Apa Sich Pendidikan Inkulisi itu?

 

 

Pendidikan inklusi adalah pendidikan regular yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik yang memiliki kelainan dan atau memiliki potensi kecerdasan dan bakat istimewa pada sekolah regular dalam satu kesatuan yang sistemik. Pendidkan inklusi mengakomodasi semua anak berkebutuhan khusus yang mempunyai IQ normal, diperuntukan bagi yang memiliki kelainan, bakat istimewa, kecerdasan istimewa dan atau yang memerlukan pendidkan layanan khusus. Landasan pendidikan inklusi adalah Undang-undang no 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional  bab IV pasal 5 ayat 2 tentang hak dan kewajiban warga negara disebutkan bahwa warga negara yang memiliki kelainan fisik, emosional, mental, intelektual, dan/atau sosial berhak memperoleh pendidikan khusus. Tujuan pendidikan inklusi adalah memberikan kesempatan seluas-luasnya kepada semua peserta didik yang memiliki kelainan fisik, emosional, mental dan sosial atau memiliki potensi kecerdasan atau bakat istimewa untuk memperoleh pendidikan ynag bermutu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan. Manfaat pendidikan inklusi pada pendidikan dasar dirasakan penting untuk membangun kesadaran dan konsensus pentingnya pendidikan inklusi  sekaligus menghilangkan sikap dan nilai yang diskriminatif dalam kehidupan bermasyarakat pada umumnya.

sumber : David J, S. (2006). Inklusi Sekolah Ramah Untuk Semua.




Serious Games ???

 

Bermain itu meningkatkan kecerdasan dan berbagai kompetensi, hal ini sudah diakui oleh para ahli dan pemerhati pendidikan. Permainan, termasuk permainan komputer dapat meningkatkan kecerdasan. Ini berlaku bukan hanya untuk apa yang dinamakan serious games, yaitu permainan “serius” yang hendak memicu efek pembelajaran tertentu, tetapi juga untuk beberapa permainan yang bersifat hiburan

 

Serious game merupakan game yang dikembangkan dengan tujuan tidak sekedar memberikan kesenangan kepada pemain, namun diklaim juga memiliki tujuan memberikan pengalaman pengetahuan untuk mencapai tujuan pembelajaran melalui lingkungan yang berbimbing dan mengusulkan bahwa game semestinya memiliki tantangan bagi pemain untuk selalu tertarik menggunakannya.

 

Game yang menantang serta klop dengan kemampuan pemain dapat diukur dari: (a) kemampuan game memberikan tantangan yang berbeda untuk kemampuan pemain yang berbeda pula,

(b) level tantangan menaik seiring dengan perolehan pengalaman serta mampu menaikkan keterampilan pemain

(c) game mesti mampu memberikan tantangan baru pada fase yang tepat.

 

Tantangan diberikan dari kemampuan berpikir sederhana sampai pada kemampuan berpikir kompleks. Dengan demikian, secara penalaran penaikan level tantangan akan bergerak mengiringi perolehan pengalaman pengetahuan pemain dalam menggunakan game serta mampu mendongkrak keterampilan pemain.

 

Penyesuaian level tantangan game dengan kemampuan berpikir pemain juga diakomodir melalui penjenjangan soal-soal seperti soal matematika yang digunakan sebagai konten dari tantangan game. Pemunculan level kesukaran soal-soal matematika yang dijadikan tantangan bagi pemain diatur melalui aturan permainan yang melekat pada game.

