Netiquette Part 2: Berbagi info boleh? Boleh, tapi ada etikanya.

Oleh: Mardiana Sukardi
Seringkali kita menemukan ada artikel atau tulisan yang bagus di internet. Dan kita ingin membagikan atau meneruskan artikel atau tulisan tersebut dalam akun media sosial kita. Sebelum itu maka perhatikan etikanya terlebih dahulu.

Ada 2 cara yang dapat digunakan untuk meneruskan tulisan tersebut:
1. Gunakan fitur Bagikan atau Share yang biasanya ada di bagian bawah tulisan. Dengan cara ini, maka link tulisan tersebut akan masuk dalam dinding akun kita. Cara ini paling aman, karena tidak ada bagian yang tertinggal. Sertakan pula caption yang sesuai dan apabila memungkinkan mentioned si penulis atau sertakan namanya. Tapi cara ini ada sedikit kelemahan, karena pembaca yang tertarik, perlu harus membuka tautan tersebut. Dan hal ini tergantung dari koneksi internet yang dimiliki.

2. Cara berikutnya adalah menyalin isi tulisan dalam dinding media sosial kita. Memang pembaca akan lebih mudah saat ingin membacanya. Tapi yang sangat perlu diperhatikan adalah, sebelum kita tekan Post, pastikan tidak ada bagian tulisan yang tertinggal. Tidak ada bagian yang diubah ato dikurangi, karena bisa mengubah arti keseluruhan tulisan. Hal tersebut sangat tidak baik untuk dilakukan. Tulis di bagian atas bahwa ini adalah tulisan dari siapa. Dari sejak awal kita harus jujur bahwa ini bukan tulisan kita. Seringkali kita lihat ada suatu tulisan, setelah kita baca habis, baru di bawah kita tahu ternyata ini bukan tulisan si pemilik akun. Mari kita hargai sejak awal kepemilikan tulisan tersebut.

Okay, sekarang kalau sudah tahu etikanya, mari berbagi informasi yang baik dan benar.

Jakarta, hujan di akhir Januari 2017




UX dan UI

User Experience (UX) dan User Interface (UI)

Pernah dengar istilah User Experience (UX) dan User Interface (UI)? Apa sih sebenarnya UX dan UI itu?

Banyak orang berkata  User Experience (UX) dan User Interface (UI) adalah sama tapi pada dasar nya itu semua sangat lah berbeda namun ada hubungannya, kita lihat dulu dari pengertian nya.

Pengertian UX dan UI

User Experience

User Experience Design atau yang biasa disebut UX Design yaitu adalah:

Proses meningkatkan kepuasan pengguna (pengguna aplikasi, pengunjung website) dalam meningkatkan kegunaan dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna dan produk.

Bahasa gampangnya, UX Design itu proses membuat sebuah website atau aplikasi yang kamu buat menjadi mudah untuk digunakan dan tidak membingungkan ketika digunakan oleh pengguna.

jadi tugas web designer sangat di tuntut disini agar bisa membuat design web yang interaktif dan memuaskan pengujung web kita.

User Interface

User Interface Design atau yang bahasa Indonesianya itu Desain Antarmuka Pengguna adalah :

Desain antarmuka untuk mesin dan perangkat lunak, seperti komputer, peralatan rumah tangga, perangkat mobile, dan perangkat elektronik lainnya, dengan fokus pada memaksimalkan pengalaman pengguna.

Bahasa gampangnya yaitu UI Design adalah bagaimana suatu website atau aplikasi yang kamu buat terlihat seperti apa. Orang biasa menyebutnya sebagai tampilan atau desain sebuah website.

Perbedaan UX dan UI

Banyak orang yang salah kaprah bahwa UI sama UX itu adalah suatu hal yang sama. Pada faktanya UX dan UI itu berbeda, namun satu sama lain saling berhubungan.

Pada dasarnya, User Experience adalah tentang “memahami penggunamu”. Tujuan UX adalah mencari tahu siapa mereka, apa yang mereka capai dan apa cara terbaik bagi mereka untuk melakukan “sesuatu”.

