PEMODELAN SISTEM INFORMASI DENGAN PENDEKATAN ENTERPRISE KNOWLEDGE DEVELOPMENT-CHANGE MANAGEMENT METHOD

Nurcan dan Barios (2003) dalam penelitian mereka telah mengembangkan sebuah pemodelan sistem informasi yang  disebut sebagai Enterprise Knowledge Development – Change Management Method  (EKD-CMM). Dalam pemodelan sistem informasi ini,  dimulai dengan menentukan tujuan bisnis perusahaan (Business Goal Model), dan kemudian membuat rincian proses bisnis perusahaan (Business Process Model), yang akhirnya menciptakan model sistem informasi ( Information System Model ),

EKD-CMM adalah metode yang dapat mendokumentasikan model bisnis suatu perusahaan, yang meliputi  tujuan, proses bisnis dan sistem pendukung, membantu perusahaan untuk secara sadar mengembangkan skema untuk menerapkan perubahan manajemennya

Penerapan EKD-CMM  haruslah memenuhi dua persyaratan: (i) membantu pemodelan pengetahuan perusahaan      ( enterprise knowledge) dan (ii) memandu pemodelan perusahaan dan proses transformasi secara organisasional.

Model EKD-CMM menggambarkan suatu perusahaan yang terstruktur dalam tiga tingkat yang sangat diperlukan : Model Tujuan Bisnis (Business Goal Model ), Model Proses Bisnis ( Business Process Model) dan Model Sistem Informasi ( Information Systems Model ). Dua level pertama ( Business Goal level  dan Business Process level )berfokus pada aspek yang harus diperhatian  dan aspeks penting organisasional perusahaan, yaitu sasaran organisasi dan bagaimana ini dicapai melalui kerjasama aktor perusahaan dalam menjalankan dan mencapai sasaran perusahaan tersebut. Level ketiga, berguna ketika pendekatan EKD-CMM diterapkan untuk menentukan persyaratan untuk suatu sistem informasi. Dalam hal ini, fokusnya adalah pada aspek sistem yaitu, sistem komputerisasi yang akan mendukung perusahaan, proses dan aktor dalam rangka mencapai tujuan perusahaan. Oleh karena itu, dalam EKD-CMM,  sebuah produk yang merupakan seperangkat model operasional (sistem informasi), organisasi (proses bisnis) dan kebijakan manajemen (tujuan bisnis) model yang menggambarkan sistem baru yang akan dibangun dan organisasi di mana ia akan beroperasi.

Pemodelan Sistem Informasi dengan pendekatan EKD-CMM

(1)          Model Tujuan Bisnis ( Business Goal Models ) mewakili tujuan perusahaan saat ini atau masa depan. Tujuan mereka adalah untuk menggambarkan apa yang diinginkan perusahaan untuk mencapainya atau untuk menghindari permasalahan yang ada.

(2)          Model Proses Bisnis perusahaan (Enterprise Business Processes Models), termotivasi oleh tujuan perusahaan, dimodelkan pada tingkat kedua menurut beberapa sudut pandang. Akibatnya, model proses enterprise yang dihasilkan dari deskripsi ini memerlukan Model Produk yang berbeda :

Apa yang terjadi dalam proses perusahaan dapat dianalisis dalam hal peran yang individu atau kelompok yang memainkan peran dan  tanggung jawab mereka. Peran sesuai dengan set tanggung jawab dan kegiatan terkait. Model  model / peran bertujuan untuk menggambarkan bagaimana aktor terkait satu sama lain dan juga untuk tujuan perusahaan.

Orang melakukan kegiatan untuk mencapai tujuan perusahaan. Model Peran /  kegiatan digunakan untuk mendefinisikan proses perusahaan, cara mereka menggunakan atau  hasil sumber daya untuk mencapai tujuan perusahaan.

Kegiatan yang dilakukan oleh peran yang berbeda menangani obyek bisnis. Model objek digunakan untuk mendefinisikan perusahaan entitas perusahaan, atribut dan hubungan keduanya.

Model EKD-CMM ini berguna karena memungkinkan (i) untuk meningkatkan pengetahuan tentang perusahaan, (ii) untuk alasan dalam memberikan  solusi alternatif dan cara pandang yang berbeda, dan (iii) untuk mencapai kesepakatan pencapaian tujuan bisnis. Model ini juga membuktikan bahwa sangat memiliki efisiensi yang baika serta untuk meningkatkan komunikasi dalam perusahaan dan dalam pembelajaran organisasi. Pemodelan yang dikembangkan  ini terdiri berfokus pada dua level bawah.

(3)  Model Sistem Informasi harus berisi tidak hanya set sistem informasi (IS), tapi pendefinisian  dari database secara lokal dan di-share, serta kebutuhan informasi dan indikator manajemen yang harus dipenuhi oleh aplikasi Model Sistem Informasi.

