Fungsi Konsumsi, Fungsi Tabungan dan Multiplier

Dalam ekonomi makro, pendapatan masyarakat sebuah negara secara keseluruhan (pendapatan nasional) dialokasikan ke dua kategori pengeluaran yaitu konsumsi dan tabungan.

Y = C + S

Keterangan: Y = pendapatan nasional

C = konsumsi (consumption)

S = tabungan (saving)

Konsumsi nasional dan tabungan nasional merupakan fungsi linear dari pendapatan nasional.

C = f(Y) = a + bY

Keterangan: a = autonomous consumption

= besarnya konsumsi nasional bila pendapatan

nasional = 0

b = MPC (Marginal Propensity to Consume)

=  besarnya tambahan konsumsi sebagai akibat

adanya tambahan pendapatan nasional sejumlah

tertentu

=  secara grafis b merupakan koefisien arah dari

kurva konsumsi

Dari Y = C + S–> S = Y – C

S = Y – a – bY

S = – a + (1 -b)Y,

Keterangan:

konstanta a = autonomous saving

= penggal kurva tabungan pada sumbu vertikal S

koefisien (1 – b) = MPS = 1 – MPC

= Marginal Propensity to Save, merupakan lereng

dari kurva tabungan

MPC + MPS = 1

Kurva konsumsi dan kurva tabungan dapat digambarkan secara bersama-sama pada sepasang sumbu silang.

Multiplier (angka pengganda)

Multiplier adalah suatu koefisien atau angka yang dapat menjelaskan besarnya tambahan pendapatan nasional sebagai akibat adanya tambahan variabel-variabel tertentu dalam perekonomian.

Besarnya multiflier:     k =  1/1-MPC = 1/MPS

 

 

 




When decline stage comes?

The last of the product life cycle stages is the Decline stage, which as you might expect is often the beginning of the end for a product. When you look at the classic product life cycle curve, the Decline stage is very clearly demonstrated by the fall in both sales and profits. Despite the obvious challenges of this decline, there may still be opportunities for manufacturers to continue making a profit from their product.

Challenges of the Decline Stage

  • Market in Decline: During this final phase of the product life cycle, the market for a product will start to decline. Consumers will typically stop buying this product in favour of something newer and better, and there’s generally not much a manufacturer will be able to do to prevent this.
  • Falling Sales and Profits: As a result of the declining market, sales will start to fall, and the overall profit that is available to the manufacturers in the market will start to decrease. One way for companies to slow this fall in sales and profits is to try and increase their market share which, while challenging enough during the Maturity stage of the cycle, can be even harder when a market is in decline.
  • Product Withdrawal: Ultimately, for a lot of manufacturers it could get to a point where they are no longer making a profit from their product. As there may be no way to reverse this decline, the only option many business will have is to withdraw their product before it starts to lose them money.

Benefits of the Decline Stage

  • Cheaper Production: Even during the Decline stage, there may be opportunities for some companies to continue selling their products at a profit, if they are able to reduce their costs. By looking at alternative manufacturing options, using different techniques, or moving production to another location, a business may be able to extend the profitable life of a product.
  • Cheaper Markets: For some manufacturers, another way to continue making a profit from a product during the Decline stage may be to look to new, cheaper markets for sales. In the past, the profit potential from these markets may not have justified the investment need to enter them, but companies often see things differently when the only other alternative might be to withdraw a product altogether.

 

Product Life Cycle Management

Many products going through the Decline stage of the product life cycle will experience a shrinking market coupled with falling sales and profits. For some companies it will simply be a case of continuing to manufacture a product as long as it is economically viable, but withdrawing it as soon as that’s not the case. However, depending on the particular markets involved, some companies may be able to extend the life of their product and continue making a profit, by looking at alternative means of production and new, cheaper markets. Even in the Decline stage, a product can still be viable, and the most successful manufacturers are those that focus on effective product life cycle management, allowing them to make the most from the potential of each and every product the company launches.

http://productlifecyclestages.com/product-life-cycle-stages/decline/

 

Stage 4 of Product Life Cycle – Stage of decline

1 product, 10 competitors, minimum profits, huge amount of manpower and resources in use – A typical scenario which a product might face in its last stage. In this stage the expenditures begin to equal the profits or worse, expenses are more than profits.

Thus it becomes a typical scenario for the product to exit the market. It also becomes advantageous for the company as the company can use resources it was spending on the declining product on an altogether different project.

