Dukungan Teknologi Informasi Pada Tujuan Bisnis Perusahaan (Bagian 2)

Seperti yang telah disampaikan pada tulisan bagian 1, dimana penulis selanjutnya akan menjelaskan angka yang ada pada tujuan TI yang terkait dengan tujuan bisnis. Semua angka yang ada tersebut memiliki penjelasan yang dapat menggambarkan berbagai proses yang dilakukan dan harus dikelola dengan baik, agar tujuan bisnis yang diharapkan dapat tercapai sesuai harapan.  Berikut adalah penjelasan penomoran tujuan TI

Tabel definisi tujuan TI
No Tujuan TI
1 Respon terhadap kebutuhan bisnis yang selaras dengan strategi bisnis
2 Respon terhadap kebutuhan tata kelola yang sesuai dengan arahan direksi
3 Kepastian akan kepuasan pengguna akhir dengan penawaran dan tingkatan layanan
4 Pengoptimasian dari pengguna informasi
5 Penciptaan TI yang tangkas (IT agility)
6 Pendefinisian bagaimana kebutuhan fungsional bisnis dan kontrol diterjemahkan dalam solusi otomatis yang efektif dan efisies
7 Perolehan dan pemeliharaan sistem aplikasi yang standar dan terintegrasi
8 Perolehan dan pemeliharaan infrastuktur TI yang standar dan terintegrasi
9 Perolehan dan pemeliharaan kemampuan TI sebagai respon terhadap strategi TI
10 Jaminan akan kepuasan yang saling meguntungkan dengan pihak ketiga
11 Jaminan akan konsistensi terhadap integrasi aplikasi ke dalam proses bisnis
12 Jaminan transparansi dan pemahaman terhadap biaya TI, keuntungan, strategi, kebijakan dan tingkat layanan
13 Jaminan akan penggunaan dan kinerja dari aplikasi serta solusi teknologi yang sesuai
14 Kemampuan memberikan penjelasan dan perlindungan terhadap aset-aset TI
15 Pengoptimasian infrastruktur, sumberdaya dan kemampuan TI
16 Pengurangan terhadap ketidaklengkapan dan pengolahan kembali dari solusi dan penyampaian layanan
17 Perlindungan terhadap pencapaian sasaran TI
18 Penentuan kejelasan mengenai resiko dari dampak bisnis terhadap sasaran dan sumber daya TI
19 Jaminan bahwa informasi yang kritis dan rahasia disembunyikan dari pihak-pihak yang tidak berkepentingan
20 Kepastian bahwa transaksi bisnis secara otomatis dan pertukaran informasi dapat dipercaya
21 Jaminan bahwa layanan dan infrastruktur TI dapat sepatutnya mengatasi dan memulihkan kegagalan karena error, serangan yang disengaja maupun bencana alam
22 Kepastian akan minimnya dampak bisnis dalam kejadian gangguan layanan atau perubahan TI
23 Jaminan bahwa layanan TI yang tersedia sesuai dengan yang dibutuhkan
24 Peningkatan terhadap efisiensi biaya TI dan kontribusinya terhadap keuntungan bisnis
25 Penyampaian rancangan tepat waktu dan sesuai dengan kualitas standar maupun anggaran biaya
26 Pemeliharaan terhadap integritas informasi dan pemrosesan infrastruktur
27 kepastian bahwa TI selaras dengan regulasi dan hukum yang berlaku
28 Jaminan bahwa TI dapat menunjukan kualitas layanan yang efisien dalam hal biaya, perbaikan yang berkelanjutan dan kesiapan terhadap perubahan di masa mendatang

 

Untuk mengetahui sejauh mana peranan teknologi informasi telah dapat merepresentasikan tujuan bisnis organisasinya, perlu dilakukan evaluasi pengelolaan teknologi informasi melalui kegiatan audit teknologi informasi yang tentunya terkait langsung dengan tujuan TI.

Dalam kaitannya dengan tabel sebelumnya yang ada pada penulisan di bagian 1, sebagai contoh dijelaskan bahwa tujuan bisnis pada persfektif keuangan disampaikan “Penyediaan pengembalian investasi yang baik dari bisnis yang dibangkitkan TI” dan berelasi dengan tujuan TI pada nomor 24, yaitu “Peningkatan terhadap efisiensi biaya TI dan kontribusinya terhadap keuntungan bisnis”, pernyataan ini menyampaikan bahwa penerapan keselarasan antara investasi yang dilakukan untuk pengadaan infrastruktur TI tentunya penggunaannya harus berdampak signifikan terhadap peningkatan keuntungan perusahaan. Untuk contoh lainnya misal pada perspektif pelanggan dengan tujuan bisnis “Peningkatan layanan dan orientasi terhadap pelanggan” dan selaran dengan tujuan TI pada nomor 3 dan 23, dengan deskripsi tersebut pada table di atas, pernyataan ini meingisyaratkan bahwa Kepastian akan kepuasan pengguna akhir (end user) harus ada Jaminan bahwa layanan TI yang tersedia sesuai dengan yang dibutuhkan. Untuk pernyataan keselarasan lainnya pembaca dapat membandingakan dua table yang ada, yaitu pada tulisan yang pertama (bagian 1) dan tulisan yang kedua ini (bagian 2). Ini semua dapat terjadi tentunya penerapan IT yang ada harus benar-benar diawasi, dikendalikan dan diaudit.

Dalam melakukan audit, diperlukan sebuah standar yang bisa membantu agar terjadi pengukuran yang valid dan realable. Dalam tulisan ini, standar yang digunakan adalah COBIT 4.1 dengan mengacu pada Balanced Scorecard. Standar COBIT (Control Objectives for Information and related Technology) dipilih karena kerangka kerja COBIT memberikan gambaran paling detil mengenai strategi dan kontrol dalam pengaturan proses teknologi informasi yang mendukung keselarasan strategi bisnis dan tujuan teknologi informasi (Sarno, 2009). Dalam standar COBIT juga terdapat perhitungan nilai Maturity Level yang merepresentasikan tingkat keselarasan tujuan teknologi informasi dan tujuan bisnis organisasi.

Sedangkan Balanced Scorecard yang sudah diterangkan pada tulisan pertama (ke-1), merupakan kartu skor yang digunakan untuk mengukur kinerja dengan memperhatikan keseimbangan antara faktor keuangan dan non-keuangan baik jangka pendek maupun jangka panjang serta kondisi internal maupun eksternal (Sarno, 2009).

Aktivitas audit tentunya perlu dilakukan untuk mengukur dan memastikan kesesuaian pengelolaan baik sistem maupun teknologi informasi dengan ketetapan dan standar yang berlaku pada suatu organisasi, sehingga perbaikan dan peningkatan pelayanan berbasis TIK dapat dilakukan dengan lebih terarah dalam kerangka perbaikan berkelanjutan (Sarno, 2009: 27). Tahapan yang dilakukan dalam melaksanakan audit adalah :

  1. Perencanaan audit dengan merumuskan langkah-langkah yang sistematis.
  2. Pengumpulan bukti-bukti dan menilainya.
  3. Analisis dan evaluasi temuan terhadap aturan yang sudah ditetapkan.
  4. Penyusunan laporan akhir hasil dari pemeriksaan.

 

Penjelasan lainnya yag terkait dengan tujuan bisnis adalah menurut McLeod (2004), yaitu tujuan bisnis dapat tercapai apabila dijalankan dengan menggunakan strategi bisnis yang tepat, sedangkan Strategi (Edwards, 1995) dapat didefinisikan sebagai suatu rangkaian kegiatan yang terintegrasi dan ditujukan untuk meningkatkan faktor-faktor yang menentukan tujuan dan kemampuan organisasi.

framework cobitCOBIT (Sarno, 2009: 19) mendefinisikan tujuan bisnis terkait dengan aktivitas teknologi informasi yang umumnya ada di perusahaan. Pada kerangka kerja COBIT hanya menjelaskan tujuan-tujuan bisnis yang berkaitan dengan proses teknologi informasi. Demi memudahkan proses kontrol, COBIT mengelompokkan tujuan tersebut ke dalam perspektif kinerja Balanced Scorecard seperti terlihat dalam tabel F.1 (ITGI, COBIT 4.1, 2007). Perusahaan/organisasi mungkin tidak memiliki semua tujuan bisnis seperti yang dikelompokkan dalam tabel tersebut. Dalam penyusunan tujuan bisnis, perusahaan dapat memilih yang sesuai dengan karakteristik organisasinya masing-masing. Pemilihan tujuan bisnis dapat dilakukan dengan mendefinisikan proses bisnis utama maupun bisnis pendukung organisasi terlebih dahulu.