Sumber :

Nurcan, S., and Barrios., J. (2003). Enterprise Knowledge and Information System Modeling in an Evolving Environment., International Workshop on Engineering Methods Engineering Methods to Support Information Systems Evolution (EMSISE-2003), Geneva, Switzerland, September 2-5, 2003, pp. 61-74

 

 




Media Sosial dalam Bisnis Bagian 2: Amankah menggunakan Medsos?

Oleh Mardiana Sukardi

Tulisan kedua ini masih berbicara mengenai penggunaan media sosial untuk kegiatan bisnis. Selain mudah dan murah, selanjutnya yang perlu diperhatikan apakah juga aman? Silakan lanjut tulisan di bawah.

Beberapa alasan yang dikemukan dengan penggunaan media sosial dalam perusahaan mengerucut menjadi kemudahan penggunaan dan adopsinya. Bahkan menurut Treem dan Leonardi (2012), dibandingkan dengan bentuk komunikasi lain yaitu email atau instant messaging, media sosial memiliki beberapa kelebihan yaitu: visibility, persistence, editability (mudah untuk disunting), dan association.

Bagi perusahaan atau organisasi, media sosial menyediakan cara baru bagi perusahaan dan karyawannya untuk berkomunikasi dengan pelanggan dan calon pelanggan, ataupun kepada sesama rekan kerja. Disadari atau tidak maka dalam media sosial ini terjadi pertukaran informasi yang cukup besar. Mengingat bahwa informasi juga menjadi sebagian aset dari perusahaan, maka muncul suatu pertanyaan bagaimana keamanan pertukaran informasi melalui media sosial tersebut. Hal ini yang kemudian menjadi isu dalam penggunaan media sosial dalam kontek organisasi.

Isu potensi adanya ancaman ini dapat muncul karena ketidak tahuan atau kurang sadarnya karyawan dari perusahaan ini sendiri ketika mereka berbagi informasi melalui media sosial, dan ancaman ini dianggap lebih berbahaya daripada ancaman dari pihak luar perusahaan (Hekkala dkk, 2012). Lebih lanjut lagi, risiko akan meningkat apabila perusahaan tidak memiliki kontrol dalam mengatur distribusi informasi melalui media sosial yang dilakukan baik secara internal maupun eksternal.

Jakarta, 28 Februari 2017




Download Video Youtube di Hp dengan SaveFrom

Download Video Youtube di Android dengan SaveFrom

Seperti halnya mendownload video youtube di Komputer di android pun sebenarnya kita juga bisa mendowload video youtube dengan webtools saveFrom.net , namun caranya agak sedikit berbeda karena perangkat yang kita gunakan juga berbeda , untuk jelasnya silahkan perhatikan langkah – langkah  berikut :

1. silahkan buka youtube, kemudian pilih video yang akan di unduh ada di youtube

2. Kemudian Tekan Tombol Berbagi yang ada diatara tombol + dan monitor , nanti akan ada pilihan untuk dibagikan ke sosmed facebook , bbm , google drive dan lain sebagainya , namun anda pilih yang ada bagian kanan sendiri , yaitu klik salin url

3. Setelah itu anda buka browser, saya sarankan pakai google chrome ( karena lebih enak dan loadingnya) namun terserah anda, yang penting buka dulu browser di hp sobat , di bagian Adress Bar silahkan kutip ( salin ) link yang di copy tadi

4. setelah anda kutip link video youtubenya , setelah itu secara otomatis linknya juga berubah ( di tahap ini anda tidak perlu melakukan apa – apa )

5. Pada adress bar perhatikan linknya , ganti link m.youtube.com menjadi ssyoutube.com ( m. dihapus dan diganti ss )

contoh nya :

misal URL video youtube adalah http://m.youtube.com/watch?v=glIJms2ErS0

maka untuk mendownload video tersebut tambahkan ss sebelum kata youtube, kurang lebih nya adalah seperti dibawah ini :

http://ssyoutube.com/watch?v=glIJms2ErS0

 

6. Setelah linknya dirubah kemudian klik enter , tunggu beberapa detik nanti akan muncul halaman seperti ini , dan anda akan di sajikan kualitas video yang disajikan ( MP4 360p , MP4 720p dll ) , dan kini sobat tinggal pilih salah satu link kualitas video yang akan di download

7. Dan yang terakhir sobat tinggal menunggu proses download video youtube selesai di unduh , semakin lama durasi video dan semakin tinggi pixelnya maka akan semakin lama , maka dari itu tentukan dengan baik sebelum mendownload
Selamat mencoba dan semoga bermanfaat.




Download Video Youtube Dengan Mudah

DOWNLOAD VIDEO YOUTUBE DENGAN MUDAH

Sering kali kita membutuhkan video-video yang ada di youtube untuk keperluan presentasi dan sebagainya, berikut ini disampaikan cara mudah men Download file video dari youtube tampa menggunakan software tambahan.