UX berkonsentrasi pada bagaimana sebuah produk terasa dan apakah itu memecahkan masalah bagi pengguna.

Sedangkan User Interface adalah bagaimana suatu website atau aplikasi yang kamu buat terlihat dan berbentuk seperti apa. Hal tersebut mencakup Layout (tata letak), Visual Design (desain visual) dan Branding.




Metode Fuzzy Logic (Logika Fuzzy) untuk Mendukung Keputusan

 Fuzzy Logic (Logika Fuzzy)

  1. Himpunan Crisp Dan Himpunan Fuzzy 

Himpunan Crisp didefinisikan oleh item-item yang ada pada himpunan itu. Jika a anggota dari A, maka nilai yang berhubungan dengan a adalah 1. Namun, jika a bukan anggota dari A, maka nilai yang berhubungan dengan a adalah 0. Notasi A = {x P(x)} menunjukkan bahwa A berisi item x dengan P(x) benar. Jika XA merupakan fungsi karakteristik A dan properti P, maka dapat dikatakan bahwa P(x) benar, jika dan hanya jika XA(x) = 1.

Himpunan fuzzy didasarkan pada gagasan untuk memperluas jangkauan fungsi karakteristik sedemikian sehingga fungsi tersebut akan mencakup bilangan real pada interval [0,1]. Nilai keanggotaannnya menunjukkan bahwa suatu item dalam semesta pembicaraan tidak hanya berada pada 0 atau 1, namun juga nilai yang terletak diantaranya. Dengan kata lain, nilai kebenaran suatu item tidak hanya bernilai benar atau salah. Nilai 0 menunjukkan salah, nilai 1 menunjukkan benar dan masih ada nilai-nilai yang terletak antara benar dan salah. Beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy :

  • Variabel Fuzzy. Merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy, contoh : umur, temperature, permintaan dan sebagainya.
  • Himpunan Fuzzy. Merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy,
    • contoh : –   Variabel umur dibagi menjadi 3 himpunan fuzzy : muda, parobaya, tua.

–  Variabel temperature ibagi menjadi 5 himpunan fuzzy : dingin, sejuk, normal, hangat dan panas.

  • Semesta Pembicaraan. Keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy, contoh : semesta pembicaraan untuk variabel temperature : [0 40].
  • Domain. Keseluruhan nilai yang diinginkan dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy.
  • Nilai Ambang Alfa-Cut. Merupakan nilai ambang batas domain yang didasarkan pada nilai keanggotaan untuk tiap-tiap domain, dimana α – cut memiliki 2 kondisi :    α -cut lemah dapat dinyatakan sebagai : μ (x) ≥ α,  α – cut kuat dapat dinyatakan sebagai : μ (x) > α [2]

                     

  1. Fungsi Keanggotaan 

Fungsi Keanggotaan. Fungsi keanggotaan (membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaaan titik-titik input data kedalam nilai keanggotaannya (sering disebut dengan derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1.

Fungsi keanggotaan dapat dibuat kedalam beberapa bentuk kurva diantanya,

a. Representasi Linier

Pada representasi linier, permukaan digambarkan sebagai suatu garis lurus. Bentuk ini paling sederhana dan menjadi pilihan yang baik untuk mendekati suatu konsep yang kurang jelas. Ada 2 kemungkinan keadaan himpunan fuzzy yang linier. Pertama, kenaikan himpunan dimulai pada nlai dominan yang memiliki derajat keanggotaan nol [0] bergerak kekanan menuju ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih tinggi.

b. Representasi Kurva Segitiga

Kurva segitiga pada dasarnya merupakan gabungan antara 2 garis linier

 

 

  1. Sistem Interferensi Fuzzy

Metode Penalaran Monoton

Metode penalaran monoton digunakan sebagai dasar untuk teknik implikasi fuzzy. Meskipun penalaran dengan menggunakan teknik ini sudah jarang sekali digunakan, namun terkadang masih digunakan untuk penskalaan fuzzy. Jika 2 daerah direlasikan dengan implikasi sederhana sebagai berikut:

IF x is A THEN y is B

Transfer fungsi:

y = f ( (x , A) , B )

Maka sistem fuzzy dapat berjalan tanpa harus melalui komposisi dan dekomposisi fuzzy. Nilai output dapat diestimasi secara langsung dari derajat keanggotaan yang berhubungan dengan antesendennya.