Pada penulisan berikutnya atau pada bagian 3, akan diberikan penjelasan rinci terkait dengan cobit dan cara menggunakannya untuk melaksanakan audit, agar dapat terlihat bagaimana korelasi antara tujuan bisnis dan tujuan TI, serta mengetahui seberapa jauh tingkat hubungannya (maturity level) yang ada pada perusahaan pada saat audit dilaksanakan. Penulis akan memberikan contoh bagaimana melaksanakan audit, mulai dari tahapan sampai pada hasil yang didapat untuk kasus tertentu.

oleh : Deden prayitno, dosen perbanas institute

Referensi :

Casarino, Richard.(2007), Information Systems Auditing, , WILEY

Sarno, Riyanarto. 2009. Audit Systems & Information Technology. ITS Press : Surabaya.

http://www.isaca.org/Knowledge-Center/cobit/Pages/COBIT-Case-Study-Integrating-COBIT-4-1-Into-the-Internal-Audit-Function.aspx

PENGUKURAN KESELARASAN TUJUAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN TUJUAN BISNIS UNIVERSITAS NAROTAMA SURABAYA DITINJAU DARI PERSPEKTIF PROSES BISNIS/INTERNAL MENGGUNAKAN STANDAR COBIT 4.1.

 




My First Unaccompanied Minor Experience

Pagi itu, jam 8 aku berangkat dari Magelang ke Yogyakarta bersama budeku naik bus Damri, angkutan khusus ke bandara. Perjalanan membutuhkan waktu kurang lebih 1 jam, membuatku mengantuk dan tidur. Menjelang bandara, bude membangunkanku untuk bersiap-siap turun.

di bis

Memasuki bandara Adi Sucipto, aku agak deg-degan sebenarnya, karena baru pernah naik pesawat sendiri tanpa orang tuaku. Aku juga takut pesawatnya jatuh, ih sereeem…. bisa mati aku. Bude meyakinkanku bahwa perjalanan hanya 1 jam 20 menit, aman, dan ibuku sudah menungguku di bandara Soeta Jakarta.

siap berangkat

Bude mengantarkanku untuk check in dan menungguiku sampai ada petugas dari Batik Air menemuiku dan siap mengantarkanku ke ruang tunggu. Mba Monik namanya. Dia memintaku memakai kalung tanda UM.Setelah mendapat banyak pesan dari bude, akupun berpisah dengan bude, “dadah bude….. makasih ya liburannya, besok aku ke sini lagi ya..”

kalung UM

Aku mengikuti mbak Monik ke ruang tunggu, dan duduk menunggu sampai kemudian ada petugas lain yang mengantarkanku ke pesawat. Aku duduk sendiri, dan selama perjalanan aku hanya menonton tv “just for laugh gags” dan makan snack. Sampai akhirnya aku mendarat di Soeta. Aku menunggu semua penumpang turun, seperti pesan bude dan pramugarinya. Karena paling akhir, membuat banyak orang bertanya-tanya padaku apakah benar aku sendiri, dimana ibuku, rumahku, sekolahku dan lain-lain. Ada juga orang yang mengatakan aku anak ilang. “uh aku cuek aja”. Ada juga bule yang bertanya “are you alone?” dan aku hanya jawab “yes ”. keluar terakhir juga membuatku bertemu dengan pilot pesawat. Dia menyapaku dengan ramah. Lalu seorang petugas mengantarkanku turun pesawat.

tiba di soeta

Yeay….. ketemu ibuku…..Tapi aku rindu liburan di Magelang. Aku janji kapan-kapan akan ke sana lagi tanpa menunggu ibuku libur, karena aku sudah berani naik pesawat sendiri.

baca juga : http://dosen.perbanas.id/unaccompanied-minor/




Unaccompanied Minor

foto

Anak-anak libur, sementara kita sibuk dengan kejar tayang kerjaan tiada ujungnya. Gimana yaaaa….. Mau maksa anak untuk tinggal di rumah, kasian juga ya…. Rasanya ga adil saat dia habis ujian dan belajar terus-terusan saat sekolah, dan liburan hanya di rumah saja. Belum lagi yang bikin khawatir adalah karena kita sibuk, dia akan berhari-hari hanya sibuk dengan gadgetnya. Hadeeeeehhhhh….   Tapi mau cuti nemenin anak liburan kok ga mungkin banget ya… kebayang wajah si bos kalo kita pamit cuti hihihi seraaaam hahahah.

Pernah dengar Unaccompanied Minor (UM)? Ini adalah layanan penerbangan anak tanpa didampingi orang tua. Beberapa maskapai domestic menyediakan fasilitas ini, seperti garuda Indonesia, Citilink, Lion Air, Batik Air, Air Asia. Maskapai internasional juga banyak yang menyediakan fasilitas tersebut.

Saya ingin berbagi pengalaman dengan UM ini. Ketika anak saya, laki-laki 10 tahun libur panjang, dan menghabiskan liburannya di rumah kakak saya di Magelang, Jawa Tengah. Awalnya saya berpikir harus menjemputnya, lalu kami bersama-sama ke Jakarta. Namun karena satu lain hal, saya tidak bisa menjemputnya.

Saya tawarkan UM ini pada anak saya, lalu dia menyetujuinya meskipun sempat ragu pada awalnya. Alhamdulillah, dia berhasil melewati kecemasannya dan menjadi mandiri untuk pulang ke Jakarta sendiri.

Jika anda mengalami hal yang sama dengan saya, apa yang harus anda persiapkan?

1. Pastikan anak anda mampu secara fisik dan psikologis untuk melakukan perjalanan sendiri.

Sebagai orang tua anda pasti lebih paham kondisi anak anda. Apakah anak anda sangat bergantung pada anda? Apakah anak anda tergolong mandiri? Apakah anak anda mudah beradaptasi dengan lingkungan baru? Apakah anak anda bisa berkomunikasi baik dengan orang lain? Apakah anak anda kuat membawa perbekalannya? Apakah anak anda sehat? Dan banyak lagi yang bisa menjadi indicator anak anda mampu melakukan perkalanan sendiri.

2. Carilah informasi yang lengkap mengenai maskapai-maskapai yang menyediakan fasilitas UM.

Anda dapat browsing internet atau menelepon customer service masing-masing maskapai untuk memastikan bagaimana prosedur dan aturan UM di maskapai tersebut. Pilihlah maskapai yang membuat anda nyaman.

3. Tanyakan kesediaan anak anda.

Tidak semua anak akan langsung menyatakan bersedia untuk terbang sendiri. Rasa takut, bingung, cemas, adalah hal yang wajar. Anda bisa menjelaskan mengapa dia harus melakukan itu, pengalaman apa yang akan diperolehnya. Anda mungkin bisa memberi tantangan pada dia, bahwa dia hebat jika bisa terbang sendiri atau dia akan mendapatkan hadiah jika berani. Anda juga bisa mencari beberapa kisah pengalaman UM di internet, agar anak anda mempunyai gambaran yang jelas.

4.  Reservasi tiket pesawat.

Untuk pembelian tiket UM, tidak dapat dilakukan melalui internet, namun harus melali customer service dari maskapai tersebut. Anda harus menginformasikan nama lengkap dan no telepon orang yang akan mengantar dan menjemput anak anda di bandara. Maskapai akan mengembalikan anak anda ke posisi keberangkatan jika tidak menemukan orang yang menjemput sesuai informasi awal.

5.  Jelaskan kepada anak anda prosedur dan apa saja yang harus dilakukan dan jangan dilakukan.

Anda bisa mengingatkan bahwa anak anda hanya boleh mengikuti petugas yang telah ditunjuk oleh maskapai tersebut, tidak boleh dengan orang asing. Anda juga bisa mengingatkan untuk tidak menggunakan gadget saat take off dan landing, mengingat barang bawaannya, tata cara di pesawat, dll.

6. Temani anak anda check in

Informasikan kepada petugas bahwa anak anda harus terbang sendiri (UM), bantu anak untuk mengisi form UM.

7.  Titipkan anak anda kepada petugas yang ditunjuk oleh maskapai untuk menemani anak anda.

 

Lanjutkan membaca pada http://dosen.perbanas.id/my-first-unaccompanied-minor-experience/




Game Theory 1

catur

Game theory adalah suatu studi mengenai model matematika yang menggambarkan adanya interaksi antara kedua pemain yang merupakan individu yang rasional, dimana terdapat interdependensi antara strategi-strategi pemain. Setiap strategi akan memberikan konsekuensi yang berbeda bagi pemain itu sendiri maupun pemain lainnya.  Strategi yang optimal yang dipilih didasarkan pada ekspektasi pemain atas apa yang pemain lain lakukan. Pada prakteknya, game theory ini banyak digunakan sebagai sebagai metode pengambilan keputusan pada ilmu ekonomi, ilmu politik, dan psikologi.

Pada artikel Game Theory 1 ini, akan dijelaskan dasar dari Game Theory, yaitu elemen apa sajakah yang harus dipenuhi, dan bentuk-bentuk game theory.

Elemen Game Theory

Dalam game theory, terdapat beberapa elemen yang harus ada, yaitu:

  1. Pemain

Pemain merupakan pihak-pihak (dapat merupakan individu ataupun organisasi) yang bertindak dalam pengambilan keputusan dalam suatu game.  Setiap pemain mempunyai kemampuan untuk memilih sekumpulan aksi yang dilakukannya.

  1. Peraturan

Dalam suatu game, harus terdapat peraturan yang menjelaskan pemain mana yang harus bermain, kapan pemain harus bermain, dan apa yang diketahui oleh pemain tersebut ketika bermain, dan aksi apa yang pemain lakukan.