Characteristics of Decline stages of Product life cycle

  1. Market is saturated
  2. Sales and profits decline
  3. Company becomes cost conscious
  4. A lot of resources are blocked in rejuvenating the dead product.
  5. There are only three options left with the company:
    • Re positioning or Rebranding of the product to extend product life cycle
    • Maintain the product as it is and reduce costs to get maximum profits till the product can produce profits
    • Take the product off the market.

Summary of the product Life Cycle

Characteristics of the Product life cycle

Stages Decline
1. Sales Declining Sales
2. Costs Low cost per customer
3. Profits Declining Profit
4. Customer Laggards
5. Competitor Declining numbers.

Objectives of Product Life Cycle

Stages Decline
Objectives: Reduce expenses & cut brands

Strategies of Product life Cycle

Stages Decline
1. Product Phase out weak products
2. Price Cut price
3. Distribution Selective phase out of unprofitable unit
 4. Advertising Reduce to retain hard core loyals
5. Sales

Promotion

Reduce to minimum level

 

http://www.marketing91.com/product-life-cycle/

 

 




Profil Asosiasi Dosen Indonesia..

Bagi dosen – dosen yang sudah menjadi anggota ADI…maka inilah profil asosiasi Dosen yang menaungi kita semua…

Terima Kasih…

Profil Asosiasi Dosen Indonesia baru.pdf

 




HAL – HAL YANG PERLU DIKETAHUI ….

HAL – HAL YANG PERLU DIKETAHUI ….

1. Permasalahan dengan semut : “semut benci timun”.
Letakkan kulit timun di dekat tempat – tempat yang ada semut atau di lubang semut.

2. Untuk mengkilapkan kaca : “ Bersihkan dengan SPRITE”

3. Untuk melepaskan permen karet dari baju : “Letakkan bajunya di dalam freezer selama satu jam”

4. Untuk memutihkan baju : “Rendam baju putih di dalam air hangat bersama dengan seiris lemon selama 10 menit”

5. Untuk menghasilkan rambut yang berkilau : “ Beli satu sendok the cuka (vinegar) ke rambut kemudian cuci rambutnya”

6. Untuk mendapatkan jus perasan sebanyak – banyaknya dari lemon : “rendam lemon di air hangat selama sejam kemudian baru diperas”

7. Untuk menghindari bau kol ketika memasak : “Taruh sepotong roti di atas kol di dalam wadahnya ketika memasak”

8. Menghilangkan tinta dari baju : Kasih odol agak banyak di bagian bertinta dan biarkan sampai benar-benar mengering, baru setelah itu dicuci”

9. Untuk menyingkirkan tikus : “Tabur lada hitam di tempat – tempat yang ada tikusnya. Mereka akan kabur”

10. Waktu – waktu yang baik meminum air putih :

a. 1 gelas air putih ketika bangun tidur …: membantu mengaktifkan organ – organ dalam tubuh…
b. 1 gelas air putih 30 menit sebelum makan ….: membantu pencernaan..
c. 1 gelas air putih sebelum mandi ….: membantu menurunkan tekanan darah..
d. Minum air putih sebelum tidur…: sekitar 90 % dari serangan jantung dan stroke terjadi di dini hari dan resiko ini bisa berkurang dengan meminum 1 atau 2 gelas air putih sebelum tidur di malam hari”

oooOOOoooo




Jus Mangga dan Wortel Untuk Diet

Bahan Yang Dibutuhkan :

  • Mangga 1 buah
  • Wortel 1 buah
  • Susu rendah lemak 1/2 gelas

Cara Membuat Jus Mangga Mix Wortel :

  1. Kupas buah mangga dan wortel, cuci bersih, potong-potong menjadi beberapa bagian.
  2. Selanjutnya masukkan susu rendah lemak, buah mangga dan wortel lalu blender hingga halus.
  3. Tuang ke dalam gelas, jus siap untuk dinikmati.

Buah mangga merupakan salah satu buah yang mengandung karbohidrat dan serat yang cukup tinggi, jadi baik dikonsumsi oleh tubuh. Selain itu, didalam buah mangga juga terkandung antioksidan, vitamin dan mineral yang baik bagi kesehatan. Tak lupa pula dengan wortel yang memiliki segudang manfaat baik bagi tubuh.




Edhi Juwono – Encouraging and Discouraging

We cannot expect people will encourage us for what will do or for what we have done. Encouraging and discouraging are not the matter. What we received from the others are not the important thing. The matter is how we can capitalize what we have received.