 

Disadur dari tulisan I Nyoman Sukajaya




Blended Learning

 

Istilah Blended Learning secara ketatabahasaan terdiri dari dua kata yaitu Blended dan Learning. Kata Blend berarti “campuran bersama untuk meningkatkan kualitas agar bertambah baik” (Collins Dictionary), atau formula suatu penyelarasan kombinasi atau perpaduan (Oxford English Dictionary) (Heinze and Procter, 2006: 236), sedangkan Learning memiliki makna umum yakni belajar. Elenena Mosa (2006) menyampaikan bahwa dua unsur utama tersebut di kombinasikan atau dicampur (blend), yakni pembelajaran di kelas dengan tatap muka secara konvensional (classroom lesson) dengan pembelajaran secara online. Jadi yang dimaksudkan adalah pembelajaran yang secara konvensional biasa dilakukan di dalam ruangan kelas dikombinasikan dengan pembelajaran yang dilakukan secara online baik yang dilaksanakan secara independen maupun secara kolaborasi, dengan menggunakan sarana prasarana teknologi informasi dan komunikasi

 

Blended Learning dibutuhkan pada saat :

  • Proses belajar mengajar dirasa tidak cukup hanya tatap muka, oleh karena itu dilakukan penambahan waktu pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi, dalam hal ini menggunakan internet.
  • Perlunya proses komunikasi non-stop antara pendidik dan peserta didik dalam upaya pendalaman materi ajar.
  • Peserta didik dan pendidik dapat diposisikan sebagai pihak yang belajar.
  • Membantu proses percepatan pendidikan yang salah satunya dengan menerapkan teknologi informasi dan komunikasi.

Keuntungan Blended Learning

Diperlukan metode pembelajaran yang berbeda untuk karakteristik pemelajar yang berbeda. Untuk memenuhi semua kebutuhan belajar dengan berbagai karakteristik orang yang belajar maka pendekatan melalui blended learning adalah yang paling tepat. Dengan blended leaning memungkinkan pembelajaran menjadi lebih profesional untuk menangani kebutuhan belajar dengan cara yang paling efektif, efisien, dan memiliki daya tarik yang tinggi.

Keuntungan yang diperoleh dengan manfaat pembelajaran berbasis blended adalah:

  • memperluas jangkauan pembelajaran
  • kemudahan implementasi;
    • efisiensi biaya;
    • hasil yang optimal;
  • menyesuaikan berbagai kebutuhan pebelajar,
  • meningkatkan daya tarik pembelajaran

 

 

Dziuban, Charles D., dkk., “Blended Learning “,

(http://net.e ducause.edu/ir/library/pdf/E RB0407.pdf)

Brunner, D.L., “The Potential of the Hybrid Course Vis-a-Vis Online and Traditional Courses” Teaching Theology and Religion




Yuuk Menggunakan Multimedia Dalam Pembelajaran Matematika

ditulis oleh Pratiwi

 

Matematika menjadi salah satu ilmu yang kurang digemari para peserta didik, padahal matematika merupakan ilmu yang mampu mengasah kemampuan logika berpikir dan analisis. Matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logik. Beberapa pendapat ahli menyatakan matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan secara cermat, jelas, dan akurat, representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide dari pada mengenai bunyi. Hal tersebut memberi makna bahwa belajar matematika tentunya akan dapat mengarahkan peserta didik untuk berpikir logis, sistematis, kritis, dan praktis sehingga dalam pengaplikasiannya mereka dapat lebih peka terhadap permasalahan-permasalahan di sekitar.

 

Pembelajaran matematika pada saat ini umumnya dosen/pengajar memberikan penjelasan dan rumus-rumus kemudian didukung dengan latihan soal dan sejenisnya dan mengandalkan media tatap muka. Kurang digemarinya matematika disebabkan banyak faktor diantaranya: 1) materi yang terlalu sulit untuk dipelajari 2) penyampaian materi ajar yang tidak mudah dimengerti dan terlalu monoton 3) keterbatasan waktu tatap muka dosen dengan mahasiswa 4) keterbatasan waktu untuk latihan sementara dalam pengerjaan soal-soal diperlukan waktu yang cukup lama .

Menurut Lerner (dalam Mulyadi: 2010) kesulitan belajar matematika disebut juga diskalkulia (dyscalculis). Istilah diskalkulia memiliki konotasi medis, yang memandang adanya keterkaitan dengan gangguan system saraf pusat. Menurut Kirk (dalam Mulyadi: 2010) kesulitan belajar matematika yang berat disebut akalkulia (acalculia). Gangguan matematika adalah suatu ketidakmampuan dalam melakukan ketrampilan matematika yang diharapkan untuk kapasitas intelektual dan tingkat pendidikan seseorang.