Langkah-langkah nya adalah sebagai berikut :

  1. silahkan masuk ke situs youtube.com
  2. cari dan pilih video youtube yang ingin anda dowload
  3. klik untuk menjalankan video tersebut yang ada pilih
  4. sementara video berjalan, coba perhatikan URL video tersebut pada browser anda
  5. untuk men download video terabut, silahkan anda tambahkan huruf ss sebelum kata youtube pada URL video tersebut

contoh nya :

misal URL video youtube adalah http://youtube.com/watch?v=glIJms2ErS0

maka untuk mendownload video tersebut tambahkan ss sebelum kata youtube, kurang lebih nya adalah seperti dibawah ini :

http://ssyoutube.com/watch?v=glIJms2ErS0

  1. jika sudah ditambahkan huruf ss didepan kata youtube (tanpa spasi), silahkan anda tekan enter, secara otomatis anda akan dibawa ke situs savefrom.net, silahkan tunggu beberapa saat, kemudian akan screenshot tampilah video yang telah anda pilih
  1. untuk mendownload silahkan klik unduh pada kotak berwarna hijau, setelah itu proses download akan berlangsung dan tersimpan otomatis dikomputer anda.

 

Selamat mencoba dan semoga bermanfaat.




Penggunaan Scanner dan Fungsi Math dalam program Java

Pada pertemuan kali ini saya akan memberikan contoh program menghitung keliling segitiga siku-siku.

Input alas dan tinggi melalui keyboard menggunakan kelas Scanner, agar kelas Scanner dapat digunakan maka di awal program harus menyertakan perintah : “import java.util.Scanner”.

Sedangkan untuk mencari akar dalam menghitung sisi miring digunakan fungsi math sqrt(arg).

Contoh program:

import java.util.Scanner;
public class HitungKelilingSegitiga {

public static void main(String[] args) {
double alas, tinggi, sisimiring, keliling;

// Buat objek Scanner
Scanner scan = new Scanner(System.in);

System.out.println(“Menghitung Keliling Segitiga”);

System.out.print(“Alas : “);
alas = scan.nextDouble();

System.out.print(“Tinggi : “);
tinggi = scan.nextDouble();

sisimiring = Math.sqrt(alas*alas + tinggi*tinggi);
keliling = alas + tinggi + sisimiring;

System.out.println(“Sisi Miring = ” + sisimiring);
System.out.println(“Keliling = ” + keliling);

// Tutup object Scanner

scan.close();

}

}

Output yang dihasilkan adalah sebagai berikut:

Menghitung Keliling Segitiga
Alas : 3
Tinggi : 4
Sisi Miring = 5.0
Keliling = 12.0

 

Happy Coding ..

 




PENERAPAN E-CRM DI PERGURUAN TINGGI

Dengan semakin ketatnya persaingan antar institusi pendidikan mengakibatkan setiap institusi pendidikan harus dapat mengelola institusinya secara professional. Setiap Perguruan Tinggi  melakukan berbagai upaya yang bertujuan memenangkan persaingan, guna mendapatkan pengakuan kualitas dari masyaakat dan pemerintah, baik di tingkat nasional maupun internasional. BAN PT telah memberikan tuntunan agar  sebuah institusi pendidikan dapat memiliki mutu yang baik, diminati banyak pelanggan, sampai dengan daya saing yang tinggi (tertuang dalam standarisasi BAN PT). Salah satu parameter yang mendukung dalam peningkatan kualitas tersebut adalah adanya sarana prasarana teknologi informasi yang memadai di bidang Akademik.

Sarana prasarana yang memadai dan mutakhir belum tentu dapat menarik sebanyak-banyaknya mahasiswa untuk masuk pada sebuah perguruan tinggi, akan tetapi unsur yang tak kalah pentingnya adalah kualitas layanan yang bermutu tinggi. Pelayanan yang bermutu tinggi yang berarti mampu memberikan keselarasan terhadap kebutuhan mahasiswa, secara esensial, baik mahasiswa regular, intensif maupun  kelas karyawan, semuanya membutuhkan pelayanan yang baik dan bermutu, hanya saja tingkatannya yang berbeda-beda. Jika  diamati sesungguhnya inti persaingan saat sekarang ini lebih pada bagaimana institusi  pendidikan menyadari betul siapa target market yang disasarnya, seberapa tinggi kualitas produk atau jasanya yang dapat diberikan, dan yang tak kalah pentingnya adalah seberapa tinggi value yang mampu diberikannya kepada mahasiswa dan bagaimana memperlakukan mahasiswa dari hari ke hari.

