OLEH
AGNES NOVITA IDA SAFITRI
Literature Review
Pemrograman dikenal karena kompleksitas dan kesulitannya. Subyek ini diyakini sulit untuk diajarkan dan dipelajari dan banyak mahasiswa pada mata kuliah pemrograman mengalami kesulitan untuk menguasai semua kompetensi dan keterampilan yang dibutuhkan. Pembelajaran ini merupakan tugas yang menantang terutama pada tingkat dasar dan seringkali memiliki tingkat kegagalan mahasiswa yang tinggi (Robinsetal., 2003). Banyak alasan yang dikemukakan atas hal ini, terutama, metode pengajaran tradisional umumnya didasarkan pada kuliah dan sintaks bahasa pemrograman tertentu, yang mengakibatkan kesulitan belajar pada pemula, dan seringkali tidak berhasil untuk menarik dan memotivasi mereka sehingga mereka dapat terlibat dalam kegiatan pemrograman. (Lahtinenet al, 2005;. Schulte & Bennedsen, 2006). Kekhawatiran lain adalah kesulitan mahasiswa dengan konsep-konsep abstrak, yaitu: mengetahui bagaimana merancang solusi untuk suatu masalah, mengelompokkan kembali pemrograman menjadi subkomponen yang dapat dikodekan secara sederhana, dan memahami situasi di mana ada kesalahan hipotetis untuk menguji dan menemukan kesalahan; (Esteves dkk, 2008). dan kesulitan dalam memahami bahkan konsep yang paling dasar sekalipun (Lahtinenetal., op.cit .; Miliszewska & Tan, 2007) seperti variabel, tipe data atau alamat memori karena konsep-konsep abstrak ini tidak memiliki analogi langsung dalam kehidupan nyata (Lahtinenetal., op.cit .; Miliszewska & Tan, op.cit). Sebenarnya, siswa menerapkan prinsip-prinsip berpikir dan bertindak secara manusiawi terhadap komputer. Oleh karena itu dapat dikatakan bahwa langkah pertama dalam mempelajari pemrograman adalah dari yang sebelumnya pemikiran manusia menjadi konsep pemrograman.
Hal ini meliputi cara memahami bagaimana program dijalankan, baik dari segi variabel internal maupun file eksternal dan I/O (Kaasboll, 1998). Banyak solusi teknologi berupaya memecahkan masalah ini dengan menyediakan lingkungan yang memberikan fasilitas dalam tugas-tugas pelaksanaan dan mekanisme visualisasi, sementara mereka gagal dalam aspek-aspek lain seperti kurangnya motivasi dan ketidakmampuan untuk menggambarkan sebagaimana mestinya dengan cara yang dapat dipahami konsep pemrograman komputer yang kompleks ini (Henriksen & Kölling, 2004). Untuk mengatasi masalah ini, munculah gelombang baru mengenai lingkungan pendidikan yang disebut “Microworlds”, seperti Star Logo The Next Generation (Klopfer & Yoon, 2004); (. Maloneyetal, 2004);
Alice (Kelleher et al., 2002) yang mencakup algoritma dan visualisasi struktur data dan animasi untuk meningkatkan pembelajaran mereka (Shaffer et al., 2010). Gambar dinamis dan simbolik dalam algoritma animasi membantu dalam memberikan penampilan yang konkret terhadap gagasan abstrak dari metodologi algoritmik, sehingga membuatnya menjadi lebih eksplisit dan jelas (Kehoe et al., 2001). Meskipun lingkungan ini memberikan visualisasi yang lebih baik dari konsep umpan balik namun mahasiswa, terutama mahasiswa baru menghadapi masalah berarti dalam mata kuliah pemrograman komputer (Lahtinenetal, op.cit;.. Ragonis & Ben-Ari, 2005). Kurangnya motivasi dan metode fasilitasi yang membimbing mahasiswa dalam memahami konsep-konsep yang kompleks hanyalah dua masalah yang paling jelas yang belum berhasil diatasi sehingga mencegah keberhasilan pendidikan pemrograman komputer (Pir et al., 2007). Selanjutnya, perhatian akan ditujukan kepada teknologi lainnya yang dapat membuat mahasiswa lebih tertarik dan memudahkan tugas untuk pengajar. Untuk tujuan inilah, permainan pendidikan telah mulai menarik perhatian para pengajar dan digunakan sebagai motivator bagi mahasiswa pada kurikulum komputer dan penelitian (Eagle & Barnes, 2009).
Serious game dan permainan untuk belajar belakangan ini telah diusulkan sebagai cara yang menarik untuk membantu siswa dalam belajar (JISC, 2007). Minat pada serious game awalnya muncul dari spekulasi bahwa permainan dapat memberikan kegiatan yang sangat menarik yang dapat dimanfaatkan dalam belajar (Boyleetal., 2011).
