Jenis File Dalam Basis Data

JENIS FILE

 

File dapat digunakan untuk menyimpan data untuk periode waktu yang tidak tentu, atau file dapat digunakan untuk menyimpan data sementara untuk tujuan khusus. Master File merupakan file dalam bentuk tabel yang digunakan untuk menyimpan data untuk periode lama. File sementara biasanya disebut file transaksi, file kerja, atau file laporan.

 

  1. Master File.

Master file memuat record untuk sekumpulan entitas. Atribut dapat sering diperbaharui, tapi record sendiri relatif permanen. Setiap record biasanya memuat kunci utama dan beberapa kunci kedua. File master diisi seperti tabel dengan basisdata atau seperti indeks atau indeks berurut.

 

  1. File Tabel.

Sebuah file tabel memuat data yang digunakan untuk menghitung banyak data atau tampilan hitungan. File table biasanya hanya dibaca oleh sebuah program.

 

  1. File Transaksi.

Sebuah file transaksi digunakan untuk memasukkan perubahan yang memperbaharui file master dan menghasilkan laporan-laporan.

 

  1. File Kerja

Sebuah program kadang kala dapat berjalan lebih efisien jika digunakan sebuah file kerja. Contoh umu dari file kerja adalah file yang diurut kembali, sehingga record dapat diakses lebih cepat.

 

  1. File Laporan

Jika perlu untuk menjalankan sebuah program, tetapi tidak ada mesin pencetak yang tersedia (atau mesin pencetak sedang sibuk mencetak pekerjaan lain), maka digunakan file laporan. Mengirim keluaran ke sebuah file daripada ke mesin pencetak disebut spooling.




Menghubungkan Dua Form Dalam Java

Dalam tutorial  kali ini, kita akan belajar bagaimana cara menghubungkan / memanggil sebuah form melalui form yang lain dalam Java. Langkah pertama yang harus dilakukan adalah membuat dua buah form terlebih dulu, misalnya FormPertama dan FormKedua.

Caranya klik

File > New Project > Java Application

Beri nama project, misalnya PanggilForm. Hilangkan tanda cek pada Create Main Class, lalu klik finish.

Kemudian buat dua buah from, klik kanan pada project tadi, kemudian pilih

New > JFrame Form

Ubah nama form tersebut menjadi FormPertama. Lakukan hal yang sama untuk membuat FormKedua dan tempatkan pada package yang sama dengan FormPertama. Tambahkan sebuah button pada FormPertama yang nantinya dipakai untuk memanggil FormKedua, ganti nama button tersebut dengan butonPanggil. Tambahkan pula sebuah button pada FormKedua yang nantinya berguna untuk menutup form tersebut, ganti nama buton tersebut dengan butonTutup. Modifikasi kedua form sehingga tampilannya seperti gambar di bawah ini.

 

 

Klik kanan pada butonPanggil > Events > Action > actionPerformed

Anda akan dibawa ke jendela source dan akan menemukan kode program seperti ini:
private void butonPanggilActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
}

Ubah kode tersebut sehingga menjadi :

private void butonPanggilActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
new FromKedua().setVisible(true);
}

Klik kanan pada butonTutup > Events > Action > actionPerformed

Anda akan dibawa ke jendela source dan akan menemukan kode program seperti ini :

private void butonTutupActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
}

Ubah kode tersebut sehingga menjadi :

private void butonTutupActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
dispose();
}

Kemudian Run File FromPertama.java dalam jendela project tree anda. Pada FormKedua, ubah property defaultCloseOperatioin menjadi DISPOSE agar saat tanda close pada FormKedua diklik, jendela yang di-close hanya jendela FromKedua saja, jendela FormPertama tetap aktif.

 

Happy Coding

 

 




Serious Games ???

 

Bermain itu meningkatkan kecerdasan dan berbagai kompetensi, hal ini sudah diakui oleh para ahli dan pemerhati pendidikan. Permainan, termasuk permainan komputer dapat meningkatkan kecerdasan. Ini berlaku bukan hanya untuk apa yang dinamakan serious games, yaitu permainan “serius” yang hendak memicu efek pembelajaran tertentu, tetapi juga untuk beberapa permainan yang bersifat hiburan

 

Serious game merupakan game yang dikembangkan dengan tujuan tidak sekedar memberikan kesenangan kepada pemain, namun diklaim juga memiliki tujuan memberikan pengalaman pengetahuan untuk mencapai tujuan pembelajaran melalui lingkungan yang berbimbing dan mengusulkan bahwa game semestinya memiliki tantangan bagi pemain untuk selalu tertarik menggunakannya.