 

  1. Metodologi Desain Sistem Fuzzy

Untuk melakukan perancangan suatu sistem fuzzy perlu dilakukan beberapa tahapan berikut ini :

a. Mendefinisikan karakteristik model secara fungsional dan operasional.

Pada bagian ini perlu diperhatikan karakteristik apa saja yang dimiliki oleh sistem yang ada, kemudian dirumuskan karakteristik operasi-operasi yang akan digunakan pada model fuzzy.

b. Melakukan dekomposisi variabel model menjadi himpunan fuzzy

Dari variabel-variabel yang telah dirumuskan, dibentuk himpunan-himpunan fuzzy yang berkaitan tanpa mengesampingkan domainnya.

c. Membuat aturan fuzzy

Aturan pada fuzzy menunjukkan bagaimana suatu sistem beroperasi. Cara penulisan aturan secara umum adalah : If (X1 is A1) . … . (Xa is An) Then Y is B dengan ( . ) adalah operator (OR atau AND), X adalah scalar dan A adalah variabel linguistik.

 

Hal yang perlu diperhatikan dalam membuat aturan adalah :

– Kelompokkan semua aturan yang memiliki solusi pada variabel yang sama.

–  Urutkan aturan sehingga mudah dibaca.

– Gunakan identitas untuk memperlihatkan struktur aturan.

–  Gunakan penamaan yang umum untuk mengidentifikasi variabel-variabel pada kelas yang  berbeda.

–  Gunakan komentar untuk mendeskripsikan tujuan dari suatu atau sekelompok aturan.

–  Berikan spasi antar aturan.

–  Tulis variabel dengan huruf-huruf besar-kecil, himpunan fuzzy dengan huruf besar dan elemen-elemen bahasa lainnya dengan huruf kecil.

 d. Menentukan metode defuzzy untuk tiap-tiap variabel solusi

Pada tahap defuzzy akan dipilih suatu nilai dari suatu variabel solusi yang merupakan konsekuen dari daerah fuzzy. Metode yang paling sering digunakan adalah metode centroid, metode ini memiliki konsistensi yang tinggi, memiliki tinggi dan lebar total daerah fuzzy yang sensitif.

 

  1. Metode Tsukamoto

Pada Metode Tsukamoto, setiap konsekuen pada aturan yang berbentuk IF-Then harus direpresentasikan dengan suatu himpunan fuzzy dengan fungsi keanggotaan yang monoton. Sebagai hasilnya, output hasil inferensi dari tiap-tiap aturan diberikan secara tegas (crisp) berdasarkan α-predikat (fire strength). Hasil akhirnya diperoleh dengan menggunakan rata-rata terbobot.

 

Referensi:

Kusumadewi, Sri (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Edisi Pertama. Penerbit Graha Ilmu, Jakarta.

T. Sutojo, E. Mulyanto dan V. Suhartono, 2011. “Kecerdasan Buatan”, Ed. I, Penerbit ANDI, Yogyakarta.

Kusumadewi. S dan H. Purnomo. (2004). Aplikasi Logika Fuzzy Untuk Mendukung Keputusan. Graha Ilmu, Yogyakarta.

 




Metode Profile Matching (Pencocokan Profil) Untuk Menghitung Gap Penilaian Dalam Pengambilan Keputusan

Metode Profile Matching (Pencocokan Profil)

Proses perhitungan pada metode Profile Matching, diawali dengan pendefinisian nilai minimum untuk setiap variabel-variabel penilaian. Selisih setiap nilai data testing terhadap nilai minimum masing-masing variabel, merupakan gap yang kemudian diberi bobot. Bobot setiap variabel akan dihitung rata-rata berdasarkan kelompok variabel Core Factor (CF) dan Secondary Factor (SF). Komposisi CF ditambah SF adalah 100%, tergantung dari kepentingan pengguna metode ini. Tahap terakhir dari metode ini, adalah proses akumulasi nilai CF dan SF berdasarkan nilai-nilai variabel data testing.