Yang lebih penting, permainan menawarkan metode pembelajaran yang sangat sesuai dengan teori modern pembelajaran yang efektif yang mendorong bahwa kegiatan belajar harus bersifat aktif, bergantung situasi, berbasis masalah, interaktif dan memecahkan perbedaan secara sosial (Boyle et al., Op. Cit.). Seperti yang dikatakan sebelumnya, memperoleh dan mengembangkan pengetahuan mengenai pemrograman adalah proses yang sangat kompleks, dan melibatkan berbagai kegiatan kognitif, dan representasi mental yang berkaitan dengan perancangan program, pemahaman Program, memodifikasi, debugging (dan mendokumentasikan). (Rogalski & Samurçay, 1990, hal.170). Perhatian dalam makalah ini yang utama adalah menjalankan kedua-duanya yaitu program desain dan proses pemahaman program. Di mana tujuannya dinyatakan menurut tiga aspek.
Aspek yang pertama adalah membiarkan mahasiswa memusatkan perhatian pada penyelesaian masalah melebihi sintaks dari bahasa pemrograman. Yang kedua adalah mengurangi kesulitan yang mereka alami terhadap konsep-konsep abstrak. Dan yang terakhir, adalah memungkinkan mereka mengetahui bagaimana merancang solusi terhadap masalah dengan membaginya menjadi masalah yang lebih sederhana. Dengan demikian, penulis berhipotesa bahwa mengajarkan konsep algoritmik dengan cara memainkan permainan dapat meningkatkan keterlibatan mahasiswa, motivasi, dan akhirnya cara belajar mereka karena faktor-faktor ini, menurut peneliti (Garris, et al., 2002), dapat menjadi faktor yang paling penting dalam belajar. Serious game sendiri memiliki tujuan yaitu 1). Memotivasi siswa, 2). Peningkatan retensi belajar, 3). Peningkatan Transfer Pembelajaran, 4). Umpan balik segera, 5). Memperoleh Pengakuan. Tujuan-tujuan ini menjadi menarik untuk meningkatkan dan mempertahankan perhatian pengguna.
Dalam serious game kita dapat membedakan dua kategori permainan, yang pertama bertujuan mengajarkan unit pemrograman komputer, sedangkan kategori yang kedua meliputi permainan yang mencakup beberapa tujuan pedagogis. Permainan-permainan ini berusaha memotivasi peserta didik dengan meminta mereka untuk mengembangkan permainan mereka sendiri, selain itu beberapa permainan digunakan untuk mendukung pemahaman siswa mengenai logika di balik unsur-unsur pemrograman. Dengan adanya serious game ini diharapkan akan tercipta situasi yang menantang bagi pelajar. Pemikiran algoritmik adalah kemampuan kunci di bidang informatika yang dapat dikembangkan secara independen dengan mempelajari pemrograman (Futschek, 2006). Sintaks dari bahasa pemrograman tertentu adalah instruksi tambahan, terutama untuk pelajar baru yang dapat mengecilkan semangat mereka dan membuat mereka menyerah dalam belajar.
Titik penting dari serious game adalah adanya hubungan antara game tersebut dan konten pendidikannya. Beberapa percobaan menunjukkan bahwa serious game berhasil mencapai tujuannya jika unsur “permainan” yang kuat lebih ditonjolkan. Dengan demikian, serious game memiliki scripting ganda. Sebenarnya, ada dua skenario dalam merancang: scenario permainan (secara jelas/eksplisit) sesuai dengan skenario pembelajaran yang lain (secara tersirat/implisit). Ide nya adalah bahwa permainan memiliki tingkat n-berbeda; setiap tingkat ditujukan (secara implisit) untuk tujuan pembelajaran. Pada setiap tingkatnya, permainan tersebut mensimulasikan perilaku algoritma ini.
Titik mendasar lainnya adalah bagaimana menjaga motivasi pemain selama berlangsungnya permainan. Hanyut di dalam permainan adalah titik kunci untuk memberikan motivasi dan kolaborasi. Ada juga aspek lain yang harus diperhatikan. Ketika mahasiswa mempelajari sesuatu di dalam permainan, mereka harus mengalihkan pengetahuan yang diperoleh ke dalam kehidupan nyata. Jika permainan meliputi unsur-unsur yang sesuai dengan keadaan yang sebenarnya, pengalihan ini akan disederhanakan (Carron et al., 2009). Para penulis memberikan beberapa pedoman untuk mempertimbangkan fitur yang dapat menghanyutkan sebanyak mungkin pada saat merancang permainan pendidikan (1) Kembangkanlah dunia yang koheren (2) Carilah tempat yang nyata atau orang yang biasanya terlibat dalam proses pembelajaran yang ingin anda integrasikan ke dalam permainan (3) Rancanglah sebuah skenario pedagogis secara keseluruhan, yaitu sebuah cerita, yang berlokasi di tempat yang disebutkan dalam desain permainan (4) Carilah peraturan dunia nyata apa yang perlu anda ciptakan ulang dalam permainan (5) Tentukanlah metafora yang berkaitan dengan cerita yang umum dan dengan objek pembelajaran yang berbeda.