Dari sini terlihat bahwa penting media dalam pembelajaran matematika dan telah dirasakan juga oleh para pemerhati pendidikan. Hal tersebut membuat mereka terus berusaha mengembangkan media pembelajaran yang relevan dan mendukung bagi kebutuhan peserta didik dan tetap memperhatikan aspek pedagogis dan kurikulum yang harus dicapainya. Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer memungkinkan terciptanya multimedia pembelajaran Matematika yang lebih interaktif dan efektif dalam pembelajaran. Muatan materi Matematika yang disertai gambar dan audio membuat multimedia tersebut mampu menyajikan materi dengan lebih jelas. Tampilan materi dan gambar dapat diatur dengan menggunakan animasi yang bisa disesuaikan untuk mendukung penyajian materi sesuai dengan konsep yang benar, sehingga dapat membantu peserta didik dalam pengamatan dan pemberian perhatian terhadap pembelajaran untuk lebih memahami konsep materi yang dipelajari.

Multimedia dapat berupa presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Dalam hal ini ada dua bentuk, yaitu verbal form dan pictorial form. Verbal form meliputi materi yang dapat berupa kata-kata, sedangkan pictorial form meliputi grafik, gambar, audio, maupun video. (Meyer, 2007). Multimedia adalah media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap, seperti : animasi. Multimedia sering diidentikan dengan komputer, internet dan pembelajaran berbasis komputer dan lebih menarik perhatian serta mampu membantu dalam penguatan materi pembelajaran yang disajikan.

 

Pengembangan software multimedia untuk pembelajaran Matematika dapat dibuat dengan model pengembangan media yang digunakan adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Bukan hal yang mudah untuk menciptakan media yang efektif dalam pembelajaran. Selain harus memenuhi unsur pedagogis dan standar kompetensi, media pembelajaran yang dibuat juga harus menarik perhatian peserta didik sehingga peserta didik tidak mudah jenuh dalam mengikuti pembelajaran. Karena media yang menarik akan mampu meningkatkan minat dan motivasi peserta didik dalam belajar.

Namun demikian beberapa hasil penelitian membuktikan penggunaan multimedia pada pembelajaran matematika sudah dilakukan di Indonesia (Mulia Rahmayani, 2011; Rani Kristiani Dewi 2011) dapat meningkatkan pemahaman materi ajar sehingga diperoleh hasil belajar yang optimal. Oleh karena itu tidak menutup kemungkinan bagi penggunaan multimedia pada pembelajaran Matematika di Perguruan Tinggi juga akan meningkatkan motivasi dan tingkat pemahaman materi ajar yang dirasa sulit oleh mahasiswa.

 

YUUUUK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

 




Human Performance Technology

Human Performance Technology

Teknologi kinerja merupakan suatu proses peningkatan kompetensi oleh manusia dan organisasi guna meningkatkan produktivitas dan efisiensi hasil kerja yang didasarkan pada pengembangan system yang sistemik dan sistematis. Dari hal tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa HPT mengunakan berbagai intervensi dari berbagai disiplin ilmu lain termasuk psikologi perilaku, instruksional desain sistem, pengembangan organisasi, dan manajemen sumber daya manusia. Karena itu, menekankan analisis ketat dari tingkat sekarang dan yang diinginkan kinerja, mengidentifikasi penyebab kesenjangan kinerja, menawarkan berbagai intervensi yang dapat digunakan untuk meningkatkan kinerja, panduan proses manajemen perubahan, dan mengevaluasi hasilnya. Bila diartikan dari kata-kata HPT maka dapat dideskripsikan sebagai berikut.

