuk menampilkan unsur-unsur multimedia pada halaman web, juga menentukan format grafis untuk berbagai jenis gambar, dan cara memutar audio, termasuk memasukkan animasi, dan video pada halaman web.
Ada beberapa langkah yang harus dilakukan pada suatu proyek sebagai bagian dari proses pengujian, selain itu juga menentukan langkah untuk mempersiapkan proyek untuk pengiriman ke pasar, dan menilai pertimbangan teknis dari pengiriman proyek pada World Wide Web.

D. Kekhasan
Buku ini dirancang untuk memberikan kemudahan dalam belajar dan mengembangkan keterampilan serta kemampuan dalam berkarir di bidang multimedia. Buku ini menceritakan secara runut mengenai multimedia, yaitu mulai dari dasar pengertian multimedia, pembuatan proyek, sampai dengan pengiriman proyek multimedia pada www.

E. Rekomendasi
Buku ini ditujukan untuk orang-orang yang akan membuat dan berminat kepada multimedia, baik juga digunakan untuk mengetahui kekuatan tim dalam membuat proyek multimedia. Bagi pembuat proyek multimedia, buku ini membahas secara detail dan jelas mengenai tahapan pembuatan proyek agar dapat berhasil.