  1. Strategi

Strategi merupakan aksi yang dapat dilakukan oleh pemain. Stretegi optimal merupakan strategi yang memaksimalkan ekspektasi pay off pemain

  1. Pay off

Setiap strategi yang diambil pemain akan memberikan konsekuensi berupa pay off yang akan diperoleh pemain.  Pay off digambarkan dengan utilitas yang diperoleh pemain untuk masing-masing strategi yang diambil.  Dapat berupa nilai, jumlah uang tertentu, prestise, emosi, maupun risiko.

Prisoner’s Dilemma

Model game Prisoner’s Dilemma ini merupakan salah satu model yang terkenal dalam Game Theory.  Model yang diperkenalkan A.W. Tucker pada tahun 1940 an menggambarkan situasi dimana terdapat dua orang yang disangka melakukan kejahatan yang diperiksa secara terpisah.  Dalam upaya untuk mencari siapa pelaku kejahatan dan mengupayakan agar kedua orang tersangka mengaku, maka polisi yang memeriksa menyatakan bahwa jika seorang tersangka mengaku sedangkan tersangka lainnya tidak mengaku, maka tersangka yang mengaku akan diberi potongan hukuman selama 7 tahun dan tersangka yang tidak mengaku akan dihukum selama 8 tahun.  Jika kedua tersangka sama-sama mengaku, maka masing-masing akan dihukum selama 4 tahun.  Namun jika keduanya tidak mengaku, maka polisi tidak mempunyai cukup bukti untuk menghukum mereka, sehingga masing-masing akan diberi hukuman selama 2 tahun.

Game ini dapat digambarkan dalam bentuk matrik dan dalam bentuk pohon game, yang akan dijelaskan maing-masing secara berurutan berikut ini.

Bentuk Matrik

Dalam bentuk matrik, game dilakukan secara bersama-sama dan masing-masing pemain tidak mengetahui strategi mana yang diambil oleh pemain lainnya. Kondisi game seperti ini disebut dengan metode simultan.   

Gambar 1. Bentuk Matrik Game dari Prisoner’s Dilemma

tabel 1

Gambar 1 menjelaskan bahwa terdapat dua orang pemain, yaitu pemain 1 dan pemain 2.  Masing-masing pemain mempunyai dua strategi, yaitu mengaku dan tidak mengaku.  Pay off dari masing strategi pemain dinyatakan dalam angka negatif untuk menggambarkan berkurangnya utilitas yang dirasakan pemain jika mengambil suatu strategi.  Pay off dituliskan secara berurutan dengan aturan bahwa pay off pertama merupakan pay off dari pemain 1, yang diikuti oleh pay off pemain 2.

Dalam upaya mencari strategi optimal masing-masing pemain mempertimbangkan strategi apa yang diekspektasikan diambil oleh pemain lainnya, dengan pertimbangan rasional, yaitu bahwa masing-masing pemain pasti akan mengambil pay off yang memberikan ulititas terbesar.

Sekarang kita coba berpikir secara logis mengenai strategi yang diambil oleh masing-masing pemain.  Bagi pemain 1, dengan mempertimbangkan jika pemain 2 mengambil strategi mengaku, maka pemain 1 secara rasional akan mengambil strategi mengaku karena memberikan utiitas yang lebih besar, yaitu hukuman 4 tahun dibandingkan 8 tahun jika tidak mengaku.  Namun jika pemain 2 mengambil strategi tidak mengaku, maka pemain 1 secara rasional mengambil strategi mengaku, karena memberikan ulitilas lebih besar, yaitu hukuman 1 tahun dibandingkan 2 tahun jika tidak mengaku. Di lain pihak, pemain 2 juga melakukan hal yang sama, dengan mempertimbangkan jika pemain 1 mengambil strategi mengaku, maka pemain 2 akan memilih mengaku dengan pay off hukuman 4 tahun. Dan jika pemain 1 mengambil strategi tidak mengaku, maka pemain 2 akan memilih mengaku.

Bentuk Pohon

Ketika kita sudah memahami prisonner dilemma dengan bentuk matrik, maka dengan analogi yang sama kita dengan mudah dapat memahami bentuk pohon.  Satu hal yang membedakan kedua bentuk ini adalah, jika dalam bantuk matrik game dilakukan dengan metode simultan, pada bentuk pohon dimungkinkan game dengan metode dinamis.  Yaitu pemain tidak bermain secara bersamaan namun bermain secara bergantian.

Gambar 2. Bentuk Pohon Game Prisoner’s Dilemma

grafik 1Dalam bentuk pohon game,  jika jumlah strategi dinyatakan dengan s, maka  terdapat s2 kombinasi strategi yang dapat digambarkan. Masing-masing strategi mempunyai 2 pay off yang merupakan pay off dari pemain 1 dan pemain 2.

Jika game dilakukan secara dinamis, maka pemain 2 mengetahui strategi yang telah dilakukan oleh pemain 1.  Dalam gambar 2, terdapat garis putus-putus yang melingkari titik pemain 1 dan pemain 2.  Garis tersebut disebut information set. Kedua pemain terdapat dalam lingkaran information set jika kedua pemain tidak mengetahui strategi pemain lainnya.

Nash Equilibrium

Dari kasus di atas, kedua pemain memilih mengaku, sehingga keseimbangan terjadi pada {mengaku; mengaku} dengan pay off {-4;-4} berupa hukuman masing-masing 4 tahun.  Kondisi keseimbangan ini yang disebut dengan Nash Equilibrium.  Jadi, definisi dari nash equilibrium adalah strategi yang dipilih oleh masing-masing pemain, dengan strategi pemain lain tertentu.  Strategi ini merupakan strategi terbaik dari masing-masing pemain dengan mempertimbangkan strategi tertentu yang diambil oleh pemain lainnya, atau yang disebut dengan Best Respons.

Prisoner Dilemma Paradox

Seharusnya, kedua pemain mengharapkan keduanya sama-sama tidak mengaku, agar mendapatkan pay off yang terbesar, yaitu hukuman masing-masing 2 tahun saja.  Namun demikian, pada kenyataannya, masing-masing pemain menginginkan utilitas sebesar-besarnya untuk dirinya sendiri pada setiap strategi yang diambilnya.  Masing-masing menginginkan medapatkan potongan hukuman 7 tahun, dengan cara mengaku dan berharap pemain lain tidak mengaku, sehingga pay off yang diharapkan adalah hukuman 1 tahun untuk pemain itu sendiri dan hukuman 8 tahun untuk pemain lainnya.  Karena game dilakuan secara simultan, maka keduanya memilih strategi secara bersamaan dan tidak saling mengetahui.  Sehinga kedua pemain memilih mengaku dan masing-masing mendapatkan hukuman 4 tahun.

Penyelesaian masalah dalam prisoner’s dilemma adalah sangat mudah karena hanya ada 2 pemain dan 2 strategi yang dimainkan secara simultan.  Pemahaman mekanisme penyelesaian masalah prisoner’s dilemma akan memudahkan kita memahami masalah-masalah lain yang lebih rumit nantinya.

Prisoner’s dilemma dapat digunakan untuk mengambil keputusan atas kebijakan dalam suatu unit organisasi baik perusahaan, pemerintahan, maupun organisasi lainnya.  Sebagai contoh adalah ketika sebuah perusahaan mengambil keputusan akan melakukan promosi iklan atau tidak.  Diasumsikan terdapat 2 perusahaan, yaitu perusahaan A dan B.  Masing-masing memiliki strategi promosi iklan dan tidak promosi iklan.  Dalam kondisi normal, dimana kedua perusahaan tidak melakukan promosi iklan, perusahaan A mampu melakukan penjualan sebesar 20 unit dan perusahaan  B sebesar 35.  Jika kemudian perusahaan A melakukan promosi iklan, sedangkan perusahaan B tidak melakukan promosi iklan, dengan asumsi bahwa produk kedua perusahaan ini bersifat saling menggantikan (substitusi), maka sebagian pelanggan perusahaan B akan berpindah ke perusahaan A.  Di samping itu, promosi iklan juga mengundang pembeli baru yang mulanya tidak tertarik menjadi tertarik untuk membeli produk perusahaan A. Dengan demikian perusahaan A akan mendapatkan tambahan pembelian menjadi 30 dan  perusahaan B penjualannya turun, menjadi 30.

Sebaliknya, jika perusahaan B melakukan promosi iklan dan perusahaan A tidak, maka penjualan perusahaan B akan meningkat menjadi 50.  Kenaikan penjualan ini dikarenakan adanya pembeli baru dan pembeli yang awalnya membeli produk perusahaan A dan kemudian berpindah ke produk perusahaan B.  Di lain pihak, penjualan perusahaan A menjadi 10.  Namun jika kedua perusahaan melakukan promosi, konsumen memandang bahwa kedua perusahaan saling bersaing untuk memperebutkan pasar dan justru menimbulkan kesan negatif bagi konsumen, sehingga penjualan perusahaan A menjadi sebesar 15 dan perusahaan B sebesar 30.