 

Prinsip Human Performance Technology

 

Berdasarkan kajian teknologi yang mengunakan pendekatan sistematis dan sistemik maka pada prinsip teknologi kinerja manusia juga mengunakan prinsip yang diatur oleh seperangkat prinsip-prinsip dasar yang berfungsi untuk membedakan dari disiplin lain dan untuk membimbing praktisi dalam penggunaannya. Ada 10 prinsip diantaranya yaitu focus pada hasil, mengambil pandangan system, menambah nilai, menetapkan kemitraan, menjadi Sistemik dalam penialaian kebutuhan atau kesempatan, menjadi sistemik dalam analisis pekerjaan dan tempat kerja untuk mengidentifikasi atau factor-faktor yang membatasi kinerja, menjadi sistemik dalam desain solusi atau spesifikasi persyaratan solusi , sistemik dalam semua pengembangan atau beberapa solusi dan unsur-unsurnya, sistemik dalam Pelaksanaan solusi, sistemik dalam evaluasi proses dan hasil




THE GENERATION OF INNOVATIONS

 

 

Beberapa pertanyaan seputar difusi dan inovasi, “Di mana inovasi berasal? “, “Bagaimana asal-usulnya yang kemudian mempengaruhi difusi dan konsekuensinya?”. Studi difusi masa lalu biasanya dimulai dengan titik di ekor kiri dari kurva difusi S-berbentuk, yaitu, dengan pengadopsi pertama dari sebuah inovasi. Dalam pandangan yang lebih luas dari proses inovasi pengembangan, difusi adalah suatu tahap selanjutnya dari urutan yang lebih besar melalui inovasi pergi dari keputusan untuk memulai penelitian pada masalah diakui konsekuensi dari inovasi.

Investigasi difusi masa lalu mengabaikan fakta bahwa kegiatan dan keputusan yang relevan biasanya terjadi jauh sebelum proses difusi mulai: masalah yang dirasakan, keputusan pendanaan sekitar R & D kegiatan yang menyebabkan pekerjaan penelitian, penemuan inovasi dan kemudian pengembangan dan komersialisasi, keputusan itu harus disebarkan, transfer inovasi untuk agen difusi, dan komunikasi kepada audiens pengadopsi potensial. Kemudian adopsi pertama inovasi terjadi, dan proses difusi dimulai. seri pra-difusi seluruh kegiatan ini dan keputusan adalah bagian penting dari proses inovasi pengembangan, dari yang tahap difusi merupakan salah satu komponen.

Sebuah inovasi adalah ide, praktik, atau objek yang dianggap sebagai baru untuk individu atau unit lain adopsi. Proses inovasi pengembangan terdiri dari semua keputusan, kegiatan, dan dampak yang mereka yang terjadi dari pengakuan kebutuhan atau masalah, melalui penelitian, pengembangan, dan komersialisasi inovasi, melalui difusi dan adopsi inovasi oleh pengguna, untuk yang konsekuensi.

 

Kebanyakan inovasi yang telah diteliti dalam penelitian difusi telah inovasi teknologi, dan istilah “teknologi” sering digunakan sebagai sinonim untuk inovasi. Apa itu teknologi? Teknologi adalah desain untuk tindakan instrumental yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab-akibat yang terlibat dalam mencapai hasil yang diinginkan. Definisi ini menyiratkan kebutuhan atau masalah yang alat dapat membantu untuk memecahkan. Alat ini memiliki (1) aspek hardware, yang terdiri dari peralatan material, produk, dan sebagainya, dan (2) aspek software, yang terdiri dari pengetahuan, keterampilan, prosedur, dan / atau prinsip-prinsip yang memberikan dasar informasi untuk alat . Hampir setiap teknologi mewujudkan aspek software, meskipun mereka kurang terlihat dari aspek hardware.

Proses inovasi pengembangan terdiri dari semua keputusan, kegiatan, dan dampak yang mereka yang terjadi dari pengakuan kebutuhan atau masalah, melalui penelitian, pengembangan, dan komersialisasi inovasi, melalui difusi dan adopsi inovasi oleh pengguna, untuk konsekuensinya. Pengakuan dari masalah atau kebutuhan dapat terjadi ketika masalah sosial naik ke prioritas tinggi pada agenda topik yang layak penelitian.