 

Game yang menantang serta klop dengan kemampuan pemain dapat diukur dari: (a) kemampuan game memberikan tantangan yang berbeda untuk kemampuan pemain yang berbeda pula,

(b) level tantangan menaik seiring dengan perolehan pengalaman serta mampu menaikkan keterampilan pemain

(c) game mesti mampu memberikan tantangan baru pada fase yang tepat.

 

Tantangan diberikan dari kemampuan berpikir sederhana sampai pada kemampuan berpikir kompleks. Dengan demikian, secara penalaran penaikan level tantangan akan bergerak mengiringi perolehan pengalaman pengetahuan pemain dalam menggunakan game serta mampu mendongkrak keterampilan pemain.

 

Penyesuaian level tantangan game dengan kemampuan berpikir pemain juga diakomodir melalui penjenjangan soal-soal seperti soal matematika yang digunakan sebagai konten dari tantangan game. Pemunculan level kesukaran soal-soal matematika yang dijadikan tantangan bagi pemain diatur melalui aturan permainan yang melekat pada game.

 

Disadur dari tulisan I Nyoman Sukajaya




Memperkuat “Life Skill”, Menghadapi Zaman yang Terus Berubah…

KOMPAS.com – Anda masih ingat lagu Kolam Susu yang dipopulerkan oleh grup musik Koes Plus pada 1973? Sepenggal liriknya berbunyi, bukan lautan hanya kolam susu, kail dan jala cukup menghidupmu, tiada badai tiada topan kau temui, ikan dan udang menghampiri dirimu.
Lagu tersebut menyenandungkan pujian atas negeri yang serba ada ini. Memang, tak bisa dipungkiri. Indonesia memiliki sumber daya alam lengkap, mulai dari hasil pertanian, bahari, sampai tambang.
Namun, kita juga tak bisa mengelak fakta, bahwa jika tak dimanfaatkan dengan baik, kekayaan Nusantara bisa habis tanpa menyisakan keuntungan. Di usianya yang telah lewat 70 tahun, banyak perubahan pada wajah maupun alam Tanah Air kita.
Wilayah hutan berkurang drastis setiap tahunnya. Area persawahan pun makin habis berganti pabrik atau menjadi hunian bagi manusia.
Sementara itu, kekayaan sumber daya alam Indonesia tak bisa lagi menjadi satu-satunya modal andalan untuk bersaing dengan negara lain. Sumber daya manusialah yang harus ditingkatkan untuk memanfaatkan potensi yang masih ada.
Pendidikan yang bersinergi
Mau tak mau, jika ingin terus maju, negeri ini membutuhkan strategi yang memberdayakan keduanya. Karakter anak dibangun sejak dini dan diperkuat dengan life skill untuk menghadapi zaman yang terus berubah.
Dr. R. Indrajani, Deputi Direktur Program SEAMEO Regional Centre for Qitep in Science, mengatakan bahwa pendidikan harus memiliki pola baru. Siswa tak lagi hanya menjadi pendengar pasif, tetapi juga aktif terlibat dalam setiap pembelajaran.
“Kita harus mulai menerapkan metode belajar problem based learning, yaitu siswa tidak hanya disuguhkan suatu masalah, namun juga dirangsang untuk mempelajari apa masalah itu sebenarnya, alasan terjadinya, dan bagaimana cara menyelesaikannya,” ujar Indrajani kepada Kompas.com, Minggu (4/10/2015), Jakarta.
“Metode itu dilengkapi juga dengan project based learning. Pengetahuan dan kemampuan siswa diasah melalui praktik langsung pada akar masalah sehingga mereka dapat lebih memahami dan menyelesaikannya,” tambahnya.
Kedua metode tersebut merupakan bagian dari Inquiry Based Science Education. Siswa tidak hanya diajarkan teori, melainkan juga permasalahan di sekitarnya. Misalnya, siswa sekolah di sekitar lahan hutan yang terbakar. Mereka tidak hanya tahu adanya asap, tapi juga penyebab munculnya dan cara menanggulanginya.
Menurut Indrajani, pendidikan juga sebaiknya tidak hanya terfokus pada siswa. Lebih dari itu, peran orangtua harus disertakan di dalamnya. Bagaimana pun, pendidikan pertama diperoleh anak di rumah dan selanjutnya sekolah.
Tidak kalah pentingnya adalah meningkatkan kualitas guru serta institusi pendidikan, seperti kepala sekolah, pengawas, dan sekolah. Selain mengembangkan siswa, salah satu program dari SEAMEO Regional Centre for Qitep in Science adalah memberikan pelatihan pada guru dan insitusi pendidikan yang bertempat di dalam dan luar negeri mengenai berbagai hal, termasuk pemakaian teknologi dalam belajar.
“Guru-guru diperkenalkan dengan pembelajaran berbasis digital sehingga mereka dapat mendampingi siswa untuk aktif menggali pengetahuan, misalnya lewat internet. Jangan sampai guru tidak memahami bahwa hari ini informasi berkembang cepat di sekitar siswa dan mereka bisa mendapatkannya dari mana saja,” ujar Indrajani.
Pelajaran berbasis digital pun akan diterapkan agar siswa dapat lebih kreatif dan inovatif dalam belajar. Guru menjadi mentor yang mengarahkan siswa pada ilmu pengetahuan, sedangkan siswa dilatih untuk mampu memecahkan masalah sendiri.
“Kami mendidik siswa, guru, dan institusi membangun sebuah community learning management system. Siswa tidak hanya belajar di kelas, namun juga mulai aktif membicarakan masalah terkait pembelajaran di luar kelas. Mereka dapat selalu bertukar informasi dan guru dapat terus membimbingnya,” kata Indrajani.
Lebih jauh mengenai informasi perkembangan pendidikan saat ini, Anda bisa mendapatkannya pada seminar menyambut ‘Perayaan 50 Tahun SEAMEO’ bertema “Penguatan Karakter dan Kemampuan Guru Indonesia Menuju Masyarakat Global”. Turut diselenggarakan pula pameran pendidikan yang berlangsung pada 7-8 Oktober 2015 di komplek kantor Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Senayan, Jakarta.
Pameran akan diikuti oleh lembaga pendidikan dalam naungan SEAMEO Indonesia, seperti pusat penelitian biologi tropika (SEAMEO BIOTROP), pusat pengajaran guru dan tenaga pendidikan (SEAMEO QITEP), pusat penelitian makanan dan nutrisi (SEAMEO RECFON), serta sekretariat SEAMEO (SEAMES).