We need both encouragement and discouragement. Encouragement can be considered as a booster for accomplishing a better performance, but discouragement can be considered as a push for achieving a tougher performance.




Riset Eksplanatori

Riset eksplanatori bermaksud menjawab pertanyaan tentang “mengapa”. Misalnya untuk menerangkan tingkat kriminalitas di suatu negara, menganalisa kcenderungan suatu indeks, atau membandingkan suatu indeks antar negara.
Cara mengembangkan desain riset amat dipengaruhi oleh apakah pertanyaan riset bersifat deskriptif atau ekspalanatori. Misalnya, bila hendak menjelaskan mengapa ada orang yang tertangkap berbuat kriminal, maka kita perlu mengembangkan dugaan tentang ini. Mungkin saja dugaan kita itu keliru, sehingga perlu dikumpulkan informasi yang membuat kita melihat dugaan mana yang secara empiris paling mendekati.
Untuk menjawab pertanyaan “mengapa”, diperlukan pejelasan kausal. Penjelsan kausal menerangkan tentang bagaimana gejala Y (misalnya tingkat pendapatan) dipengaruhhi oleh fakto X (misalnya gender). Ada penjelasan kausal yang sederhana, ada yang kompleks.

Vaus, D. de. (2002). Research Design in Social Research. Sage Publications Ltd.




Ketika ada suka cita dalam kematian

Ketika ada suka cita dalam kematian

Suku Toraja menetap di di pegunungan bagian utara Sulawesi Selatan. Sebagian besar dari mereka memeluk agama Kristen, tetapi agama tradisional mereka yaitu Aluk To Dolo tetap kuat pengaruhnya. Kata Toraja sendiri berasal dari bahasa Bugis, to riaja yang artinya orang-orang yang berdiam di negeri atas.[1]

Suku Toraja memiliki banyak ritual yang menarik, salah satunya adalah ritual kematian yang disebut sebagai Rambu Solo atau asap turun. Upacara ini sering dianggap sebagai penyempurnaan sebuah kematian, karena orang yang meninggal baru dianggap benar-benar meninggal ketika semua prosesi diselesaikan. Jika belum, maka orang yang meninggal hanya dianggap sebagai orang sakit atau to makula. Ia pun masih diperlakukan seperti layaknya orang hidup, seperti dibaringkan di tempat tidur, diberi hidangan dan diajak bicara.  Ritual kematian dihadiri ratusan orang dan biasanya berlangsung beberapa hari. Semakin kaya dan berkuasa seseorang maka biaya upacara pemakamannya akan semakin besar.[2] Besarnya upacara pemakaman Toraja bisa dilihat dari jumlah dan mutu kerbau-kerbau yang akan disembelih.[3] Setelah disembelih, bangkai kerbau termasuk kepalanya akan dijajarkan di padang rumput menunggu pemiliknya yang sedang dalam ‘masa tidur’. Suku Toraja percaya arwah membutuhkan banyak kerbau agar bisa lebih cepat sampai ke Puya atau dunia arwah.[4]

Upacara pemakaman biasanya digelar setelah berminggu-minggu, berbulan-bulan bahkan hingga bertahun-tahun sejak kematian terjadi. Dalam masa penungguan itu, jenazah dibungkus dengan beberapa helai kain dan dan disimpan di bawah tongkonan atau rumah tradisional Toraja. Arwah orang yang sudah mati dipercaya akan tetap tinggal di desa itu sampai upacara pemakaman selesai baru kemudian arwah melanjutkan perjalanannya ke Puya. Setelah upacara selesai, dilanjutkan dengan pengusungan jenazah ke peristirahatan terakhirnya dimana peti mati bisa disimpan di dalam gua batu, makam batu berukir, atau digantung di tebing.[5]

Yang menarik adalah orang Toraja menganggap kematian bukan sebuah perpisahan tapi justru sebagai pusat kehidupan. Mereka percaya bahwa orang tidak sungguh-sungguh mati saat meninggal. Kematian hanyalah jenis lain dari sebuah hubungan. Karena itulah secara rutin, orang-orang Toraja mengeluarkan kerabatnya dari makam untuk menggantikan baju atau kain kafannya.[6] Bagi mereka kematian bukan hal yang permanen. Kerabat yang sudah meninggal hanya akan berubah bentuk menjadi leluhur yang tetap masih bisa terhubung dengan orang-orang yang ditinggalkan.