Pembobotan pada metode Profile Matching, merupakan nilai pasti yang tegas pada nilai tertentu karena nilai-nilai yang ada merupakan anggota himpunan tegas (crisp set). Di dalam himpunan tegas, keanggotaan suatu unsur di dalam himpunan dinyatakan secara tegas, apakah objek tersebut anggota himpunan atau bukan dengan menggunakan fungsi karakteristik.

Langkah-langkah metode profile matching adalah:

  1. Menentukan variabel data-data yang dibutuhkan.
  2. Menentukan aspek-aspek yang digunakan untuk penilaian.
  3. Pemetaan Gap profil.

Gap = Profil Minimal – Profil data tes

  1. Setelah diperoleh nilai Gap selanjutnya diberikan bobot untuk masing-masing nilai Gap.
  2. Perhitungan dan pengelompokan Core Factor dan Secondary Factor. Setelah menentukan bobot nilai gap, kemudian dikelompokan menjadi 2 kelompok yaitu:
    1. Core Factor (Faktor Utama), yaitu merupakan kriteria (kompetensi) yang paling penting atau menonjol atau paling dibutuhkan oleh suatu penilaian yang diharapkan dapat memperoleh hasil yang optimal.

NFC = ENC / EIC

Keterangan:

NFC     :  Nilai rata-rata core factor

NC       :  Jumlah total nilai core factor

IC         :  Jumlah item core factor

            2. Secondary Factor (faktor pendukung), yaitu merupakan item-item selain yang ada pada core factor.

Atau  dengan kata lain merupakan faktor pendukung yang kurang dibutuhkan oleh suatu penilaian.

NFS = ENS / EIS

Keterangan:

NFS   :  Nilai rata-rata secondary factor

NS     :  Jumlah total nilai secondary factor

IS       :  Jumlah item secondary factor

  1. Perhitungan Nilai Total. Nilai Total diperoleh dari prosentase core factor dan secondary factor yang diperkirakan berpengaruh terhadap hasil tiap-tiap profil.

                       N = (x) % NCF + (x) % NSF                      

Keterangan:

N  :  Nilai Total dari kriteria

NFS         :  Nilai rata-rata secondary factor

NFC         :  Nilai rata-rata core factor

(x) %        :  Nilai persen yang diinputkan

 

  1. Perhitungan penentuan ranking. Hasil Akhir dari proses profile matching adalah ranking. Penentuan ranking mengacu pada hasil perhitungan tertentu.

                             Ranking = (x) % NMA + (x) % NSA     

Keterangan :

NMA        :  Nilai total kriteria Aspek Utama

NSA           :  Nilai total kriteria Aspek Pendukung

(x) %        :  Nilai persen yang diinputkan

 

Referensi:

Jumadi, Cecep Nurul Alam, Ichsan Taufik (2015). “Pendekatan Logika Fuzzy untuk Perhitungan Gap pada Metode Profile Matching dalam Menentukan Kelayakan Proposal Penelitian”, Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi, Bandung.

Turban, E. (1988). Decision Support and Expert System. MacMillan Publishing Company, New York.

Marimin (2005). Teori Dan Aplikasi Sistem Pakar Dalam Tehnologi Manajerial. IPB – Press, Bogor




Ancaman HOAX Dan Hacking Teknik Di belakangnya

Bagi sebagian orang mungkin belum mengenal Hoax, apakah Hoax itu ? Hoax adalah kabar burung burung yang diposting di Internet, namanya kabar burung tentu belum tentu kebenarannya dari berita tersebut.

Saat ini Indonesia di akhir tahun 2016 dan awal tahun 2017, sedang gencarnya perang Hoax, pendukung yang satu dengan pendukung yang lain berperang saling melemparkan isu hoax, agar berita tersebut segera dibaca oleh masyarakat Internet Indonesia.