Sumber: http://edukasi.kompas.com/read/2015/10/06/07290041/Memperkuat.Life.Skill.Menghadapi.Zaman.yang.Terus.Berubah.




Electronic Learning dan Pemahamannya (bagian 2)

Karakteristik E-learning

Menurut Rosenberg (2001) karakteristik E-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.

Karakteristik E-learning menurut Nursalam (2008:135) adalah:

  1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik.
  2. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan komputer networks)
  3. Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials) kemudian disimpan di komputer, sehingga dapat diakses oleh doesen dan mahasiswa kapan saja dan dimana saja.
  4. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.

Manfaat E-learning

Manfaat E-learning adalah:

  1. Fleksibel. E-learning memberi fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses perjalanan.
  2. Belajar Mandiri. E-learning memberi kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang kendali atas keberhasilan belajar.
  3. Efisiensi Biaya. E-learning memberi efisiensi biaya bagi administrasi penyelenggara, efisiensi penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar dan efisiensi biaya bagi pembelajar adalah biaya transportasi dan akomodasi.

Komponen e-learning 

Komponen yang membentuk e-learning (Romisatriawahono, 2008) adalah:

  1. Infrastruktur e-learning

Infrastruktur e-learning merupakan peralatan yang digunakan dalam e-learning yang dapat berupa Personal Computer ((PC), yakni komputer yang dimiliki secara pribadi (Febrian, 2004)), jaringan komputer (yakni, kumpulan dari sejumlah perangkat berupa komputer, hub, switch, router, atau perangkat jaringan lainnya yang terhubung dengan menggunakan media komunikasi tertentu (Wagito, 2005)), internet (merupakan singkatan dari Interconnection Networking yang diartikan sebagai komputer-komputer yang terhubung di seluruh dunia (Febrian, 2004)) dan perlengkapan multimedia (alat-alat media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi (Febrian, 2004)). Termasuk di dalamnya peralatan teleconference (pertemuan jarak jauh antara beberapa orang yang fisiknya berada pada lokasi yang berbeda secara geografis (Febrian, 2004)) apabila kita memberikan layanan synchronous learning yakni proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar melalui teleconference.