Tidak semua inovasi teknologi keluar dari penelitian. Penelitian dasar didefinisikan sebagai penyelidikan asli untuk kemajuan pengetahuan ilmiah dan yang tidak memiliki tujuan spesifik menerapkan pengetahuan ini untuk masalah-masalah praktis. Hasil penelitian dasar dapat digunakan dalam penelitian terapan, yang terdiri dari penyelidikan ilmiah yang dimaksudkan untuk memecahkan masalah praktis. pengguna memimpin mengembangkan inovasi dan kemudian meyakinkan sebuah perusahaan manufaktur untuk memproduksi dan menjual inovasi, seringkali setelah pengguna memimpin telah menciptakan prototipe inovasi. Biasa tahap berikutnya dalam proses inovasi pengembangan adalah pengembangan, didefinisikan sebagai proses menempatkan ide baru menjadi bentuk yang diharapkan dapat memenuhi kebutuhan penonton pengadopsi potensial. determinisme teknologi adalah keyakinan bahwa teknologi menyebabkan perubahan dalam masyarakat. Sudut pandang berlawanan konstruksionisme sosial, yang menyatakan bahwa faktor sosial membentuk teknologi. Sebuah tahap berikutnya, komersialisasi, didefinisikan sebagai produksi, manufaktur, pengemasan, pemasaran, dan distribusi produk yang mewujudkan inovasi. Komersialisasi dilakukan terutama oleh perusahaan swasta.

Sebuah titik terutama penting dalam proses inovasi pengembangan adalah keputusan untuk memulai menyebarkan inovasi untuk pengadopsi potensial. Bagaimana inovasi dievaluasi untuk keberhasilan mereka, keamanan, dan faktor-faktor lain? Akhirnya, sebuah inovasi dapat meredakan, diadopsi, dan, akhirnya, menyebabkan konsekuensi, tahap akhir dalam proses inovasi pengembangan. Keenam tahap dijelaskan di sini mungkin tidak selalu terjadi dalam urutan linear, waktu urutan tahapan mungkin berbeda, dan tahapan tertentu mungkin tidak terjadi sama sekali.

 

Ditulis oleh Pratiwi dan Heni Jusuf

Disarikan dari Buku Diffusion Of Innovations, 4th Edition , Everett M Rogers




Tips melakukan browsing yang hemat biaya dan cepat

Browser adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk menerima dan menyajikan sumber informasi di internet. Sebuah sumber informasi diidentifikasi dengan pengidentifikasi sumber seragam yang dapat berupa halaman web, gambar, video, atau jenis konten lainnya. (Ian Jacobs, 2004).

Fungsi browser ini salah satunya adalah alat untuk masuk ke jaringan internet dengan mudah. Layaknya sebuah eksplorer di dalam sebuah komputer, browser merupakan alat untuk mengakses semua jaringan yang ada di internet. Dengan hanya mengetik informasi yang anda cari maka informasi tersebut akan muncul dalam hitungan detik. Dengan aplikasi web browser ini kita bisa dengan mudah melakukan kegiatan berselancar di dunia maya antara lain download software, download ebook, menonton video, mendengarkan lagu, mengirim files, upload file, membaca dan mengakses informasi di situs / website, bermain game dan lain sebagainya. Browser yang cepat untuk keperluan akses di internet. tentu saja akan disukai oleh banyak pengguna komputer ataupun pengguna smartphone baik berbasis android ataupun iOS

 

Jangan lupa bahwa setiap browser mempunyai kelebihan dan kekurangan, maka pemilihan browser yang tepat, juga perilaku dalam browsing, memegang peranan dalam optimalisasi berselancar di jaringan internet.