Melalui pendekatan CRM (Customer Relationship Management), dunia pendidikan dapat mengetahui lebih dalam sejauh mana memanfaatkan CRM dengan menggunakan teknologi informasi dalam kaitannya memberikan pelayanan yang optomal kepada pelanggannya. CRM dapat menggambarkan berbagai hubungan yang ada dalam organisasi yang bergerak dalam dunia pendidikan seperti hubungan dengan pelanggannya, yaitu mahasiswa, orang tua, tenaga pengajar, dewan penyantun, calon mahasiswa atau alumni. Hubungan yang lain yang mungkin timbul adalah hubungan dengan organisasi lain yang juga sebagai pelanggannya, yaitu sekolah menengah atas, perguruan tinggi lainnya, badan akreditasi, industri atau pemerintah.

Definisi menurut  Kalakota dan Robinson (2001), CRM (Customer Relationship Management ) didefinisikan sebagai integrasi dari strategi penjualan, pemasaran, dan pelayanan yang terkoordinasi.

 

Ada tiga tahapan CRM, yaitu (Kalakota dan Robinson 2001):

  1. Mendapatkan mahasiswa baru atau pelanggan baru (acquire). Mahasiswa baru didapatkan dengan memberikan kemudahan pengaksesan informasi yang terbuka seperti internet, memberikan inovasi yang berbeda dengan perguruan tinggi lain, dan pelayanan yang menarik, sehingga ketertarikan akan jasa pendidikan yang ditawarkan mendorong peminat.
  2. Meningkatkan hubungan baik dengan mahasiswa yang telah ada (enhance). Perguruan tinggi berusaha menjalin hubungan dengan mahasiswa melalui pemberian pelayanan yang baik terhadap mahasiswa sebagai pelanggannya (customer service).
  3. Mempertahankan pelanggan (retain). Tahap ini merupakan usaha mendapatkan loyalitas pelanggan dengan mendengarkan pelanggan dan berusaha memenuhi keinginan pelanggan.

 

CRM didefinisikan pula oleh Laudon dan Traver 2002, yang menyatakan bahwa CRM menyimpan database terkait dengan informasi mahasiswa sebagai pelanggan dan merekam seluruh identitas yang terjadi antara mahasiswa dan perguruan tinggi, serta membuat profil mahasiswa untuk berbagai kepentingan yang memerlukan informasi tentang mahasiswa tersebut. Definisi lainnya disampaikan oleh Kotler 2003 , bahwa CRM mendukung suatu perguruan tinggi  untuk menyediakan pelayanan kepada mahasiswa secara real time dan menjalin hubungan dengan tiap mahasiswa melalui penggunaan informasi tentang jati diri atau rekam jejak mahasiswa.

E-CRM menurut Kalakota dan Roinson (2001) adalah strategi bisnis yang menggunakan teknologi informasi yang digunakan perguruan tinggi dalam memberikan  pandangan kepada mahasiswa sebagai pelanggannya secara luas dan dapat diandalkan serta terintegrasi, sehingga semua proses dan interaksi mahasiswa sebagai pelanggan membantu dalam mempertahankan dan memperluas hubungan yang menguntungkan secara bersamaan. Berikut adalah contoh pelayanan yang dapat diberikan melalui fasilitas web menurut Greenberg 2002 (dalam Turban 2004) terkait bidang jasa adalah:

  1. Menyediakan pencarian informasi dari produk yang ekait dengan layanan jasa pendidikan. Mahasiswa sering kali mengalami kesulitan dalam mencari informasi yang diinginkan, karena itu diperlukan fasilitas yang dapat memberikan kemudahan, seperti penggunaan search
  2. Menyediakan pelayanan gratis, sesuatu yang dapat menarik mahasiswa untuk mengunjungi web adalah tersedianya pelayanan gratis yang dapat digunakan secara langsung, dapat berupa layanan informasi yang berinteraksi secara langsung, contonhnya melaui forum atau chat
  3. Menyediakan pelayanan atau informasi tentang berbagai informasi yang dibutuhkan
  4. Menyediakan pendafaran, registrasi atau pelayanan akademik yang on line
  5. Menyediakan fasilitas informasi administrasi akademik

 

Penggunaan teknologi informasi dalam memberikan layanan jasa pendidikan kepada mahasiswa, dapat menjadi strategi yang tepat untu menciptakan hubungan yang baik antara mahasiswa dengan perguruan tinggi. Munculnya konsep CRM yang didukung oleh teknologi informasi menjadikan sebuah kekuatan baru untuk dapat tetap menjaga dan meningkatkan kepercayaan mahasiswa sebagai pelanggan dan masyarakat sebagai calon mahasiswa kepada perguruan tinggi, karena kemudahan dan kecepatan untuk mendapatkan berbagai pelayanan atas kebutuhan informasi dapat diberikan dengan baik.

 

CRM dan Teknologi Informasi memiliki 3 elemen kunci yaitu :

  1. Customer Touch Points

Berorientasi pada kebutuhan pasar saat ini dan di masa yang akan datang, berupa antarmuka (interface) antara organisasi dan pelanggan.

  1. Applications

Perangkat lunak yang mendukung proses-proses tersebut. Contohnya :  Customer Care Software (perangkat lunak layanan pelanggan)

  1. Data Stores

Data dari setiap aspek pelanggan dan siklus hidup pelanggan. Analisis data dengan software.