 

  1. Sistem dan aplikasi e-learning

Sistem dan aplikasi e-learning yang sering disebut dengan Learning Management System (LMS), yang merupakan sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional untuk administrasi, dokumentasi, laporan suatu program pelatihan, ruangan kelas dan peristiwa online, program e-learning, dan konten pelatihan (Ellis, 2009)), misalnya, segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar seperti bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), serta sistem ujian online yang semuanya terakses dengan internet.

 

  1. Konten e-learning

Konten e-learning merupakan konten dan bahan ajar yang ada pada e-learning sistem (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk misalnya Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif seperti multimedia pembelajaran yang memungkinkan kita menggunakan mouse, keyboard untuk mengoperasikannya) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran yang ada di wikipedia.org, ilmukomputer.com, dsb.). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh peserta didik kapan pun dan dimana pun.

Sedangkan ’aktor’ yang ada dalam pelaksanakan e-learning boleh dikatakan sama dengan proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya pengajar (dosen) yang membimbing siswa (mahasiswa) yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.

http://www.landasanteori.com/2015/09/pengertian-e-learning-definisi-manfaat.htmlhttp://www.kajianpustaka.com/2014/06/pengertian-karaktiristik-dan-manfaat-elearning.htmlhttp://ainulfadilah.blogspot.co.id/2014/02/normal-0-false-false-false-en-us-x-none.html




Electronic Learning dan pemahammnya (bagian 1)

Dalam perkembangannnya, computer dipakai sebagai alat sebagai alat bantu pembelajaran, karena hal itu dikenal dengan istilah (CLB) computer assisted learning (CAL). Saat pertama kali computer mulai diperkenalkan khususnya untuk pembelajaran, maka computer jadi popular di kalangan anak didik. Hal ini dimengerti karena berbagai variasi teknik pembelajaran membantu lebih terarahnya proses pembelajaran.

Teknologi pembelajaran terus berkembang sehingga dapat dikelompokan menjadi:

  1. Technology-based learning
  2. Technology-based web learning

Technology based learning ini pada prinsipnya terdidri dari dua yaitu audio ( audio tape, radio, voice mail, telephone). Sedangkan Technology-based web learning pada dasrnya adalah data informasi technology.

 

Pada setiap metode pasti ada kelebihan dan kekurangan karena ilmu bersifat dinamis atau selalau berkembang, oleh karena itu seiring dengan perkembangan jaman metode pembelajaran pun terus berinovasi guna mencapai proses pembelajaran yang berhasil.Dari uraian di atas dapat kita ketahui kelebihan dan kekurangan e-Learning sebagai berikut :

–          Tersedianya fasilitas pembelajaran dimana guru dan murid dapat berkomunikasi dengan mudah melalui internet tanpa di batasi oleh ruang dan waktu.

–          Siswa dapat belajar me review setiap saat dan kapan saja bahan ajar yang telah disampaikan guru dengan membuka file di computer.

–          Bila siswa perlu informasi tambahan tentang bahan ajar dapat mengakses di internet.

–          Berubahnya peran siswa yang biasanya pasif menjadi aktif

–          Berubahnya peran guru biasanya center learning jadi fasilitator.

–          Guru dan siswa dapat menggunakan bahan ajar yang terstruktur dan terjadwal melalui internet, sehingga keduanya dapat menilai.

–          Pembelajaran lebih inovatif,kreatif dan menarik bagi siswa.

–          Mengembangkan motorik siswa untuk mempelajari suatu hal.

–          Guru maupun siswa dapat berdiskusi melelui internet, yang dapat diikuti jumlah peserta yang banyak

–          Relatif lebih efisien.

 

Walaupun demikian pemanfaatan internet untuk pembelajaran e-learning tidak terlepas dari kekurangan.sebagai berikut dipaparkan kekurangan e-learning :

–          Proses belajar dan mengajarnya cenderng ke arah pelatihan dari pada pendidikan.

–          Berubahnya peran guru yang semula menguasai pembelajaran konvesional berubah mengusai ICT.

–          Siswa yang tidak mempnyai motivasi cenderung gagal.

–          Kecenderungan mengabaikan aspek akademik bahkan berubah menjadi aspek bisnis.

–          Kurangnya interaksi antar guru dan siswa bahkan antar siswa itu sendiri karena sudah tergantung dengan internet.

–          Siswa jadi malas membaca buku.

–          Apabila di daerah pedalaman teknologi sulit dijangkau karena terbatasnya alat.

–          Tidak efisien apabila digunakan di daerah sekolah-sekolah tertinggal.

–          Tidak semua lapisan atau tingkatan sekolah menggunakan e-learning.