Gambar 3. Prisoner’s Dilemma untuk Strategi Beriklan

Untitled

Dengan  kondisi di atas, maka nash equilibrium tercapat pada strategi {iklan; iklan} dengan pay off 15 untuk perusahaan A dan 33 untuk perusahaan B.

 




Reorientasi Pendidikan di Indonesia

Reorientasi Pendidikan Indonesia

Dalam Rangka Menuju Abad Emas Indonesia

oleh

Marsudi Wahyu Kisworo

Email: marsudi.kisworo@gmail.com

HP : 0818-888-537

 

 

Pendahuluan

Sejarah membuktikan bahwa pada abad ke tujuh Masehi, Kepulauan Nusantara pernah mengalami masa kejayaannya ketika pengaruh keemasan Kerajaan Sriwijaya dirasakan mulai dari Hawai di sebelah timur sampai ke India di sebelah barat. Kekayaan alam Nusantara menjadi daya Tarik berbagai bangsa sedangkan kekuatan sumber daya manusianya dihormati oleh bangsa-bangsa besar dunia. Bahkan para pelajar dari India datang ke Sriwijaya untuk belajar agama Budha.

Tujuh abad setelah melemahnya Sriwijaya, pada abad ke 14 Nusantara kembali bersinar ketika Kerajaan Majapahit dipimpin oleh Raja Hayam Wuruk dan Patih Gajah Mada. Dengan Sumpah Palapanya, Gajah Mada berhasil mempersatukan bukan hanya daerah yang saat ini disebut Indonesia saja, tetapi termasuk daerah-daerah sekitarnya yang menjadi Nusantara Raya. Kekuatan Majapahit ditunjukkan dengan mengirimkan berbagai ekspedisi militer ke negara-negara Indo China dengan hasil gemilang. Kekuatan Majapahit bahkan menggentarkan imperium terbesar dalam sejarah, Imperium Cina Mongol yang pernah menguasai tiga per empat dunia. Imperium Mongol yang telah meluluh-lantakkan kerajaan besar Abassiyah yang telah berdiri selama ratusan tahun, menghancurkan kerajaan besar Persia yang berusia ribuan tahun, dan meratakan kerajaan-kerajaan di anak benua India, ternyata gentar oleh kekuatan Majapahit sehingga tidak berani menyerbu ke selatan. Kerajaan Cina Mongol malahan mengirimkan utusan persahabatan yang dipimpin oleh Laksamana Cheng Ho. Jika siklus tujuh abad ini terulang kembali, maka pada abad ke 21 Bumi Nusantara akan kembali mencapai kejayaannya.

Saat ini Indonesia adalah salah satu negara demokratis yang cemerlang karena secara meyakinkan berhasil menjadi negara kelas menengah. Indonesia adalah kekuatan ekonomi ke 10 dunia dengan nilai pasar US$ 867 milyar setara dengan pendapatan per kapita sekitar US$ 3.475 dan pertumbuhan yang meyakinkan di atas 5%. Dengan asumsi terus terjadi kestabilan politik dan keamanan maka McKinsey meramalkan bahwa tahun 2030 nanti Indinesia akan menjadi kekuatan ekonomi ke 6 atau ke 7 dunia. Bahkan dengan ekstrapolasi, bukan tidak mungkin Indonesia pada tahun usia emasnya 2045 akan menjadi 5 besar ekonomi dunia bersama-sama Cina, India, Jepang, dan Amerika Serikat.

Indonesia juga akan mendapatkan sebuah bonus yang hanya terjadi sekali seumur hidup dalam kehidupan sebuah bangsaut, yaitu bonus demografi. Secara sederhana, bonus demorafi ini terjadi ketika piramida struktur penduduk mulai berbalik di mana jumlah penduduk usia produktif mulai melampaui jumlah penduduk usia non produktif. Bonus demografi ini diperkirakan akan terjadi menjelang Indonesia memasuki usia emas 100 tahunnya.

Bonus demografi yang diperkirakan akan terjadi pada tahun 2030 ini didahului dengan terjadinya dua fenomena menarik, yaitu globalisasi dan lompatan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, serta  resultan dari interaksi antara ke duanya. Globalisasi telah membuka berbagai sekat dan batasan yang ada dan memungkinkan terbukanya berbagai peluang sekaligus ancaman. Kemajuan teknologi informasi sebagai sebuah disruptive technology telah membawa dampak dalam kehidupan, bukan hanya dunia bisnis saja, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari masyarakat. Resultan dari keduanya adalah terjadinya perubahan tatanan social dan budaya yang mendorong lahirnya generasi baru, yaitu Generation C (Gen-C).

 

Generation C: creative, connected, dan collaborative

Gen-C adalah generasi yang dibesarkan oleh orangtua yang giat bekerja yang berangkat bekerja sebelum matahari terbit dan pulang kerja setelah matahari terbenam, belum ditambah dengan pekerjaan kantor yang dibawa ke rumah. Masa kecil Gen-C ini kalau tidak dititipkan di day care adalah diasuh oleh pembantu sehingga mengurangi kuantitas dan intensitas hubungan emosi antara orangtua dan anak.

Gen-C dari kecil sudah terbiasa mengenal dunia global melalui tayangan televisi dari berbagai stasiun TV kabel dengan tayangan-tayangan global mulai dari American Voice sampai ke sinetron Uttaran, atau tayangan-tayangan TV lokal yang merupakan representasi budaya luar meski dengan pelaku-pelaku dan nama-nama Indonesia. Kalau bukan sinetron, mereka dicekoki dengan berbagai kontes orang-orang dewasa meskipun dengan pelaku anak-anak.

Tersedianya ratusan kanal yang dengan mudah diganti dengan remote control telah memberikan dan mengajarkan kebebasan kepada Gen-C sekaligus menunjukkan kepada mereka kebebasan dan kemudahan hidup hanya dengan menekan tombol sebuah remote control. Gen-C sejak usia sangat dini sudah dikenalkan dengan berbagai perangkat gawai (gadget), mulai dari konsol permainan, telepon seluler, tablet, bahkan komputer. Lebih dari 8 jam sehari mereka bergelut dengan dunia maya yang berbentuk media sosial, televisi, permainan digital, dan gawai mereka. Bagi mereka, dunia maya dan gawai telah menjadi ‘bagian kehidupan’ sehari-hari.

Gen-C selalu membawa telepon seluler (ponsel) ke mana-mana. Bagi mereka, alat komunikasi ini sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dengan kehidupannya. Serasa ada yang kurang kalau tanpa ponsel, begitulah mereka mengatakannya, karena ponsel bukan hanya sebagai alat komunikasi. Ponsel juga sebagai alat ‘citra diri’ seperti halnya pakaian (fashion). Jangan heran, bila mereka lantas suka gonta-ganti ponsel dengan berbagai alasan. Maunya mereka bilang, “Nih, hp keluaran terbaru. Biar keren.”

Tidak hanya itu, cara mereka berkomunikasi pun berbeda, mereka seolah memiliki bahasa tersendiri. Sehingga kadang sulit dimengerti maksudnya. Bahasa ini menyiratkan sifat dan keinginan Gen-C yang maunya serba cepat. Suatu bahasa yang ringkas, padat, to the point dan tidak perlu bertele-tele. Coba perhatikan, kalau melihat bahasa SMS mereka, lihat saja bagaimana mereka menuliskan, Gm mo k mll, sori blum s4 bls, lg sbk bgt neh, dan masih banyak lagi. Bahkan, mereka memiliki kamus singkatan misalnya mujadul—muka jaman dulu, gatot—gagal total. Karena itulah disebut sebagai Gen C (creative).

Namun disisi positif, generasi kreatif ini lebih menyukai kebebasan, bukan hanya kebebasan berekspresi, tapi juga kebebasan berkreasi. Produk-produk dan bisnis-bisnis legacy tidak menarik bagi mereka. Bekerja dari jam 8 ke jam 17, setiap hari rutin rumah-kendaraan-kantor, kantor-kendaraan-rumah, adalah sesuatu yang membosankan karena mereka terbiasa bebas sesuai dengan keinginan mereka. Karena itu tidak heran ketika tumbuh berbagai usaha start-up yang dimotori oleh Gen-C yang tidak mau terikat pada paradigma bisnis legacy yang mereka anggap kuno.

Gen-C tidak bisa lepas dari komunikasi dan gawai mereka Gen-C akan stres jika dijauh dari gawai mereka, makin jauh jarak mereka dengan gawai makin tinggi tingkat stress mereka. Dengan gawai, mereka dapat berinteraksi dengan komunitas maya mereka. Gen-C dapat menghabiskan waktu bersama-sama teman-teman komunitasnya, baik pada saat sekolah dan pada saat bermain. Mereka berbagai membentuk komunitas melalui media sosial. Komunitas yang bisa mengerti, menerima, dan menghargai mereka. Dan rata-rata mereka sangat loyal pada komunitasnya dan bersedia berkorban untuk komunitas mereka.