 

Pada tulisan berikutnya nanti akan dibahas bagaimana membangun integrasi database dari beberapa Divisi yang ada pada institusi, untuk meningkatkan pelayanan yang optimal dan timbal baliknya adalah kepuasan mahasiswa pada pada tingkat loyalitas




Media Sosial dalam Bisnis Bagian 1 – Mengapa Media Sosial?

Oleh: Mardiana Sukardi
Berikut adalah tulisan pertama dari beberapa tulisan (berseri) yang berkaitan dengan penggunaan media sosial yang marak dalam kegiatan bisnis. Kemudahan yang ditawarkan oleh media sosial tentunya juga memiliki dampak atau risiko yang perlu dipertimbangkan dan diantisipasi dari awal. Semoga tulisan ini bisa bermanfaat bagi pembaca dan pelaku bisnis yang menggunakan media sosial dalam kegiatan bisnisnya.

—————————————-

Banyak perusahaan atau organisasi menggunakan berbagai macam media sosial untuk menjangkau para pelanggan dan calon pelanggan, dalam menjual produk dan jasanya. Perbankan dan perusahaan keuangan atau asuransi, jasa layanan konsultan, ticketing/travelling, dan lain sebagainya, baik perusahaan berskala kecil, menengah, sampai enterprise. Sehingga dalam perkembangannya media sosial sangat memungkinkan menjadi enterprise’s official presence bagi suatu perusahaan (Cunningham, 2011). Yaitu, di mana kehadiran sosial media ini mewakili kehadiran perusahaan atau organisasi dalam menjalin komunikasi dan menyampaikan informasi kepada para stake holder.

Dibandingkan dengan website, yang lebih dulu digunakan oleh banyak perusahaan atau organisasi, maka informasi yang disampaikan ke stake holder akan lebih cepat diterima dengan melalui media sosial. Informasi yang disampaikan dalam website hanya akan dapat dibaca oleh stake holder, apabila mereka membuka website tersebut, yang dikenal dengan istilah pull technology. Sedangkan informasi melalui media sosial akan dengan sendirinya muncul pada layar timeline sosial media yang digunakan oleh stake holder atau dikenal dengan istilah push technology.

Informasi yang dirilis oleh APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) pada bulan Oktober 2016 menunjukkan bahwa pengguna internet di Indonesia mencapai 132,7 juta dari total penduduk Indonesia sebesar 256,2 juta. Berarti sekitar 51,8% penduduk Indonesia sudah menggunakan internet, dengan konsentrasi paling besar ada di Pulau Jawa, yaitu sekitar 86,3 juta orang. Dari penelitian yang dilakukan APJII ini juga terlihat bagaimana perilaku pengguna internet di Indonesia, salah satunya berkaitan penggunaan media sosial. Tiga media sosial yang paling banyak digunakan adalah Facebook (71,6 juta), Instagram (19,9 juta), dan Youtube (14,5 juta). Jumlah pengguna Facebook di Indonesia yang mencapai angka 71,6 juta ini, tentunya akan terus bertambah, dan menjadikan Facebook sebagai media sosial yang paling banyak digunakan.

Ke depannya jumlah pengguna media sosial ini makin bertambah dengan adanya penetrasi mobile phone yang makin tinggi. Jumlah pengguna Facebook di Indonesia yang menggunakan mobile phone ini diperkirakan mencapai 92,4%. Meskipun Twitter tidak masuk dalam 3 besar media sosial yang disampaikan pada data APJII, tapi penggunaannya pun cukup tinggi. Data penggunaan Twitter yang dirilis oleh Twitter (2015) menunjukkan adanya kenaikan jumlah tweet per hari. Pada tahun 2007 jumlah tweet mencapai 5.000 tweet per hari, dan meningkat menjadi 300 ribu tweet per hari pada tahun 2008. Jumlah ini meningkat menjadi 2,5 juta tweet per hari tahun 2009, dan pada tahun 2015 jumlah tweet per hari mencapai 50 juta, atau 600 tweet per detik. Dan untuk sosial media berbasis video Youtube mencatatkan angka 2 juta views per harinya.

Ada banyak alasan dan motivasi berkembangnya media sosial saat ini, utamanya adalah bahwa knowledge workers dapat berkontribusi dan berbagi pengetahuan dengan lebih mudah. Dan dengan berkembangnya teknologi Web 2.0, maka penggunaan sosial media lebih mudah diadaptasi oleh pengguna internet, yang juga bagian dari stake holder suatu perusahaan. Kelebihan yang diberikan oleh teknologi Web 2.0 memungkinkan para pengguna media sosial untuk mengunggah informasi sendiri pada akun media sosial yang dimiliki. Hal ini yang belum diakomodir oleh teknologi web sebelumnya, dimana perubahan halaman web hanya bisa dilakukan oleh admin web saja. Sekarang ini, semua pengguna yang tidak memiliki latar belakang di bidang Teknologi Informasi pun dapat dengan mudah mengunggah informasi pada laman media sosialnya.