–          Kurangnya penguasaan computer.

http://www.landasanteori.com/2015/09/pengertian-e-learning-definisi-manfaat.html

http://www.kajianpustaka.com/2014/06/pengertian-karaktiristik-dan-manfaat-elearning.html

http://ainulfadilah.blogspot.co.id/2014/02/normal-0-false-false-false-en-us-x-none.html




Cara sehat Saat Menggunakan Komputer

Kadang-kadang ketika kita sedang asyik menggunakan computer, kita lupa sampai berjam-jam focus kepada layar computer untuk mengerjakan suatu tugas atau hanya menonton film atau yang lainnya yang membuat kita tidak beranjak dari kursi depan computer. Padahal ada yang mengintai dan mengancam kita saat itu, yaitu penyakit. Berikut akan kami sampaikan secara umum sebab dan akibat menggunakan computer yang tidak teratur dan bagaimana mencegahnya.

Ergonomi adalah hukum atau aturan tentang kerja atau yang berhubungan dengan kerja. Office ergonomics menjadi suatu isu baru di tempat kerja perkantoran. Penggunaan komputer yang semakin intens tiap hari, mulai di kantor hingga di rumah, membuat isu ini semakin hangat. Data menunjukkan bahwa semakin banyak pekerja yang menderita keluhan nyeri punggung bawah (low back pain, LBP) dan sakit pada pergelangan tangan (carpal tunnal syndrome, CTS). Berbagai survei baik di Indonesia maupun luar negeri menunjukkan bahwa hampir 50-60% karyawan kantor melaporkan keluhan yang tidak biasa pada bagian tubuhnya sesudah bekerja komputer di kantor. Jika dibiarkan, berbagai keluhan akan memburuk menjadi sakit atau gangguan.

Setiap kasus LBP atau CTS akan berdampak finansial bagi perusahaan, mulai dari biaya medis, cuti, dan sangat mungkin menggangu kelancaran bisnis perusahaan. Karyawan yang menderita LBP dan CTS sangat mungkin mengalami pengurangan kemampuan bekerja seperti sedia kala. Berbagai keluhan para pekerja kantor dapat dipastikan karena kondisi tempat kerja komputer saat ini tidak sesuai dengan prinsip-prinsip ergonomi, mulai dari penempatan monitor, ketinggian monitor, penempatan keyboard dan mouse.

Untuk itu pengetahuan dan kemampuan praktis office ergonomics diperlukan oleh setiap karyawan, terutama mereka yang bertanggung jawab dalam penataan tempat kerja perkantoran. Secara garis besar gangguan kesehatan akibat pemakaian komputer yang salah dapat dikelompokkan menjadi 3 yaitu :

  • Gangguan pada bagian mata dan kepala
  • Gangguan pada lengan dan tangan
  • Gangguan pada leher, pundak dan punggung

 

Gangguan pada bagian mata dan kepala kita sering disebut dengan computer vision syndrome, mulai dari nyeri atau sakit kepala, mata kering dan iritasi, mata lelah, hingga gangguan yang lebih serius dan lebih permanen seperti kemampuan fokus mata menjadi lemah, penglihatan kabur (astigmatisma, miopi, presbiopi), pandangan ganda, hingga disorientasi warna.

Gangguan pada bagian lengan dan telapak tangan dimulai dari nyeri pada pergelangan tangan karena gangguan pada otot tendon di bagian pergelangan, nyeri siku, hingga cidera yang lebih serius seperti Carpal Tunnel Syndrome yaitu terjepitnya syaraf di bagian pergelangan yang menyebabkan nyeri di sekujur tangan. Cidera ini harus segera diatasi sebelum terlambat, karena pada stadium lanjut tindakan operasi terpaksa harus dilakukan.

Kelompok gangguan lainnya berupa nyeri pada bagian leher, pundak, punggung dan pinggang. Nyeri di bagian ini sering pula mengakibatkan gangguan nyeri di bagian paha dan betis. Bekerja di depan komputer dengan menerapkan prinsip-prinsip ergonomis merupakan cara yang ampuh dalam menghindari ketidaknyamanan yang pada akhirnya akan menimbulkan gangguan kesehatan seperti yang dijelaskan di atas.