 

Beberapa tips yang dapat digunakan dalam melakukan browsing yang hemat biaya dan cepat:

  • Menggunakan browser dengan kemampuan cache yang baik sehingga ketika membuka halaman web tidak memakan waktu lama.
  • Matikan fitur web yang tidak penting, misal gambar, animasi, iklan, sound, pop up.
  • Jangan lupa lakukan bookmak pada halaman web yang sering dikunjungi sehingga jika ingin mengunjungi web tersebut di saat lain lagi, anda bisa langsung ke halaman web yang dituju .
  • Jika situs tersebut mempunyai fasilitas rss feed, manfaatkan fasilitas itu dengan baik sehingga kita dapat membaca berita yang diperlukan saja.
  • Sebelum membuka browser tentukan terlebih dulu apa dicari sehingga menghindari membuang waktu dan kuota dalam berselancar di halaman web.
  • Manfaatkan browser yang mempunyai fasilitas offline browser, hal ini menghemat dari segi biaya karena tidak harus selalu online jika ingin berselancar di dunia maya.

 

Semoga tips ini bermanfaat.

  • Pratiwi



Informal Learning

Informal Learning

Dalam belajar, sebagian orang menginginkan kesempatan belajar yang natural, yang terintegrasi dengan kehidupan sehari-hari, tanpa terikat oleh penjadwalan dan metode yang spesifik. Cara belajar seperti ini dinamakan Informal Learning atau pembelajaran informal. Setting informal learning diantaranya seperti museum, pendidikan tinggi, kerjasama, dan semua dalam conteks Web 2.0. Web 2.0 adalah seperangkat tool dan proses yang memungkinkan setiap orang dengan mudah membuat konten digital dan berkolaborasi dengan orang lain tanpa keterampilan programming khusus.

Bentuk informal learning dapat berupa individu-individu yang berbicara melalui dinding cubic, pencarian informasi berbasis pengetahuan, bekerja sama secara online untuk meningkatkan kemampuan berbicara, berbagi opini dengan pembimbing, dan pendekatan perbandingan untuk dilema etika.

Pendidikan informal menjadi bernilai karena popularitas dari pendidikan informal itu sendiri. Popularitas ini disebabkan karena beberapa hal, pertama metode pendidikan informal sering ditemukan di lingkungan kerja. Pendidikan informal dilihat sebagai teknik dimana seorang pelajar dapat memanfaatkan cara yang benar dan dengan sumber daya yang berhubungan dengan pekerjaannya. Kedua, umumnya peserta didik tidak memiliki waktu atau anggaran untuk mengikuti belajar formal. Bahkan kedekatan e-learning dipandang sebagai sesuatu yang akan mengambil terlalu banyak waktu yang berharga. Ketiga, pendidikan informal dapat memberikan informasi yang ditargetkan kepada karyawan pada saat yang paling kritis sekalipun.

Sebab lain pendidikan informal menjadi bernilai adalah adanya pergeseran di sekolah-sekolah, pemerintah, dan bisnis dalam dua hal, yaitu adanya fenomena konvergensi belajar dan bekerja melalui teknologi yang disampaikan di titik kebutuhan, dan pendekatan pendidikan informal yang dipandang lebih otentik. Sebagai contoh, di San Diego anak-anak sekolah menghabiskan waktu seminggu tinggal di suatu desa, belajar tentang satu sama lain dan lingkungan alam.

 

Faktor-Faktor Pendidikan Informal

Pendidikan Informal memiliki 6 faktor :

  1. Nature of the Outcomes

Sebagian besar pembelajaran informal memiliki alasan untuk tetap up-to-date.

2.Nature of the experience

pembelajaran informal cenderung hidup, emosional, tak terduga dan istimewa. Individu rela membenamkan diri dalam pengalaman yang nyata.

    3.Origin

Belajar Informal terjadi karena mahasiswa atau karyawan mewujudkannya sendiri.

     4.Role of the student or employee

Informal Learning tergantung pada kemauan dan keaktifan individu

    5.Role of the instructor

Informal Learning biasanya tidak melibatkan instruktur yang dirancang. Sebaliknya, instruktur berfungsi sebagai ahli dan pelatih, memfasilitasi, menghubungkan orang-orang dengan sumber daya dan rekan-rekan.