Kecepatan penyebaran hoax sangat luar biasa, diperkirakan produksi hoax sampai 1 juta berita dan link per 24 jam, sangat fantastis, tentu penyebaran ini didukung oleh Hacking Teknik dan coding, bila satu persatu membuat berita ini tidak akan secepat ini bekerja, ada algoritma dan teknik coding yang digunakan untuk memproduksi hoax agar cepat tampil dan didistribusikan.




Pembentukan Badan Siber Nasional Hanya Buang-Buang Anggaran

Pemerintah melalui Presiden Joko Widodo berencana membentuk Badan Siber Nasional (Basirnas) terkait dengan maraknya fenomena berita palsu atau ‘hoax’ di dunia maya.

Akademisi ABFI Perbanas Institute, I Gusti Njoman Mantra mengatakan, sebaiknya Pemerintah tidak tergesa-gesa untuk membentuk badan siber. Pasalnya, banyak badan-badan yang sudah dibentuk di Indonesia dan berakhir tidak efektif.

Dan sebenarnya masalah berita ‘hoax’ itu, kata Gusti sapaannya, tidaklah terlalu ‘urgent’ dan menjadi perhatian penting, sehingga tak perlu membuat badan siber.

Lanjut….

Pembentukan Badan Siber Nasional Hanya Buang-buang Anggaran




Netiquette Part 1: Jangan jadi one click killer

Oleh: Mardiana Sukardi
Peringkat literasi Indonesia berada di posisi kedua terbawah dari 61 negara yang diteliti (World’s Most Literate Nations, yang disusun oleh Central Connecticut State University tahun 2016). Dan selama setahun (2016) Indonesia menghasilkan 4,1 Milyar cuitan (belum termasuk medsos lain dan WA Group). Jadi gak heran juga dengan segala kegaduhan saat ini, ketika banyak orang yang “tidak suka membaca” tapi “suka sekali berbicara”.

Ada 3 kata kunci sederhana yang bisa kita aplikasikan klo kita memang berniat TIDAK mau menjadi bagian dari kegaduhan saat ini: True AND Good AND Useful. Kenapa Budos menggunakan operator AND diantara True, Good, Useful? Karena di dalam eksekusi program, operator AND mengharuskan ketiga kondisi tersebut dipenuhi.

Kalau diperhatikan, fenomena Group WA akhir-akhir ini orang jarang sekali melakukan filter akan berita yang akan diteruskan di Group. Buat sebagian orang yang penting nyampah dulu, benar ato tidak itu belakangan. Ajakan untuk tabayyun, cek dan ricek sebelum posting justru dianggap menggurui apalagi klo mereka itu lebih tua. Apapun yang diposting tanpa tabayyun terlebih dahulu, bukan hanya perkara hoax. Tapi juga nyawa seseorang. Beranikah bertanggung jawab kalau apa yang kita bagikan ternyata bukan berita yang benar, yang akhirnya akan berujung pada nasib seseorang? Silakan dipikir kembali, apakah itu benar? Apakah itu baik? Apakah itu bermanfaat? Kalau anda yakin, IYA, silakan dilanjutkan. Dan lengkapi dengan segala tanggung jawab dan konsekuensinya.

Nah, silakan cek dan ricek timeline medsos dan group wa pagi ini. Apakah sudah berubah menjadi “tempat sampah”? Silakan, bebersih dulu akun-akun dan group-group yang sekiranya tidak menambah erat silaturahmi antar umat, dan hanya sebagai penyebar berita yang belum sepeuhnya benar. Bukankah kebersihan juga bagian dari iman?

Jakarta, Januari 2017




10 Ancaman Keamanan dalam Financial Technology

 

Internet dan Perbankan Online saat ini memiliki dampak yang sangat dramatis pada industri keuangan. Sebelum web digunakan sebagai media informasi, organisasi keuangan mudah untuk mengamankan informasi yang dimilikinya tetapi sangat sulit untuk menjangkau nasabahnya.

Saat ini kemudahan dalam hal penggunaan web merupakan factor kompetitif utama dalam bisnis, dan organisasi melihat hal ini ke depan bahwa pertumbuhan financial dengan technology merupakan tantangan tersendiri dalam transaksi yang dilakukan oleh pelanggan termasuk keterlibatan web dalam distribusi informasi tersebut.

