TEKNOLOGI PEMBELAJARAN 5 TAHUN KE DEPAN

 

trend-tekno-pendidikan

TRENDS
1. Belajar makin mendalam
Pendidik mengaitkan pembelajaran dalam kelas dengan pakar & pengalaman2 di luar kelas.
Akan semakin trendy: project-based learning, global collaboration dan integrated learning experiences.
2. Meninjau tradisi pembelajaran
Mengarah pada pembelajaran berbasis kompetensi.
3. Kolaborasi
Pelajar bukan konsumen pengetahuan, tapi juga menciptakan solusi melalui pembelajaran sosial kolaboratif.
4. Pembelajaran campuran
Penggunaan teknologi dalam pembelajaran. Belakangan ini populer istilah pembelajaran STEAM; yaitu pendekatan pembelajaran dengan menggunakan  Science, Technology, Engineering, the Arts and Mathematics untuk meneliti, berdiskusi dan berpikir kritis. Misalnya mengajari geometri melalui seni, dengan menganalisis benda-benda seni di musium.

TANTANGAN
1. Pembelajaran otentik
Yaitu pembelajaran yang memungkinkan peserta didik menggali, diskusi dan membangun konsep serta hubungan2 secara kontekstual sesuai masalah nyata serta membuat proyek yang relevan dengan pembelajaran. Untuk mewujudkannya masih sulit, banyak sekolah yang kurang dalam menyediakan progam magang, pendidikan vokasi serta penilaian portofolio yang diperlukan untuk itu.
2. Pengembangan profesional
Bagaimana memasukkan teknologi dalam pembelajaran, karena pengajar kurang nyaman menggunakannya.
3. Personalisasi pembelajaran & peran guru
Personalisasi pembelajaran sasarannya adalah untuk mencapai otonomi pembelajar. Instruksi pembelajaran dan pendukungnya  disesuaikan dengan kebutuhan individu. Peran guru bukanlah semata-mata menyampaikan informasi dan pengetahuan tapi sebagai mentor. Namun dalam kenyataannya masih diterapkan standardisasi & compliance model untuk mengejar skor yang tinggi.
4. Bagaimana mengajar peserta didik kemampuan berpikir kompleks yang diperlukan untuk menghadapi tantangan masa depan.

 

PENGEMBANGAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

1. BYOD (bring your own device)
Memungkinkan peserta didik mengembangkan inisiatif merancang, membuat prototipe dan membangun berdasarkan ide mereka dari awal hingga akhir.
2. Cetak 3-D
Printer akan membantu peserta didik memvisualisasi grafik dan model melalui replika.
3. Pembelajaran adaptif
Menggunakan software yang mampu meyesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran.
4. Badges and Wearables
Wearable techology disebut juga wearable gadget merupakan alat teknologi untuk koneksi internet, foto, sinkronisasi antar peralatan.
Digital badges merupakan digital token yang muncul sebagai icon atau logo di halaman web, sebagai indikator kemampuan seseorang dalam menyelesaikan suatu proyek, atau indikator keterampilan.

Sumber:

http://ww2.kqed.org/mindshift/2015/06/29/what-education-technology-could-look-like-over-the-next-five-years/