Selain itu, disamping kemudahan penggunaan yang menyebabkan perkembangan media sosial melesat, ada isu yang muncul berkaitan dengan penggunaan media sosial sebagai enterprise’s official presence suatu perusahaan atau organisasi. Isu yang pertama adalah bagaimana melindungi organisasi dari risiko keamanan baik informasi internal atau eksternal, termasuk di dalamnya adalah netiquette (etika dalam berinternet). Sudah bukan rahasia lagi kalau media sosial banyak digunakan dalam tindak kejahatan. Berbagai macam jenis penipuan, penyebaran informasi palsu, dan komentar yang negatif akan memberikan dampak terhadap suatu perusahaan. Kegiatan ini dapat saja dilakukan oleh perusahaan pesaing, pelanggan yang tidak puas, atau bahkan dari karyawan perusahaan itu sendiri. Dengan demikian perusahaan yang menggunakan media sosial tentunya harus dapat dengan baik mengelola penggunaan media sosial ini. Karena apabila tidak dikelola dengan baik, beberapa risiko yang muncul akan jauh menghabiskan tenaga dalam menanganinya, daripada keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan media sosial.

Sehingga yang paling utama dilakukan oleh perusahaan sebelum menggunakan media sosial adalah memilih media sosial yang paling tepat sebagai partner dalam branding maupun dalam kegiatan marketing dan sales. Dan yang harus dilakukan oleh perusahaan pengguna media sosial adalah memetakan dari awal risiko apa saja yang akan muncul, sehingga dapat dipersiapkan sedini mungkin hal-hal untuk mengantisipasi risiko tersebut.
(bersambung)

Jakart, 24 Februari 2017




Tips melakukan browsing yang hemat biaya dan cepat

Browser adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk menerima dan menyajikan sumber informasi di internet. Sebuah sumber informasi diidentifikasi dengan pengidentifikasi sumber seragam yang dapat berupa halaman web, gambar, video, atau jenis konten lainnya. (Ian Jacobs, 2004).

Fungsi browser ini salah satunya adalah alat untuk masuk ke jaringan internet dengan mudah. Layaknya sebuah eksplorer di dalam sebuah komputer, browser merupakan alat untuk mengakses semua jaringan yang ada di internet. Dengan hanya mengetik informasi yang anda cari maka informasi tersebut akan muncul dalam hitungan detik. Dengan aplikasi web browser ini kita bisa dengan mudah melakukan kegiatan berselancar di dunia maya antara lain download software, download ebook, menonton video, mendengarkan lagu, mengirim files, upload file, membaca dan mengakses informasi di situs / website, bermain game dan lain sebagainya. Browser yang cepat untuk keperluan akses di internet. tentu saja akan disukai oleh banyak pengguna komputer ataupun pengguna smartphone baik berbasis android ataupun iOS

 

Jangan lupa bahwa setiap browser mempunyai kelebihan dan kekurangan, maka pemilihan browser yang tepat, juga perilaku dalam browsing, memegang peranan dalam optimalisasi berselancar di jaringan internet.

 

Beberapa tips yang dapat digunakan dalam melakukan browsing yang hemat biaya dan cepat:

  • Menggunakan browser dengan kemampuan cache yang baik sehingga ketika membuka halaman web tidak memakan waktu lama.
  • Matikan fitur web yang tidak penting, misal gambar, animasi, iklan, sound, pop up.
  • Jangan lupa lakukan bookmak pada halaman web yang sering dikunjungi sehingga jika ingin mengunjungi web tersebut di saat lain lagi, anda bisa langsung ke halaman web yang dituju .
  • Jika situs tersebut mempunyai fasilitas rss feed, manfaatkan fasilitas itu dengan baik sehingga kita dapat membaca berita yang diperlukan saja.
  • Sebelum membuka browser tentukan terlebih dulu apa dicari sehingga menghindari membuang waktu dan kuota dalam berselancar di halaman web.
  • Manfaatkan browser yang mempunyai fasilitas offline browser, hal ini menghemat dari segi biaya karena tidak harus selalu online jika ingin berselancar di dunia maya.

 

Semoga tips ini bermanfaat.

  • Pratiwi



Informal Learning

Informal Learning

Dalam belajar, sebagian orang menginginkan kesempatan belajar yang natural, yang terintegrasi dengan kehidupan sehari-hari, tanpa terikat oleh penjadwalan dan metode yang spesifik. Cara belajar seperti ini dinamakan Informal Learning atau pembelajaran informal. Setting informal learning diantaranya seperti museum, pendidikan tinggi, kerjasama, dan semua dalam conteks Web 2.0. Web 2.0 adalah seperangkat tool dan proses yang memungkinkan setiap orang dengan mudah membuat konten digital dan berkolaborasi dengan orang lain tanpa keterampilan programming khusus.