Organisasi Keuangan memiliki infrastruktur yang terhubung ke internet dan mitra atau pihak ke tiga yang juga saling terhubung oleh internet. Perlu dicermati bahwa infrastruktur yang terhubung ke internet memiliki risiko sangat besar. Seperti industry lainnya, system keuangan merupakan sebuah perimeter untuk dapat menjangkau informasi lebih ke dalam, dengan risiko yang begitu tinggi, industry mencari cara baru yang proaktif untuk melindungi system mereka dan informasi yang terkandung di dalamnya

Untuk lebih jelasnya dapat dilanjutkan ke link berikut :

https://www.recordedfuture.com/finance-threat-intelligence-goals/




Kemudahan mencari lokasi Pariwisata di Indonesia berbasis Android denganTeknologi Location Based Service(LBS)

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, “wisata” merupakan kata kerja yang berarti: (a) bepergian bersama-sama, (b) Pariwisata dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang berhubungan dengan “bepergian bersama-sama”. Wisatawan berarti orang yang melakukan wisata, atau orang yang bepergian. Tourisme berasal dari kata Inggris “tourism” yang digunakan sebagai padanan kata “pariwisata”. Objek wisata menyangkut tempat, lokasi, atau segala sesuatu yang menjadi daya tarik untuk dikunjungi, dipelajari atau dilihat oleh wisatawan.

Indonesia memiliki potensi untuk menjadikan sektor pariwisata sebagai salah satu andalan pendapatan untuk pembangunan nasional. Hal ini mengingat Indonesia memiliki beberapa keunikan yang disukai oleh para touris, baik local maupun manca negara, antara lain:

  1. keragaman dan keindahan alam
  2. keragaman suku dan adat istiadat
  3. keragaman seni dan hasil kerajinan rakyat
  4. Budaya dan wisata kulinernya.

Pada zaman modern ini teknologi informasi sudah banyak berkembang. Mobile phone merupakan  salah satu teknologi yang sangat mendukung kemudahan bagi penggunanya untuk mengakses informasi secara online di internet. Salah satunya adalah teknologi LBS (Location Based Service). LBS (Location Based Service) adalah layanan pada aplikasi mobile yang tergantung pada posisi geografis atau lokasi sebuah mobile phone berada yang dapat mengirimkan informasi dengan fungsi tertentu yang diakses dengan perangkat mobile phone melalui jaringan mobile phone.

Salah satu mobile phone yang mendukung teknologi LBS (Location Based Service)adalah yang menggunakan Sistem Operasi Android karena didukung dengan adanya perangkat GPS (Global Positioning System). Hal ini didukung oleh  Sistem Operasi Android memiliki dua hal penting yang berhubungan GPS (Global Positioning System)yaitu Location Manager atau API (Application Programming Interface) Maps dan Location Providers atau API Location.

Aplikasi android yang menggunakan teknologi LBS (Location Based Service) yang menyajikan informasi wisata sudah banyak ditemukan, contohnya aplikasi Nusantara Beta. Aplikasi ini menyajikan informasi wisata nusantara beserta informasi rute menuju lokasi wisata.

Untuk membantu penyebaran  informasi wisata yang dimiliki Indonesia ada juga aplikasi pencarian dan penyebaran wisata nusantara berbasis android dengan teknologi LBS (Location Based Service). Aplikasi ini dapat memberikan informasi objek wisata yang dimiliki Indonesia beserta lokasinya. Pengguna dapat mengetahui objek wisata yang terdapat disekitar lokasi pengguna berada dan juga dapat melihat rute menuju objek wisata tersebut. Selain mendatkan informasi objek wisata, pengguna juga dapat menambahkan data dengan mendaftarkan lokasi wisata kedalam aplikasi sehingga pengguna lain dapat mengetahui objek wisata tersebut. Kemudian pengguna juga dapat melihat foto, video dan keterangan dari objek wisata. Aplikasi ini juga akan menyediakan fitur bahasa sehingga pengguna dapat memilih menggunakan bahasa Indonesia atau Inggris. Dengan begini, wisatawan lokal dan  luar negeri dapat menerima dan juga dapat menyebarkan informasi wisata sehingga seluruh objek wisata Indonesia dapat diekspos dan diketahui oleh para wisatawan.