Cara bersosialisasi mereka juga berbeda. Gen-C ini lebih suka pergi ke tempat hiburan, seperti ke mal, pesta, bioskop, travelling, dan cari makan enak. Mereka pergi ke mal bukan untuk berbelanja karena mereka lebih senang berbelanja menggunakan gawai mereka, tetapi mereka pergi ke mal untuk bersosialisasi dan bergaul bersama teman-temannya dalam suatu kelompok. Jangan heran, kalau sering dijumpa segerombolan remaja di mal-mal yang berkumpul dengan teman-temannya di dunia nyata. Bagi Gen-C teman-teman di media sosial sudah dianggap seperti teman-teman di dunia nyata.

 

Bonus demografi atau bencana demografi?

Terjadinya bonus demografi akan menyebabkan naiknya jumlah populasi usia produktif sehingga lebih besar daripada populasi usia non produktif. Jadi dapat kita bayangkan, satu dua dekade yang akan datang, penduduk Indonesia akan dipenuhi oleh tenaga kerja usia produktif. Nah apakah yang terjadi nanti benar-benar bonus demografi atau bencana demografi? Mari kita lihat apa yang terjadi sekarang.

Pendidikan merupakan hal sangat penting bagi kehidupan suatu bangsa. Maju mundurnya suatu peradaban bangsa, salah satunya diukur dari kualitas pendidikannya. Pendidikan sendiri merupakan proses memanusiakan manusia. Kemajuan peradaban sebuah bangsa ditentukan oleh kemajuan pendidikannya.

Berdasarkan data Kemendikbud 2010, di Indonesia terdapat lebih dari 1,8 juta anak tiap tahun yang tidak dapat melanjutkan pendidikan, disebabkan oleh tiga faktor, yaitu ekonomi, kerja usia dini untuk mendukung keluarga, dan pernikahan di usia dini. Namun dari mereka yang melanjutkan pendidikanpun tidak mendapatkan pendidikan yang memadai untuk meningkatkan daya saing mereka di dunia global.

Menurut laporan Education For All Global Monitoring Report yang dikeluarkan oleh UNESCO setiap tahunnya, pendidikan Indonesia berada di peringkat ke-64 untuk pendidikan di seluruh dunia dari 120 negara. Data Education Development Index (EDI) Indonesia, pada 2011 Indonesia berada di peringkat ke-69 dari 127 negara. Sedangkan di negara-negara anggota Organisasi Kerja Sama Ekonomi Pembangunan (OECD), ternyata Singapura menduduki peringkat pertama dari 76 anggota OECD, disusul oleh Hong Kong dan Korea Selatan. Kejutan terbesar adalah Vietnam yang kini berada di urutan 12 dunia.

Yang menyedihkan adalah, ketika semakin banyak negara Asia menjulang di daftar buatan OECD ini, peringkat Indonesia justru terjun bebas berada di urutan 69, hanya unggul tujuh peringkat dari Ghana yang ada di daftar terbawah. Nah, dengan kondisi pendidikan yang sangat buruk ini, bisa dibayangkan keadaan tenaga usia produktif sepuluh dua puluh tahun yang akan datang. Bonus demografi yang kita harapkan akan berubah menjadi bencana demografi jika kita tidak segera melakukan langkah-langkah darurat untuk memperbaiki pendidikan kita.

 

Reorientasi Strategi Pendidikan untuk Menghadapi Gen-C

Jacques Attali, seorang filsuf Perancis dalam bukunya “Millennium: Winners and Losers in the Coming World Order” menyatakan bahwa tata dunia masa depan akan terjadi perubahan dalam kompetisi antar bangsa. Kalau pada masa lalu persaingan dilakukan dengan kekuatan agama, kemudian diikuti dengan kekuatan militer, dan saat ini dengan kekuatan ekonomi, maka pada masa depan persaingan akan dilakukan dengan kekuatan kualitas modal manusia. Bangsa-bangsa akan terbagi dalam dua kelompok besar, yaitu bangsa-bangsa pecundang dan bangsa-bangsa pemenang. Bangsa-bangsa pemenang adalah bangsa-bangsa yang memiliki kapasitas modal manusia yang berkualitas dan berdaya saing.

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan telah melakukan berbagai upaya dalam meningkatkan kualitas pendidikan, namun upaya-upaya tersebut terlalu fokus kepada aspek pembelajarannya. Tidak aneh kalau wujud dari strategi ini adalah berupa perubahan kurikulum, perubahan metode pembelajaran, perubahan buku ajar, dan lain-lain yang tidak menyentuh aspek pendidikannya. Pembelajaran hanya melakukan transfer terhadap pengetahuan, ketrampilan, dan sikap, tapi tidak dapat mentransfer nilai-nilai, kepercayaan, dan perilaku.

Pendidikan, atau education, berasal dari kata educatio, yang berarti “A breeding, a bringing up, a rearing”. Artinya pendidikan harus mengangkat dari sekedar human menjadi human being. Sedangkan pembelajaran saja hanya akan justru menurunkan derajat manusia dari human menjadi robot atau machine saja. Untuk itulah maka strategi pendidikan di Indonesia harus direorientasi secara menyeluruh, bukan hanya pada aspek pembelajarannya saja, tetapi secara komprehensif sebagai berikut:

1. Pendidikan tinggi dipisahkan kembali dari riset dan teknologi dan menyatukan kembali pendidikan mulai dari tingkat dasar ke sampai tingkat tinggi. Alasannya adalah karena pendidikan adalah sebuah alur proses yang utuh sehingga tidak dapat dipotong menjadi dua di mana satu adalah pendidikan dasar menengah dan satu lagi pendidikan tinggi. Dengan menyatukan alur proses maka konsep pendidikan menjadi holistik dari awal sampai akhir.

2. Proses pendidikan terdiri dari proses pembentukan karakter, pengembangan ketrampilan, dan penguasaan ilmu pengetahuan. Dalam proses ini komponen terpenting bukanlah sarana-prasarana, tetapi komponen terpenting adalah guru. Karena itu pengembangan guru yang sesuai dengan karakteristik murid-murid jaman sekarang mutlak dilakukan. Guru jaman dulu hanya cocok untuk murid jaman dulu, murid jaman sekarang harus dididik oleh guru jaman sekarang.

3. Pendidikan dasar dititikberatkan kepada pembentukan karakter sebagai komponen utama dan pengembangan ketrampilan serta penguasaan ilmu pengetahuan sebagai komponen tambahan.

4. Titik berat pendidikan menengah adalah pada pengembangan ketrampilan sedangkan pembentukan karakter serta penguasaan ilmu pengetahuan menjadi komponen tambahan.

5. Pada pendidikan tinggi, titik berat adalah pada penguasaan ilmu pengetahuan, dan pembentukan karakter serta pengembangan ketrampilan menjadi komponen tambahan.

6. Penggunaan teknologi pembelajaran, seperti misalnya teknologi informasi dan komunikasi, yang selaras dengan karakter murid-murid Gen-C mutlak dikuasai oleh guru-guru. Fasilitas untuk mendukung penggunaan teknologi dalam peningkatan kualitas pendidikan harus disediakan.

7. Model pembelajaran hanya di dalam kelas harus diubah sehingga murid-murid Gen-C dapat memperoleh pendidikan di mana saja, dan dapat belajar di mana saja, tidak harus di dalam kelas. Kelas tidak hanya berbentuk ruangan dengan bangku berderet-deret seperti yang kita lihat sekarang. Diterapkan juga kelas dinamis, di mana murid-murid selalu berpindah kelas untuk pelajaran yang berbeda sangat sesuai dengan karakter Gen-C. Dengan demikian konfigurasi kelas dapat disesuaikan dengan mata pelajaran yang akan menggunakan kelas tersebut.

8. Penerapan berbagai metode, strategi, dan teknik pembelajaran modern. Pembelajaran aktif, pembelajaran kuantum, pembelajaran PAKEM, dan berbagai pembelajaran lainnya yang dirancang untuk Gen-C diterapkan sesuai dengan tingkatan murid maupun jenis mata pelajarannya serta memperhatikan tipe-tipe belajar murid (auditori, visual, atau kinestetik). Pembelajaran ini harus dapat membangun selain kompetensi personal, juga kompetensi sosial maupun kompetensi spiritual.

9. Sistem evaluasi yang komprehensif dan tidak hanya pilihan ganda. Pilihan ganda telah membunuh daya kreatif murid-murid Gen-C karena hanya memberikan kebenaran tunggal. Dengan berbagai alternatif evaluasi lainnya, maka dimungkinkan pengembangan kreatifitas dan inovasi murid, serta mengajarkan kebenaran majemuk.

10. Mengembangkan dan menghargai kecerdasan majemuk. Murid tidak haya dinilai dari satu aspek kecerdasan saja, apalagi satu matau beberapa mata pelajaran saja, tetapi dinilai dari seluruh aspek kecerdasan manusia.

 

Pentingnya Kualitas Guru

Guru adalah faktor sentral dari keberhasilan pendidikan. Jika gurunya berkualitas, maka dunia pendidikan juga berkualitas karena mengalami akselerasi kemajuan di segala aspek. Namun, jika kualitas gurunya rendah, maka dunia pendidikan pun terancam mengalami kemunduran. Muridnya menjadi tidak berkualitas dan dikhawatirkan tidak melahirkan generasi yang kompetitif, dinamis, dan produktif.