 

 

 

[1] Suku Toraja: https://id.wikipedia.org/wiki/Suku_Toraja

[2] Suku Toraja: https://id.wikipedia.org/wiki/Suku_Toraja

[3] Ketika Kematian Bukanlah Berpisah. National Geographic, April 2016. Hal: 60.

[4] Suku Toraja: https://id.wikipedia.org/wiki/Suku_Toraja

[5] Suku Toraja: https://id.wikipedia.org/wiki/Suku_Toraja

 

[6] Ketika Kematian Bukanlah Berpisah. National Geographic, April 2016. Hal: 57.




Belajar Pemrograman Yang Lebih Efektif Melalui Serious Game (Bagian 2)

OLEH
AGNES NOVITA IDA SAFITRI

Literature Review
Pemrograman dikenal karena kompleksitas dan kesulitannya. Subyek ini diyakini sulit untuk diajarkan dan dipelajari dan banyak mahasiswa pada mata kuliah pemrograman mengalami kesulitan untuk menguasai semua kompetensi dan keterampilan yang dibutuhkan. Pembelajaran ini merupakan tugas yang menantang terutama pada tingkat dasar dan seringkali memiliki tingkat kegagalan mahasiswa yang tinggi (Robinsetal., 2003). Banyak alasan yang dikemukakan atas hal ini, terutama, metode pengajaran tradisional umumnya didasarkan pada kuliah dan sintaks bahasa pemrograman tertentu, yang mengakibatkan kesulitan belajar pada pemula, dan seringkali tidak berhasil untuk menarik dan memotivasi mereka sehingga mereka dapat terlibat dalam kegiatan pemrograman. (Lahtinenet al, 2005;. Schulte & Bennedsen, 2006). Kekhawatiran lain adalah kesulitan mahasiswa dengan konsep-konsep abstrak, yaitu: mengetahui bagaimana merancang solusi untuk suatu masalah, mengelompokkan kembali pemrograman menjadi subkomponen yang dapat dikodekan secara sederhana, dan memahami situasi di mana ada kesalahan hipotetis untuk menguji dan menemukan kesalahan; (Esteves dkk, 2008). dan kesulitan dalam memahami bahkan konsep yang paling dasar sekalipun (Lahtinenetal., op.cit .; Miliszewska & Tan, 2007) seperti variabel, tipe data atau alamat memori karena konsep-konsep abstrak ini tidak memiliki analogi langsung dalam kehidupan nyata (Lahtinenetal., op.cit .; Miliszewska & Tan, op.cit). Sebenarnya, siswa menerapkan prinsip-prinsip berpikir dan bertindak secara manusiawi terhadap komputer. Oleh karena itu dapat dikatakan bahwa langkah pertama dalam mempelajari pemrograman adalah dari yang sebelumnya pemikiran manusia menjadi konsep pemrograman.
Hal ini meliputi cara memahami bagaimana program dijalankan, baik dari segi variabel internal maupun file eksternal dan I/O (Kaasboll, 1998). Banyak solusi teknologi berupaya memecahkan masalah ini dengan menyediakan lingkungan yang memberikan fasilitas dalam tugas-tugas pelaksanaan dan mekanisme visualisasi, sementara mereka gagal dalam aspek-aspek lain seperti kurangnya motivasi dan ketidakmampuan untuk menggambarkan sebagaimana mestinya dengan cara yang dapat dipahami konsep pemrograman komputer yang kompleks ini (Henriksen & Kölling, 2004). Untuk mengatasi masalah ini, munculah gelombang baru mengenai lingkungan pendidikan yang disebut “Microworlds”, seperti Star Logo The Next Generation (Klopfer & Yoon, 2004); (. Maloneyetal, 2004);
Alice (Kelleher et al., 2002) yang mencakup algoritma dan visualisasi struktur data dan animasi untuk meningkatkan pembelajaran mereka (Shaffer et al., 2010). Gambar dinamis dan simbolik dalam algoritma animasi membantu dalam memberikan penampilan yang konkret terhadap gagasan abstrak dari metodologi algoritmik, sehingga membuatnya menjadi lebih eksplisit dan jelas (Kehoe et al., 2001). Meskipun lingkungan ini memberikan visualisasi yang lebih baik dari konsep umpan balik namun mahasiswa, terutama mahasiswa baru menghadapi masalah berarti dalam mata kuliah pemrograman komputer (Lahtinenetal, op.cit;.. Ragonis & Ben-Ari, 2005). Kurangnya motivasi dan metode fasilitasi yang membimbing mahasiswa dalam memahami konsep-konsep yang kompleks hanyalah dua masalah yang paling jelas yang belum berhasil diatasi sehingga mencegah keberhasilan pendidikan pemrograman komputer (Pir et al., 2007). Selanjutnya, perhatian akan ditujukan kepada teknologi lainnya yang dapat membuat mahasiswa lebih tertarik dan memudahkan tugas untuk pengajar. Untuk tujuan inilah, permainan pendidikan telah mulai menarik perhatian para pengajar dan digunakan sebagai motivator bagi mahasiswa pada kurikulum komputer dan penelitian (Eagle & Barnes, 2009).
Serious game dan permainan untuk belajar belakangan ini telah diusulkan sebagai cara yang menarik untuk membantu siswa dalam belajar (JISC, 2007). Minat pada serious game awalnya muncul dari spekulasi bahwa permainan dapat memberikan kegiatan yang sangat menarik yang dapat dimanfaatkan dalam belajar (Boyleetal., 2011).