    6.Role of the instructional designer

Belajar Informal mungkin muncul dengan caranya, begitu saja dan alami. Namun, cara itu yang tampak dari luar, bukan berarti pembelajaran itu tidak direncanakan

 

Informal Corporate Experience

Motorolla adalah sebuah perusahaan peralatan telekomunikasi, khususnya handphone. Marguerite Foxon menggambarkan proses GOLD, Program Motorola untuk mempersiapkan manajer yang berpotensi tinggi untuk sukses di beragam organisasi global. Mereka menggunakan tindakan belajar, yang merupakan jembatan antara pelatihan formal dan kehidupan sehari-hari di tempat kerja. Tindakan belajar melibatkan kelompok-kelompok kecil dalam menggunakan apa yang dipelajari untuk memecahkan masalah dunia nyata, sementara secara bersamaan merefleksikan proses pembelajaran itu sendiri.

Museum adalah salah satu tempat yang sangat tepat untuk dilaksanakannya pendidikan informal. Daya tarik obyek otentik dalam literatur yang dimiliki oleh museum. Daya tarik obyek ini memfasilitasi tipe umum dari pemikiran manusia yang menganggap pengetahuan berasal dari transfer kekuatan atau energi melalui kedekatan dengan orang-orang atau benda terkenal. Kekuatan benda yang membawa orang dewasa dan anak-anak ke museum untuk menyentuh dan memegang wujud yang ada di sana. Ada kesamaan penting antara museum dan pembelajaran informal di tempat kerja. Bila dilihat dari sudut pandang pengunjung tentu saja, waktu di museum yang tidak terstruktur. Tapi itu suasana informal adalah produk dari proses desain hati-hati oleh administrator museum, desainer pameran, dan pendidik.

Ditulis oleh : Pratiwi dan Dian Syafitri




Sejarah Steganografi

Steganography: ilmu dan seni menyembunyikan (embedded) informasi dengan cara menyisipkan pesan rahasia di dalam pesan lain .

Steganografi digital: steganografi pada data digital dengan menggunakan komputer digital

Steganografi dengan media kepala budak (dikisahkan oleh Herodatus, penguasa Yunani pada tahun 440 BC di dalam buku: Histories of Herodatus). Kepala budak dibotaki, ditulisi pesan, rambut budak dibiarkan tumbuh, budak dikirim. Di tempat penerima kepala budak digunduli agar pesan bsia dibaca. Penggunaan tinta tak-tampak (invisible ink). Tinta dibuat dari campuran sari buah, susu, dan cuka. Tulisan di atas kertas dapat dibaca dengan cara memanaskan kertas tersebut.

 

Properti Steganografi

  1. Embedded message (hiddentext): pesan yangdisembunyikan. Dapat berupa teks, gambar, audio, video, dll

2. Cover-object (covertext): pesan yang digunakan untuk menyembunyikan embedded message. Dapat berupa teks, gambar, audio, video, dll

  1. Stego-object (stegotext): pesan yang sudah berisi pesan embedded message.
  2. Stego-key: kunci yang digunakan untuk menyisipan pesan dan mengekstraksi pesan dari stegotext.

 

Steganografi vs Kriptografi

 

  • Steganografi dapat dianggap pelengkap kriptografi (bukan pengganti).
  • Steganografi: menyembunyikan keberadaan (existence) pesan

Tujuan: untuk menghindari kecurigaan (conspicuous)

  • Kriptografi: menyembunyikan isi (content) pesan

Tujuan: agar pesan tidak dapat dibaca

 

Kriteria Steganografi yang Bagus

  1. Imperceptible

Keberadaan pesan rahasia tidak dapat dipersepsi.

  1. Fidelity.

Mutu cover-object tidak jauh berubah akibat embedded.

  1. Recovery.

Data yang disembunyikan harus dapat diungkapkan kembali.