Selama ini perbaikan dunia pendidikan kita hanya fokus pada perubahan kurikulum atau perubahan pembelajaran saja. Padahal dalam upaya menggerakkan perubahan ke arah yang lebih baik di dunia pendidikan dengan prioritas peningkatan kualitas guru jauh lebih penting karena keberhasilan sistem pendidikan apapun ditentukan oleh kualitas pribadi guru. Oleh karena itu, diperlukan guru yang memiliki kualitas pribadi akan menjadi guru yang berkarisma sehingga dapat menjadi teladan sekaligus motivator bagi muridnya. Dan apabila guru telah berubah menjadi guru yang menginspirasi muridnya transformasi nilai dan ilmu akan berjalan dengan lancar dan sangat bisa memberikan pengaruh positif bagi perkembangan murid.

Guru memiliki peran strategis dalam pendidikan untuk menghasilkan generasi muda yang  berdaya guna, berdaya gugah, dan berdaya ubah.

Pertama, guru merupakan petugas sosial yaitu orang yang harus membantu kepentingan masyarakat. Dalam kegiatan masyarakat, guru merupakan petugas yang dapat dipercaya untuk berpartisipasi di dalamnya.

Kedua, guru merupakan pelajar dan ilmuwan, yaitu senantiasa dan secara terus-menerus memiliki semangat meningkatkan ilmu pengetahuan. Dengan berbagai cara, setiap saat guru senantiasa belajar untuk mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan.

Ketiga, guru merupakan orangtua, yaitu mewakili orangtua murid di sekolah dalam pendidikan anaknya. Sekolah adalah perluasan rumah sehingga dalam arti luas sekolah merupakan sebuah keluarga, dan guru berperan sebagai orangtua muridnya.

Keempat, guru adalah pencari teladan, yaitu yang senantiasa mencarikan teladan yang baik untuk murid. Guru menjadi ukuran bagi norma-norma tingkah laku bagi muridnya. Pencari teladan maksudnya juga bahwa guru memiliki tanggung jawab untuk senantiasa memberikan teladan yang baik kepada muridnya, dan ini bisa dilakukan dengan menjadikan orang lain sebagai teladan. Misalnya, guru menjelaskan bahwa ada seseorang yang memiliki karakter dan kepribadian luar biasa, yang oleh karenanya kita semua harus meneladani dan belajar banyak darinya.

Kelima, pencari keamanan, yaitu guru senantiasa mencarikan rasa aman bagi murid. Guru menjadi tempat berlindung bagi murid-murid untuk memperoleh rasa aman dan puas di dalamnya. Di antara hasil dari pemberian dan pencarian keamanan ini adalah kegiatan belajar mengajar menjadi lancar serta murid-muridnya menjadi senang bersekolah dan senang di sekolah.

 

Guru jaman dulu hanya cocok untuk murid jaman dulu, murid jaman sekarang harus dididik oleh guru jaman sekarang

Ada tujuh kualitas pribadi guru yang harus dimiliki untuk menjadi guru yang cocok untuk murid-murid jaman sekarang.

Pertama, memiliki Kecerdasan Paripurna ((PQ, IQ, EQ, SQ)

a. Guru harus memiliki Physical Quotient (PQ), yaitu kemam¬puan seseorang dalam menjaga kebugaran atau kesehatan dirinya sendiri. Dengan tubuh yang bugar maka guru bisa melakukan aktivitas dengan lancar. Kebugaran jasmani juga akan memberikan kesegaran mental, tetapi juga menghasilkan kestabilan emosi. Orang yang jasmaninya bugar memiliki pandangan hidup yang lebih baik, lebih percaya kepada diri sendiri dan serasi dalam mengembangkan bakat dan minat yang dimilikinya.

b. Guru harus memiliki Intellegence Quotient (IQ), yaitu kecerdasan yang berkaitan dengan logika berfikir maupun kreatifitas. Inti dari kecerdasan ini ialah aktivitas otak dalam kemampuan untuk menalar, perencanaan sesuatu, kemampuan memecahkan masalah, belajar, memahami gagasan, berpikir, serta penggunaan daya cipta secara maksimal.

c. Guru harus memiliki Emotional Quotient (EQ). Daniel Goleman (1999) yang mempopulerkan jenis kecerdasan manusia yang dianggap sebagai faktor penting yang dapat mempengaruhi terhadap prestasi seseorang, yakni kecerdasan emosional yang merujuk pada kemampuan mengenali perasaan kita sendiri dan perasaan orang lain, kemampuan memotivasi diri sendiri, serta kemampuan mengelola emosi dengan baik pada diri sendiri dan dalam hubungan dengan orang lain.

d. Spritual Quotient (SQ) adalah kecerdasan untuk menghadapi persoalan makna, yaitu kecerdasan untuk menempatkan perilaku dan hidup kita dalam konteks makna yang lebih luas dan kaya, kecerdasan untuk menilai bahwa tindakan atau jalan hidup seseorang lebih bermakna dibanding dengan yang lain. Guru yang ber-SQ tinggi mampu memaknai kehidupan dengan memberi makna positif pada setiap peristiwa, masalah, bahkan penderitaan yang dialaminya. Dengan memberi makna yang positif itu, dia mampu membangkitkan jiwanya dan melakukan perbuatan dan tindakan yang positif.

Ke dua, toleransi terhadap ketidaksempurnaan. Guru harus menahami bahwa murid-muridnya adalah sosok-sosok yang masih berkembang tumbuh. Setiap orang, termasuk dirinya sendiri, selalu mengalami fase-fase untuk tumbuh dan menjadi lebih baik. Karena itu setiap guru harus dapat mentolerir ketidaksempurnaan ini, baik pada murid-muridnya maupun pada dirinya sendiri.

Ke tiga, memahami perbedaan individu. Gen-C dengan segala latar belakangnya bukanlah generasi yang homogen, melainkan setiap individu Gen-C adalah unik, masing-masing memiliki kemampuan ataupun tingkatan serta karakter masing-masing.

Ke empat, memiliki keterampilan komunikasi pembelajaran. Seorang pakar komunikasi, Albert Mahrebian meneliti faktor yang sangat diperhatikan audiens (murid) dari seorang pembicara (guru). Ada tiga faktor yang sangat mempengaruhi persepsi dan daya tangkap murid, yaitu visual (55%), voice (38%), dan verbal (7%). Memahami teknik-teknik komunikasi yang efektif merupakan sebuah keahrusan yang harus dimiliki oleh seorang guru.

Ke lima, sense of humor, yaitu kecenderungan respons kognitif individu untuk membangkitkan tertawa, senyuman, dan rasa kegembiraan. Ahli medis dan psikologi sepakat bahwa rasa humor merupakan aset berharga dan amat penting untuk kesehatan dan kebahagiaan hidup, yang bisa dimiliki oleh setiap individu normal. Bagi guru, memiliki rasa humor merupakan modal personal yang sangat berharga sekaligus dapat menjadi daya pikat tersendiri di mata muridnya. Rasa humor guru sangat berguna dalam upaya menciptakan iklim kelas dan pengembangan proses pembelajaran yang lebih sehat dan menyenangkan. Bahkan, rasa humor merupakan salah satu ‘kunci’ untuk menjadi guru yang sukses. Kenapa? Karena rasa humor guru dapat meredakan ketegangan suasana dan bisa dijadikan sebagai cara untuk menarik perhatian murid di kelas. Dengan rasa humor yang dimiliki guru akan menunjukkan bahwa dia adalah sosok yang memiliki kepribadian dan mental yang sehat, dan apat menikmati hidup, serta mampu menjalani kehidupan kariernya secara wajar tanpa stres.

Ke enam, mampu melepaskan ego pribadi. Sukses adalah visi pribadi, tetapi seberapa besar ketekunan, kegigihan, dan kedekatannya dengan Tuhan yang merupakan sumber kesuksesan itulah yang menentukan tingkat kesuksesan seseorang. Dibutuhkan daya juang yang keras dalam merealisasikan visi, serta hubungan yang intim dengan Tuhan agar jalan-jalan dibukakan oleh Tuhan dan dia semakin kuat dalam menjalani setiap proses yang terjadi. Oleh karena itu, miliki mental seperti seorang ‘penggali sumur’ yang tetap menggali sekalipun mata air jauh di dalam tanah dan belum terlihat, serta tidak menghiraukan berapa dalam mereka harus gali dan berapa banyak material yang menghambat pekerjaan mereka.

Ke tujuh, selalu menebar energi positif. Setiap orang pada dasarnya bisa berubah. Jangankan manusia, bendapun bisa. Peneliti Jepang, Masaru Emoto, telah membuktikan bahwa energi positif tidak hanya mempengaruhi manusia, tetapi juga benda-benda di lingkungan sekitar kita, misalnya air. Setiap energi yang dilepaskan oleh tubuh kita apakah itu energi positif maupun energi negatif, sesungguhnya tidak pernah hilang dari muka bumi ini. Artinya, setiap energi yang dipancarkan dari tubuh kita, nilainya tidak akan pernah berubah. Kalau yang kita pancarkan dari tubuh kita adalah energi positif, maka yang akan kembali adalah energi positif yang akan kita terima lagi. Demikian sebaliknya, kalau energi negatif yang kita pancarkan maka yang akan kembali ke kita adalah energi negatif.