Yang lebih penting, permainan menawarkan metode pembelajaran yang sangat sesuai dengan teori modern pembelajaran yang efektif yang mendorong bahwa kegiatan belajar harus bersifat aktif, bergantung situasi, berbasis masalah, interaktif dan memecahkan perbedaan secara sosial (Boyle et al., Op. Cit.). Seperti yang dikatakan sebelumnya, memperoleh dan mengembangkan pengetahuan mengenai pemrograman adalah proses yang sangat kompleks, dan melibatkan berbagai kegiatan kognitif, dan representasi mental yang berkaitan dengan perancangan program, pemahaman Program, memodifikasi, debugging (dan mendokumentasikan). (Rogalski & Samurçay, 1990, hal.170). Perhatian dalam makalah ini yang utama adalah menjalankan kedua-duanya yaitu program desain dan proses pemahaman program. Di mana tujuannya dinyatakan menurut tiga aspek.
Aspek yang pertama adalah membiarkan mahasiswa memusatkan perhatian pada penyelesaian masalah melebihi sintaks dari bahasa pemrograman. Yang kedua adalah mengurangi kesulitan yang mereka alami terhadap konsep-konsep abstrak. Dan yang terakhir, adalah memungkinkan mereka mengetahui bagaimana merancang solusi terhadap masalah dengan membaginya menjadi masalah yang lebih sederhana. Dengan demikian, penulis berhipotesa bahwa mengajarkan konsep algoritmik dengan cara memainkan permainan dapat meningkatkan keterlibatan mahasiswa, motivasi, dan akhirnya cara belajar mereka karena faktor-faktor ini, menurut peneliti (Garris, et al., 2002), dapat menjadi faktor yang paling penting dalam belajar. Serious game sendiri memiliki tujuan yaitu 1). Memotivasi siswa, 2). Peningkatan retensi belajar, 3). Peningkatan Transfer Pembelajaran, 4). Umpan balik segera, 5). Memperoleh Pengakuan. Tujuan-tujuan ini menjadi menarik untuk meningkatkan dan mempertahankan perhatian pengguna.
Dalam serious game kita dapat membedakan dua kategori permainan, yang pertama bertujuan mengajarkan unit pemrograman komputer, sedangkan kategori yang kedua meliputi permainan yang mencakup beberapa tujuan pedagogis. Permainan-permainan ini berusaha memotivasi peserta didik dengan meminta mereka untuk mengembangkan permainan mereka sendiri, selain itu beberapa permainan digunakan untuk mendukung pemahaman siswa mengenai logika di balik unsur-unsur pemrograman. Dengan adanya serious game ini diharapkan akan tercipta situasi yang menantang bagi pelajar. Pemikiran algoritmik adalah kemampuan kunci di bidang informatika yang dapat dikembangkan secara independen dengan mempelajari pemrograman (Futschek, 2006). Sintaks dari bahasa pemrograman tertentu adalah instruksi tambahan, terutama untuk pelajar baru yang dapat mengecilkan semangat mereka dan membuat mereka menyerah dalam belajar.
Titik penting dari serious game adalah adanya hubungan antara game tersebut dan konten pendidikannya. Beberapa percobaan menunjukkan bahwa serious game berhasil mencapai tujuannya jika unsur “permainan” yang kuat lebih ditonjolkan. Dengan demikian, serious game memiliki scripting ganda. Sebenarnya, ada dua skenario dalam merancang: scenario permainan (secara jelas/eksplisit) sesuai dengan skenario pembelajaran yang lain (secara tersirat/implisit). Ide nya adalah bahwa permainan memiliki tingkat n-berbeda; setiap tingkat ditujukan (secara implisit) untuk tujuan pembelajaran. Pada setiap tingkatnya, permainan tersebut mensimulasikan perilaku algoritma ini.
Titik mendasar lainnya adalah bagaimana menjaga motivasi pemain selama berlangsungnya permainan. Hanyut di dalam permainan adalah titik kunci untuk memberikan motivasi dan kolaborasi. Ada juga aspek lain yang harus diperhatikan. Ketika mahasiswa mempelajari sesuatu di dalam permainan, mereka harus mengalihkan pengetahuan yang diperoleh ke dalam kehidupan nyata. Jika permainan meliputi unsur-unsur yang sesuai dengan keadaan yang sebenarnya, pengalihan ini akan disederhanakan (Carron et al., 2009). Para penulis memberikan beberapa pedoman untuk mempertimbangkan fitur yang dapat menghanyutkan sebanyak mungkin pada saat merancang permainan pendidikan (1) Kembangkanlah dunia yang koheren (2) Carilah tempat yang nyata atau orang yang biasanya terlibat dalam proses pembelajaran yang ingin anda integrasikan ke dalam permainan (3) Rancanglah sebuah skenario pedagogis secara keseluruhan, yaitu sebuah cerita, yang berlokasi di tempat yang disebutkan dalam desain permainan (4) Carilah peraturan dunia nyata apa yang perlu anda ciptakan ulang dalam permainan (5) Tentukanlah metafora yang berkaitan dengan cerita yang umum dan dengan objek pembelajaran yang berbeda.