Kriteria robustness tidak terlalu penting karena yang utama steganografi bertujuan untuk menghindari kecurigaan (lawan tidak menyadari keberadaan pesan tersembunyi).

 

Sumber : Rinaldi Munir , Belajar Ilmu Kriptografi, 2008

 




Knowledge Management And Informal Learning Part 1 : Knowledge Management Component

 

Pengetahuan adalah membuat keputusan, mengubah sudut pandang, atau mengambil beberapa tindakan lainnya berdasarkan data yang dikumpulkan oleh sebuah organisasi. Data tersebut dapat berupa data pelanggan, data keuangan, data karyawan, data produk, dan data pasar. Rosenberg (2012) menterjemahkan manajemen Pengetahuan (Knowledge Management) merupakan sebuah revolusi dalam mengelola informasi dan cara kita membagikan dan menggunakan informasi tersebut. Dalam definisi lainnya, manajemen pengetahuan adalah penciptaan, berbagi dan pengarsipan informasi berharga (pengetahuan eksplisit dan tacit) dalam kelompok orang yang memiliki kepentingan atau kebutuhan yang sama dan tidak memiliki pengetahuan yang diperlukan. Manajemen Pengetahuan membutuhkan proses, manajemen dan kepemimpinan organisasi, dan software yang unik. Ketiganya ibarat kaki kursi, yang jika salah satunya tidak ada maka kursi itu tidak akan bisa berdiri.

Dalam kebanyakan organisasi, pengetahuan terdiri dari 4 jenis, sebagai berikut :

  1. Explicit Knowledge

Pengetahuan yang dapat dikodefikasi dan didokumentasi dalam buku teks , majalah, koran, website, buku petunjuk, dan panduan pengguna.

     2. Tacit Knowledge

Pengetahuan yang berasal dari pengalaman dan wawasan. Tacit knowledge sulit untuk diidentifikasi, diartikulasi dan dikelola. Pada hakikatnya lebih banyak tacit knowledge dalam suatu organisasi dibandingkan dengan explicit knowledge

       3. Common Knowledge

Common Knowledge adalah explicit knowledge yang perlu dan selayaknya diketahui oleh setiap orang

       4. Undiscovered Knowledge

Ide yang belum tergambar yang memiliki benefit bagi organisasi tertentu, yang merupakan tantangan terbesar setiap orgnisasi untuk menemukannya. Misalnya ide-ide yang tersembunyi di dalam ribuan email pelanggan, inovasi yang terselip di dalam tumpukan data pelanggan dan lainnya. Terkadang, undiscovered knowledge ada di depan mata kita tapi tidak disadari.

 

Knowledge Management Component

Manajemen pengetahuan yang komprehensif dibangun oleh tiga komponen yang saling berhubungan: codification, collaboration, dan access.

Codification adalah mendokumentasikan pengetahuan eksplisit untuk memudahkan pengambilan pengetahuan. Komponen collaboration, bertujuan untuk menyediakan cara bagi mereka yang memiliki pengetahuan tacit untuk berbagi. Sedangkan komponen access, membuat pengetahuan mudah ditemukan dengan cara menggunakan satu gerbang universal yang mudah digunakan terhadap semua sumber daya informasi dan kolaborasi.

 

Manajemen pengetahuan memiliki peluang yang sangat besar untuk diimplementasi dalam semua tipe organisasi dan semua fungsi. Kapan saja seseorang ingin membagi pengetahuannya, bekerja dalam tim, atau meningkatkan efisiensi sebuah pekerjaan, maka manajemen pengetahuan akan menjadi tool yang sangat bermanfaat. Beberapa contoh pemanfaatan manajemen pengetahuan, yaitu pada call center, customer relationship management, e- commerce, government, human resources, information technology, partner-supplier relationships, professional services, sales, dan training.

 

Sumber :

Robert A Reiser, John V Dempsey, (2012). Trends And Issues In Intructional Design And Technology Third Edition.

 

Ditulis oleh Pratiwi dan Dian Syafitri