 

Penutup

Sebagai kesimpulan, bahwa Indonesia memiliki potensi untuk menjadi negara besar. Untuk menjadi negara besar, disamping penguatan ekonomi, yang lebih penting adalah penguatam modal manusia. Penguatan modal manusia saat ini sangat relevan karena Indonesia akan segera mendapatkan bonus demografi. Gen-C yang akan menjadi generasi usia emas Indonesia memerlukan pendekatan pendidikan yang berbeda, termasuk memerlukan guru-guru dengan kualitas yang berbeda dengan generasi dulu. Oleh karena itu perlu dilakukan reorientasi strategi pendidikan. Jika tidak dilakukan reorientasi pendidikan, maka bonus demografi akan berubah menjadi bencana demografi.

 




E-commerce (1)

E-Commerce adalah perdagangan elektronik yang semula dilakukan bukan melalui jaringan Internet. Semula perdagangan elektronik atau daring (online), dilakukan melalui telepon dan melalui media elektroik televisi. Setelah ditemukannya Internet, pembahasan e-commerce diarahkan untuk membahas perdagangan yang dilakukan melalui Internet.

Mengingat adanya beberapa istilah di dalam pembahasan e-commerce, seperti pure e-commerce, partial e-commerce, virtual organization, click and mortar (atau terkadang disebut click and brick), dan brick and mortar, berikut ini diuraikan cara memahami istilah-istilah itu dengan lebih sederhana.

Paling kurang, e-commerce dapat kita tinjau dari sisi proses bisnisnya. Dari sudut pandang ini, kita dapat membedakan dua jenis proses bisnis di dalam e-commerce, yaitu yang penuh (pure) dan yang sebagian (partial). Oleh karena itu dapat dikatakan bahwa dari sisi organisasional, e-commerce dapat dibedakan menjadi dua, yaitu partial e-commerce dan pure e-commerce.

Partial e-commerce adalah transaksi e-commerce yang sebagian prosesnya dilakukan secara elektronik, sebagian lagi secara manual atau konvensional. Contohnya adalah transaksi jual-beli barang fisik (misalnya, buku, baju, telepon genggam). Pada transaksi semacam ini sebagian proses bisnisnya, yaitu mulai dari penawaran, pemesanan, hingga pembayaran dapat dilakukan secara elektronik. Namun, pada saat penyampaian produk (di dalam bentuk barang), prosesnya harus dilakukan secara fisik atau konvensional.

Pure e-commerce adalah transaksi e-commerce yang keseluruhan prosesnya dilakukan secara elektronik. Contohnya adalah trnansaksi jual beli lagu, perangkat lunak, dan pulsa untuk telepon genggam. Mulai dari proses penawaran, pemesanan, hingga penyampaian produk (yang berbentuk elektronik) semuanya dilakukan secara elektronik karena penyampaian barang dilakukan dengan mekanisme unggah-unduh (upload-download).

E-commerce_business process

Bersambung




Etika Menggunakan dan Mengantri di Anjungan Tunai Mandiri (ATM)

Pernahkah Anda merasa kesal dengan orang yang menggunakan Anjungan Tunai Mandiri (ATM) untuk melakukan berkali-kali transaksi padahal antrian di belakangnya sudah mengular? Apakah yang Anda lakukan? Nah, sebaiknya kita paham bahwa ada aturan tak tertulis dalam mengantri ATM.

  1. Bila mengantri ATM yang memiliki bilik sendiri, antrilah di luar bilik. Jangan ikut masuk ke dalamnya kecuali dengan seiijin orang yang menggunakan ATM.
  2. Bila ATM yang akan digunakan menyatu dengan lingkungan sekitar dan tanpa bilik misalnya seperti yang berada di dalam mini market, berilah jarak antara batas antrian dengan orang yang menggunakan ATM.
  3. Jangan berusaha mengintip orang yang menggunakan ATM sekalipun Anda dapat membaca berapa jumlah saldonya! Pura-pura tidak tahu saja 😉
  4. Jika Anda ingin melakukan transaksi non tunai, carilah ATM yang khusus non tunai. Agar orang lain yang punya keperluan transaksi tunai tidak terhalangi.
  5. Siapkan kartu sebelum melakukan transaksi. Jangan sudah di depan ATM, Anda baru menyiapkan kartu.. selain membuat antrian tambah panjang, nasib sial bisa menimpa Anda.. jika Anda sudah capek mengantri ternyata kartu ATM-nya tertinggal. Apes namanya.
  6. ATM itu milik bersama, maka kalau Anda ingin melakukan transaksi lebih dari 3, carilah ATM yang sepi antrian.
  7. Jika Anda sudah melakukan transaksi sebanyak 2x, dan hanya ingin melakukan transaksi yang ketiga kali, maka minta ijinlah kepada orang di belakang Anda untuk melakukan transaksi sekali lagi. Percayalah.. walau orang itu terlihat kesal, ia akan memperbolehkan Anda melakukannya. Dan ingat, hanya satu kali transaksi, jangan lebih! Jika Anda ingin melakukan transaksi lebih dari itu.. Anda bisa melakukan apa yang tertulis di poin ke 6 atau ke 8.
  8. Jika Anda ingin melakukan transaksi lebih dari 3, lihat ke belakang. Apakah ada antrian atau tidak. Jika ada antrian, persilahkan orang lain untuk melakukan transaksi dan Anda dapat mengantri kembali di urutan paling belakang! Ingat.. ATM bukan milik Anda!
  9. Setelah melakukan transaksi penarikan tunai segera uang dimasukan ke dalam dompet, dan hitung di tempat lain. Jangan menghitung di depan ATM, ingat.. orang masih mengantri di belakang Anda.
  10. Yang terakhir nih… jika ada orang yang menggunakan ATM dengan melakukan transaksi yang cukup lama, Anda dapat menegurnya dengan menepuk pundak atau mengetuk pintu bilik dengan sopan. Demi kenyamanan bersama.. Kalau antrian panjang, pasti orang-orang di belakang Anda akan mendukung tindakan Anda kok. hehehe 😀

 




SimpleDateFormat untuk menampilkan format tanggal dalam Java

Penggunaan SimpleDateFormat untuk menampilkan format tanggal dalam Java

Dalam pembuatan program aplikasi terkadang kita ingin menampilkan tanggal dengan format yang berbeda-beda. Untuk menampilkan tanggal hari ini dalam Java kita dapat menggunakan class Date dari java.util.Date. Sedangkan untuk menampilkan format tanggal hari ini kita dapat menggunakan class SimpleDateFormat dari java.text.SimpleDateFormat.

Adapun parameter yang bisa digunakan dalam SimpleDateFormat adalah sebagai berikut:

 

Contoh SimpleDateFormat

 

Semoga contoh yang saya berikan dapat bermanfaat.
Happy Coding.

Referensi :

“Java How to Program”, Fifth Edition, Deitel & Deitel, Prentice Hall, New Jersey, 2003.




10 Kecerobohan Terbesar Perilaku Security Karyawan

Careless-Employee

Karyawan adalah Sumber Daya Manusia dan ujung tombak di perusahaan, pemerintahan, kampus, dapat dikatakan bahwa Perusahaan tidak dapat beroperasi dengan baik dan benar tanpa kinerja yang baik dan benar dari para karyawannya, seperti kita ketahui, sebuah maskapai penerbangan tidak akan akan dapat menerbangkan pesawat dan mengangkut penumpangnya tanpa campur tangan semua pihak, mulai bagian ticketing, teknologi informasi, keuangan, “ground staff” sampai dengan “air staff”, begitu juga dengan perusahaan-perusahaan e-commerce terbesar seperti amazon.com, alibaba.com, ebay.com, bestbuy.com, google.com, facebook.com, priceline.com dsbnya. SDM sangat berperan besar dalam desain,  implementasi, operasional, maintenance dan pasca penjualan.

Lanjut ke –>

http://www.ignmantra.id/2016/03/10-kecerobohan-terbesar-perilaku.html




Dukungan Teknologi Informasi Pada Tujuan Bisnis Perusahaan (Bagian 1)

Saat ini semua perusahaan yang bergerak di bisnis pastinya menggunakan TI dalam mendukung semua kinerja perusahaannya, oleh karena itu TI perannya menjadi sangat penting dan sangat dibutuhkan. Dalam merencanakan penerapan TI harus betul-betul dipahami maksud dan tujuan dari perencanaan penggunaan TI tersebut, hal ini didasari pada biaya yang tidak sedikit yang harus dikeluarkan, sehingga harus betul-betul dipahami dengan baik, agar kontribusi positip dari penerapan TI nantinya dapat langsung dirasakan terhadap kebutuhan bisnis dan adanya signifikan terhadap peningkatan keuntungan perusahaan.