Belajar Pemrograman Yang Lebih Efektif Melalui Serious Game (Bagian 1)

Belajar Pemrograman Yang Lebih Efektif
Melalui Serious Game (Bagian 1)

OLEH
AGNES NOVITA IDA SAFITRI

Introduction
Belajar pemrograman dan dasar-dasarnya adalah keterampilan dasar yang harus dipelajari semua mahasiswa pada perguruan tinggi ilmu komputer selama mengikuti kurikulum mereka. Untuk pemula, mempelajari pemrograman dalam banyak kasus dapat menyulitkan dan menantang, terutama jika mereka baru pertama kali mempelajarinya. Kekhususan dari kesulitan-kesulitan dan penyebab yang berkaitan senantiasa menjadi topik makalah ini, banyak alasannya dan beberapa penelitian telah dilakukan untuk mengenali karakteristik mahasiswa programmer baru. Metodologi pembelajaran tradisional biasanya dilakukan dengan mengerjakan banyak latihan-latihan yang bertujuan untuk membahas banyak bidang, namun seringkali tidak berkaitan satu sama lain dan dapat melelahkan, apalagi bahasa pemrograman yang biasanya digunakan dalam kelas pemrograman bersifat professional (C, C ++, C # dan Java) mereka memiliki sintaks yang luas dan kompleks, yang mengakibatkan belajar menjadi sulit bagi pemula (Jenkins, 2002; motil & Epstein, 2000).
Saat ini, teknologi telah menjadi hal penting dalam pengembangan pendidikan dan untuk merevolusi sistem pembelajaran (Olapiriyakulet al., 2006). Teknologi menciptakan dan mengubah proses belajar dan pembelajaran, yang membawa peluang baru untuk sistem pendidikan (Esteveset al., 2011).
Teknologi Serious Game menawarkan alat yang dapat memiliki potensi untuk membantu mahasiswa pemrograman komputer untuk menjadi lebih tertarik dalam belajar melalui pendekatan `belajar sambil bersenang-senang’ (Coelho et al., Op.cit.). Oleh karenanya dalam makalah ini diusulkan permainan baru dengan belajar bagaimana membuat program sehingga kemampuan mahasiswa dapat ditingkatkan dan didorong melalui pendekatan ini, yaitu dengan menciptakan suatu serious game yang memberi pengetahuan dan pengalaman sekaligus juga menjadi tugas yang menyenangkan.
Penyusunan tulisan ini adalah sebagai berikut. Pertama-tama, akan membahas mengenai literature riview , dan kemudian disajikan hasil penelitian dari penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan tulisan ini, dan terakhir adalah mengenai kesimpulan dan referensi.