Bentuk informal learning dapat berupa individu-individu yang berbicara melalui dinding cubic, pencarian informasi berbasis pengetahuan, bekerja sama secara online untuk meningkatkan kemampuan berbicara, berbagi opini dengan pembimbing, dan pendekatan perbandingan untuk dilema etika.

Pendidikan informal menjadi bernilai karena popularitas dari pendidikan informal itu sendiri. Popularitas ini disebabkan karena beberapa hal, pertama metode pendidikan informal sering ditemukan di lingkungan kerja. Pendidikan informal dilihat sebagai teknik dimana seorang pelajar dapat memanfaatkan cara yang benar dan dengan sumber daya yang berhubungan dengan pekerjaannya. Kedua, umumnya peserta didik tidak memiliki waktu atau anggaran untuk mengikuti belajar formal. Bahkan kedekatan e-learning dipandang sebagai sesuatu yang akan mengambil terlalu banyak waktu yang berharga. Ketiga, pendidikan informal dapat memberikan informasi yang ditargetkan kepada karyawan pada saat yang paling kritis sekalipun.

Sebab lain pendidikan informal menjadi bernilai adalah adanya pergeseran di sekolah-sekolah, pemerintah, dan bisnis dalam dua hal, yaitu adanya fenomena konvergensi belajar dan bekerja melalui teknologi yang disampaikan di titik kebutuhan, dan pendekatan pendidikan informal yang dipandang lebih otentik. Sebagai contoh, di San Diego anak-anak sekolah menghabiskan waktu seminggu tinggal di suatu desa, belajar tentang satu sama lain dan lingkungan alam.

 

Faktor-Faktor Pendidikan Informal

Pendidikan Informal memiliki 6 faktor :

  1. Nature of the Outcomes

Sebagian besar pembelajaran informal memiliki alasan untuk tetap up-to-date.

2.Nature of the experience

pembelajaran informal cenderung hidup, emosional, tak terduga dan istimewa. Individu rela membenamkan diri dalam pengalaman yang nyata.

    3.Origin

Belajar Informal terjadi karena mahasiswa atau karyawan mewujudkannya sendiri.

     4.Role of the student or employee

Informal Learning tergantung pada kemauan dan keaktifan individu

    5.Role of the instructor

Informal Learning biasanya tidak melibatkan instruktur yang dirancang. Sebaliknya, instruktur berfungsi sebagai ahli dan pelatih, memfasilitasi, menghubungkan orang-orang dengan sumber daya dan rekan-rekan.

    6.Role of the instructional designer

Belajar Informal mungkin muncul dengan caranya, begitu saja dan alami. Namun, cara itu yang tampak dari luar, bukan berarti pembelajaran itu tidak direncanakan

 

Informal Corporate Experience

Motorolla adalah sebuah perusahaan peralatan telekomunikasi, khususnya handphone. Marguerite Foxon menggambarkan proses GOLD, Program Motorola untuk mempersiapkan manajer yang berpotensi tinggi untuk sukses di beragam organisasi global. Mereka menggunakan tindakan belajar, yang merupakan jembatan antara pelatihan formal dan kehidupan sehari-hari di tempat kerja. Tindakan belajar melibatkan kelompok-kelompok kecil dalam menggunakan apa yang dipelajari untuk memecahkan masalah dunia nyata, sementara secara bersamaan merefleksikan proses pembelajaran itu sendiri.

Museum adalah salah satu tempat yang sangat tepat untuk dilaksanakannya pendidikan informal. Daya tarik obyek otentik dalam literatur yang dimiliki oleh museum. Daya tarik obyek ini memfasilitasi tipe umum dari pemikiran manusia yang menganggap pengetahuan berasal dari transfer kekuatan atau energi melalui kedekatan dengan orang-orang atau benda terkenal. Kekuatan benda yang membawa orang dewasa dan anak-anak ke museum untuk menyentuh dan memegang wujud yang ada di sana. Ada kesamaan penting antara museum dan pembelajaran informal di tempat kerja. Bila dilihat dari sudut pandang pengunjung tentu saja, waktu di museum yang tidak terstruktur. Tapi itu suasana informal adalah produk dari proses desain hati-hati oleh administrator museum, desainer pameran, dan pendidik.

Ditulis oleh : Pratiwi dan Dian Syafitri




Mengukur Performance Website

MENGUKUR PERFORMANCE WEBSITE

Memiliki website di era informasi yang semakin berkembang seperti sekarang ini adalah sesuatu hal yang umum. Seperti yang dapat kita lihat, terdaftar setiap harinya ribuan website baru, hampir diseluruh dunia kurang lebih sekitar 650 juta website yang terdaftar hingga kini.