Hubungan antara strategi bisnis, strategi SI, dan strategi TI (bisnis dan TIK) dalam suatu pendekatan untuk menyusun strategi sistem dan teknologi informasi yang terintegrasi dengan strategi bisnis perusahaan. Untuk merencanakan suatu strategi SI/TI terlebih dahulu perlu diketahui kondisi lingkungan, arah dan tujuan bisnis perusahaan, informasi apa yang dibutuhkan, peluang dan hambatan bisnis yang dihadapi serta alternatif solusinya. Setelah mengetahui kondisi lingkungan, arah dan tujuan dari kegiatan bisnis perusahaan, maka kita dapat mengevaluasi sistem apa yang sesuai dengan kebutuhan dan mendukung strategi bisnis perusahaan dalam pencapaian visi dan misi perusahaan, selanjutnya untuk menghasilkan suatu sistem informasi yang strategis bagi perusahaan, perlu dilakukan penyeleksian dan pemilihan secara tepat teknologi apa yang paling sesuai untuk digunakan dalam menunjang sistem informasi tersebut.

Perubahan lingkungan SI/TI sangat cepat sekali, khususnya dalam hal pengembangan teknologi, hal ini membuat perusahaan sulit untuk menetapkan proses perencanaan yang standard dalam konteks perencanaan sistem informasi. Oleh karena itu perencanaan sistem informasi dalam kaitannya dengan proses perencanaan harus dirancang dan diselaraskan dengan perencanaan bisnis/organisasi. (Pollack, 2010)

empat hal yang perlu diperhatikan saat melakukan penyelarasan strategi bisnis dan IT, yaitu arahan yang jelas (clear direction), komitmen, komunikasi, dan integrasi antar fungsi. Arahan yang jelas merupakan pengembangan dari strategi yang jelas untuk seluruh organisasi dalam jangka pendek dan jangka panjang. Pengembangan strategi bisnis dan IT harus dilakukan secara bersama – sama. Banyak organisasi mengimplementasikan EA dalam pengembangan strategi bisnis dan IT ini.

Komitmen menyangkut dukungan yang diberikan oleh para pimpinan dan manajer perusahan. Dalam pengembangan strategi perusahaan oleh manajer bisnis, para pimpinan dibidang IT harus diikut sertakan. Para manajer bisnis dan IT ini harus bekerja sama dengan pimpinan perusahaan untuk memastikan bahwa semua prioritas perushaan memiliki elemen IT dan strategi bisnis yang jelas.

Komunikasi antar elemen adalah hal yang sangat penting yang dapat menentukan keberhasilan dalam penyelarasan strategi bisnis dan IT. Komunikasi yang jelas dimulai dari harapan dan tujuan yang ingin dicapai dalam rangka penyelarasan. Mengkomunikasikan strategi, tujuan, harapan kepada manajer bisnis dan pegawai harus dilakukan secara sistematis.

Untuk dapat melakukan integrasi strategi bisnis dan IT, batasan – batasan yang ada dalam bagian – bagian perusahaan harus dikurangi. Harus dilakukan integrasi antar bagian – bagian tersebut. Teknologi digunakan untuk menciptakan nilai tambah dan untuk mencapai strategi bisnis yang telah ditetapkan. Pada akhirya, harus diciptakan struktur tata kelola perusahaan agar penyelarasaan ini dapat terjadi.

TATA KELOLA DENGAN FRAMEWORK COBIT

Fokus utama dalam Tata kelolaTI menurut ITGI (Information Technology Governance Institute). IT Governance Institute terdapat lima fokus utama yang seluruhnya didorong oleh Stakeholder Value. Dua diantaranya adalah hasil yang diinginkan yaitu value delivery dan risk management sedangkan tiga lainnya adalah faktor pendorong yaitu strategic alignment, resource management dan performance measurement.

Adapun detil penjelasan dari masing-masing gambar diatas adalah :

it governance

  1. IT Strategic Alignment

fokus pada keselarasan solusi IT dengan bisnis dengan memberikan added value pada produk dan services, membimbing dalam persaingan, efisiensibiaya,  meningkatkan manajerial secara efektif. Keselarasan ini lebih dari sekedar keselarasan antara strategi IT dan strategi bisnis, namun juga menjaga keselarasan dengan operasional IT dan operasional bisnis.

  1. Value Delivery

konsentrasi pengeluaran biaya dan pembuktian bahwa IT menghasilkan nilai optimal dan memenuhi kebutuhan bisnis, fleksibel untuk mengadopsi kebutuhan dimasa mendatang, mudah digunakan, resiliency dan aman, terintegrasi akurat dan informasi up to date.

  1. Risk Management

membahas perlindungan pada asset IT, disaster recovery, dan operasional yang terus menerus melalui penerapan risk management yang transaparan dan dikomunikasikan dalam rangka meningkatkan competitive advantage. Adapun cara memanage risiko ada tiga macamyaitu  mitigasi- meminimal risiko apabila terjadi, transfer-memindahkan risiko, atau accept risk-meneirma risiko.

  1. Resource Management

tentang optimalisasi pengetahuan, IT infrastructure dan mengoptimalkan investasi dan alokasi resources (orang, aplikasi, teknologi, fasilitas dan data).

  1. Performance Measurement memonitor dan mengontrol project delivery dan IT services

CobIT  mengelompokkan tiap aktivitas Tata Kelola TI kedalam 34 proses dan terbagi dalam 4 (empat) domain TI meliputi, Plan and Organize (PO), Acquire and Implement (AI), Deliver and Suppot (DS) dan Monitor and Evaluate (ME).

Banyaknya  Control  Objective  mengharuskan  pihak  manajemen  atau  perusahan  menentukan  Control  Objective  yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Untuk itu perlu dilakukan penyelarasan tujuan bisnis dan tujuan TI agar diperoleh gambaran aktivitas apa yang ada pada perusahaan berkaitan dengan TI dalam menunjang pencapaian target perusahaan. Proses penyelarasan ini dilakukan dengan menghubungan tujuan bisnis (business goals) dengan tujuan TI (IT goals). Dengan  melakukan  referensi  silang  dari  kedua  tujuan  tersebut  memudahkan  bagi  manajemen/perusahaan  untuk menerapkan perbaikan Tata Kelola TI dengan mudah dan efisien, hal ini dimungkinkan karena  best-practice tersebut dirumuskan  dan  diteliti  oleh  ITGI  dan  dijadikan  acuan  untuk  penerapan  Tata  Kelola  dibanyak  perusahan  dengan implementasi tata kelola TI terbaik.

Keselarasan Tujuan Bisnis dan Tujuan TI

Perspektif Kinerja No Tujuan Bisnis  Tujuan TI
Perspektif Keuangan 1 Penyediaan pengembalian investasi yang baik dari bisnis yang dibangkitkan TI 24
 
   
   
  2 Pengelolaan resiko bisnis yang terkait dengan TI 2 14 17 18 19 21 22
                 
  3 Penigkatan transparansi dan tata kelola perusahaan 2 18          
                 
                 
                   
Perspektif Pelanggan 4 Peningkatan layanan dan orientasi terhadap pelanggan 3 23          
               
                 
  5 Penawaran produk dan jasa yang kompetitif 5 24          
  6 Penentuan ketersediaan dan kelancaran layanan 10 16 22 23      
  7 Penciptaan ketangkasan (agility) untuk menjawab permintaan bisnis yang berubah 1 5 25        
  8 Pencapaian optimalisasi biaya dari penyampaian layanan 7 8 10 24      
  9 Perolehan informasi yang bermanfaat dan handal untuk pembuatan keputusan strategis 2 4 12 20 26    
  10 Peningkatan dan pemeliharaan fungsionalitas proses bisnis 6 7 11        
                   
Perspektif proses bisnis / internal 11 Penurunan biaya proses 7 8 13 15 24    
  12 Penyediaan kepatutan terhadap hukum eksternal, regulasi dan kontrak 2 19 20 21 22 26 27
  13 Penyediaan kepatutan terhadap kebijakan internal 2 13          
  14 Pengelolaan perubahan bisnis 1 5 6 11 28    
  15 Peningkatan dan pengelolaan produktivitas operasional dan staf 7 8 11 13      
                   
Perspektif pembelajaran dan pertumbuhan 16 Pengelolaan inovasi produk dan bisnis 5 25 28        
  17 Perolehan dan pemeliharaan karyawan yang cakap dan termotivasi 9            

Di sesi tulisan berikutnya akan dijelaskan penomoran yang ada pada tujuan TI, bagaimana menggunakannya dan keselarasan dengan tujuan bisnis perusahaan.

oleh : deden prayitno, dosen perbanas institute
Referensi :

Casarino, Richard.(2007), Information Systems Auditing, , WILEY

https://www.researchgate.net/publication/272505986_Penyelarasan_Tujuan_Bisnis_dan_Tujuan_Teknologi_Informasi_untuk_Pemilihan_Proses_Evaluasi_dalam_Kontrol_Internal_TI_Berdasarkan_CobIT

http://pengertianmenurutahli.blogspot.co.id/2013/06/hubungan-antara-strategi-bisnis.html

https://www.researchgate.net/publication/272505986_Penyelarasan_Tujuan_Bisnis_dan_Tujuan_Teknologi_Informasi_untuk_Pemilihan_Proses_Evaluasi_dalam_Kontrol_Internal_TI_Berdasarkan_CobIT

https://bisigi.wordpress.com/2008/06/02/penyelarasan-teknologi-informasi-dengan-strategi-bisnis/