Location Based Service (LBS) adalah  kumpulan aplikasi yang memanfaatkan ilmu posisi geografi perangkat mobile. LocationBasedService (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah sebuah layanan informasi yang dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan dan mampu menampilkan posisi secara geografis keberadaan perangkat bergerak tersebut. LocationBasedService (LBS) atau layanan berbasis lokasi ini diterapkan dalam sebuah platform android. Android adalah sistem operasi bergerak (mobileoperatingsystem) yang mengadopsi sistem operasi Linux, namun telah dimodifikasi”. Dua metodologi yang diimplementasikan pada LBS adalah:

  • Memproses lokasi data pada server dan memberikan informasi lokasi tersebut pada klien.
  • Mencari lokasi data sebuah perangkat mobile yang dapat digunakan secara langsung.

Dua unsur utama LBS adalah :

  1. Location Manager (LM) : Menyediakan tools/source untuk LBS, Aplication Programming Interface (API) Maps menyediakan fasilitas untuk menampilkan, memanipulasi peta beserta feature lainnya seperti tampilan satelit, street (jalan), maupun gabungannya. Paket ini berada pada com.google.android.maps.
  2. LocationProviders (API Location) : Menyediakan teknologi pencarian lokasi yang digunakan oleh device/perangkat. API Location berhubungan dengan data GPS (Global Positioning System) dan data lokasi real-time. API Location berada pada paket android yaitu android.location. Lokasi dan rute menuju suatu lokasi tertentu dapat ditentukan dengan menggunakan Location manager.

      Global Possitioning System (GPS) adalah sistem satelit navigasi dan penentuan posisi yang dimiliki dan dikelola oleh Amerika Serikat, dengan nama resminya NAVSTAR GPS (Navigation Satellite Timing and Ranging Global Possitioning System). GPS dikembangkan pertama kali oleh Departemen pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1978 dan secara resmi GPS dinyatakan operasional pada tahun 1994.

Cara kerja sistem ini menggunakan sejumlah satelit yang berada di orbit bumi, yang memancarkan sinyalnya ke bumi dan ditangkap oleh sebuah alat penerima. Ada tiga bagian penting dari sistim ini, yaitu bagian kontrol, bagian angkasa, dan bagian pengguna. Bagian kontrol bertugas untuk mengontrol setiap satelit navigasi yang beredar di luar angkasa. Antara bagian kontrol dan baagian angkasa dapat saling komunikasi, sedangkan untuk bagian pengguna hanya bersifat sebagai receiver.

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang terus berkembang dan diberi nama serialnya dengan nama makanan, yang terakhir saat ini diberi nama nougat, yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet, sama fungsinya seperti Symbian di Nokia, ios di Apple, blackberry , & windows phone. Android awalnya dikembangkan oleh Android .Inc, dengan dukungan finansial dari google, yang kemudian mengakuisisinya pada tahun 2005, yang saat ini sudah digunakan oleh sebagian besar masyarakat yang ada d dunia.




User Interface, Pentingkah?

Seringkali pengguna/user bingung saat ingin mencari suatu informasi suatu halaman website. Kebingungan itu bisa saja dikarenakan konteks, konten, komunikasi atau hal lain pada halaman website tidak sesuai dengan kaidah perancangan suatu user interface.

User interface/antar muka/tampilan tidak cukup hanya berpenampilan ‘bagus’ tetapi harus dapat mendukung tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil. User interface lebih dari apa yang manusia dapat lihat, sentuh atau dengar, mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem. Sistem yang dibangun haruslah interaktif karena memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.

Saat ini yang sedang tren adalah website ecommerce, betapa mengecewakannya apabila ingin melakukan transaksi ternyata website tersebut tersebut tidak dapat memfasilitasi atau mendayagunakan website tersebut secara maksimal. Untuk itulah saat perancangan user interface, seorang desainer harus sungguh-sungguh memperhatikan elemen-elemen yang harus ada pada suatu website.