Website dibangun sebagai sarana publikasi dan informasi yang terkait dengan profil, fasilitas pelayanan, kegiatan, dan aspek lain yang dapat diberikan oleh perorangan atau organisasi bersangkutan, hal lain yang juga penting dari dibangunnya sebuah website adalah apakah informasi dari situs tersebut mudah ditemukan oleh pencari informasi.

Dengan performance website yang baik, yaitu baik dari sisi kecepatan, kemudahan mengakses dan kelengkapan informasi dalam website akan sangat membantu masyarakat dalam mencari informasi yang dibutuhkan hingga usability/kegunaan website tersebut menjadi lebih meningkat. Berdasarkan hal tersebut performance website dapat diukur dengan menngunakan tujuh aspek dibawah ini (Montenegro Villota 2009).

  • Accessibility
  • Customization & Personalization
  • Download Speed
  • Ease of Use
  • Errors
  • Navigation
  • Site Content

 

Accessibility

Accessibility dapat diartikan sebagai ketersediaan dan kemudahan pengguna untuk meng-akses content dari suatu website dengan segala keterbatasan yang dimiliki pengguna dan juga dengan menggunakan berbagai macam perangkat computer atau teknologi informasi dan komunikasi. (Pearson, Pearson et al. 2007). Dalam World Wide Web Consortium 1999 dijelaskan bahwa aksesibilitas mengacu pada situasi dimana seorang designer website mempertimbangkan agar website yang dibuatnya dapat diakses oleh user diberbagai keadaan, contoh dapat menampilkan berbagai jenis bahasa, berbagai jenis browser, dan lainnya.

Customization & Personalization

Customization & personalization dapat diartikan sebagai suatu website yang menyediakan content atau isi yang dinamis serta berisikan informasi yang telah disesuaikan untuk user tertentu (Pearson, Pearson et al. 2007). (Agarwal and Venkatesh 2002) mendefinisikan Customization &personalization sebagai karakteristik suatu website yang sesuai dengan kebutuhan user tertentu. Hal ini dapat dilihat dari tingkat popularitas website yaitu dari jumlah pengunjung dan atau jumlah halaman yang diakses pengunjung.

Download Speed

Penundaan materi instruksional yang muncul pada halaman web setelah halaman diakses adalah definisi Download speed menurut (Davis and Hantula 2001). Istilah lain adalah user response time atau waktu respon pengguna (Palmer 2002) atau download delay (Rose and Straub 2001), (Palmer 2002), (Davis and Hantula 2001).

Criteria ini sangatlah penting karena akan mengakibatkan users menjadi frustasi jika untuk mendapatkan informasi pada sebuah situs web meraka menunggu lebih dari beberapa detik (Nielsen 1994).

 Ease of Use

Ease of use terkait dengan usaha atau upaya yang diperlukan untuk meng-gunakan sebuah website atau seberapa mudah sebuah website dapat digunakan (Venkatesh and Davis 1996). Ease of use merupakan salah satu faktor penting dalam menentukan penerimaan user dengan kemudahan mengakses informasi di website dengan menggunakan teknologi yang ada (Venkatesh, Morris et al. 2003). Pada criteria ini dapat dilihat seberapa baik sebuah website dirancang dan dibangun oleh seorang designer web.

 Errors

Errors merupakan jumlah kesalahan selama menggunakan website yang dapat dilakukan oleh user, seberapa besar kesalahan tersebut dan bagaimana mereka dapat menangani kesalahan-kesalahan tersebut (Nielsen 2004). Untuk mengetahui jumlah error maka dalam penilaian kriteria errors ini, peneliti akan mengecek link-link yang rusak pada suatu website (error atau broken links). Hal ini dikuatkan pernyataan bahwa link-link yang rusak pada suatu website dapat menurunkan kualitas usability website (Jati 2011).

 Navigation

Navigation didefinisikan sebagai cara atau metode yang digunakan untuk menemukan informasi dalam suatu situs web (Koyani, Bailey et al. 2004), hal ini terkait dengan seberapa banyak Link yang ada dalam website tersebut. Link website memudahkan para pengguna website dalam menjelajah website. Biasanya setiap halaman pada suatu website memiliki link atau koneksi ke halaman lain, baik dalam satu website maupun keluar website. User berharap bahwa link-link tersebut valid, yaitu mampu mengarahkan pengguna ke halaman website yang dituju.

Kerusakan link dalam suatu website adalah salah satu factor yang dapat menurunkan kualitas usability dari website (Jati 2011). Berdasar hal tersebut, maka penelitian ini akan menghitung jumlah link yang tersedia dalam web tersebut. Semakin banyak link yang dimiliki oleh website semakin banyak informasi yang akan didapat dari website dan semakin meningkat kualitas usability website tersebut.

 Site Content

Site content mengacu pada keakuratan informasi yang disediakan dan juga kualitas serta volume dari konten sebuah website tersebut (Palmer 2002).

 

Demikian lah ketujuh aspek yang dapat digunakan untuk mengukur performance suatu website.