Posisi yang tidak baik penggunaan komputer :

  • Bersandar kedepan pada meja
  • Mengetik dengan posisi pergelangan tangan yang tidak baik
  • Mengangkat bahu saat mengetik
  • Jarak penggunaan mouse
  • Memutar leher saat melihat ke layar komputer atau menjawab telepon
  • Mengangkat benda dibawah pinggul atau diatas bahu
  • Mengetik dengan tenaga yang kuat atau menekan tombol dengan keras sekali
  • Mengangkat kotak kertas yang berat atau peralatan kantor
  • Pegangan yang tidak baik

 

Untuk penjelasan dari masing-masing posisi yang baik, silahkan ketik di google kata tersebut dan pilih gambar, sehingga anda dapat langsung melihat gambar untuk ukuran jarak dan posisi duduk yang baik saat menggunakan computer.

Terima kasih dan salam

Referensi :

http://ergonomi-fit.blogspot.co.id/2011/12/ergonomi-adalah.html

http://ergonomi-fit.blogspot.co.id/2011/03/penerapan-ergonomi-dalam-pemakaian.html

https://www.academia.edu/30175626/Resume_Penggunaan_Komputer_Sesuai_Dengan_Ilmu_Ergonomi_Di_Tempat_Kerja




zakat dalam bangunan sistem hukum nasional

Hukum Islam merupakan salah satu dari the living law dan saat ini menjadi bahan baku yang penting dalam pembentukkan sistem hukum nasional. Untuk itu diperlukan transformasi yang dapat dilakukan dengan dua cara yaitu cara pertama dilakukan dengan membentuk berbagai perundang-undangan yang berkaitan dengan hajad hidup masyarakat muslim (umat Islam) , serta cara lain adalah mentransformasikan nilai-nilai hukum Islam kedalam berbagai peraturan Perundang Undangan.

Contoh cara pertama misalnya dengan lahirnya Undang Undang tentang Pengadilan Agama, Undang Undang tentang Haji, Undang Undang tentang Zakat bahkan Undang Undang tentang Perbankan Syariah. Sedangkan cara kedua terlihat dari keberadaan berbagai Peraturan Perundang Undangan yang sarat dengan nilai-nilai hukum Islam atau paling tidak dalam bentuk mengakomodasi nilai-nilai hukum Islam untuk mewarnai Peraturan Perundang Undangan tersebut, misalnya Undang Undang Perkawinan, Undang Undang Perbankan dan lainnya.

Salah satu Undang Undang yang menjadi bagian dari sistem hukum nasional adalah Undang Undang tentang Zakat yaitu Undang Undang Nomor 23 Tahun 2011. Undang Undang ini sebenarnya sudah cukup komprehensif dalam pengaturannya bahkan lembaga zakatpun diatur sehingga rasanya kesejahteraan atau keadilan sosial yang diidamkan segera dapat terwujud apabila melihat isi dari Undang Undang ini. Bahkan perlu diketahui bahwa sebenarnya ide pembuatan Undang Undang zakat ini (disebutkan oleh para tokoh) telah cukup lama yaitu berasal dari Mohammad Hatta yang memimpikan terjadinya keadilan sosial dengan cara menggerakkan kewajiban zakat bagi umat Islam dan menjadikannya sebagai bagian dari dana yang dikelola untuk dicapainya amanah yang diemban Negara sebagaimana terdapat dalam Pasal 34 UUD 1945 yaitu fakir miskin dan anak terlantar dipelihara oleh Negara karena menurut Mohammad Hatta sebagian dana zakat dapat dialokasikan untuk membangun sumber-sumber produksi yang dapat memberi pekerjaan kepada rakyat yang menganggur, hal ini dipaparkan dalam buku: Membangun Ekonomi Indonesia-1985, dan untuk itu sangat logis jika diperlukan Perundang Undangan yang mengatur tentang zakat.

Berkaitan dengan persoalan zakat, saat ini yang masih sering menjadi hal yang tidak henti didiskusikan adalah apakah pajak yang dibayarkan dapat membuat terbebas dari zakat atau apakah pajak dapat mengurangi zakat. Untuk hal ini yaitu zakat yang telah dibayarkan memang dapat mengurangi pajak sepanjang mampu menunjukkan bukti yang otentik sedangkan pajak yang dibayarkan tidak bisa membebaskan kewajiban membayar zakat karena menurut Yusuf Qordhowi peruntukkan dana yang diperoleh dari pajak tidak selalu dipergunakan buat fakir miskin dan para musthaik lainnya sebagaimana yang dituntunkan oleh Al Quran Surat At Taubah ayat 60.

Untuk memperjelas persoalan zakat, berikut diuraikan secara ringkas mengenai zakat.

1. Dalil Zakat (dasar hukumnya zakat ): Dirikan shalat dan tunaikan zakat (QS2:43), kemudian perintah Rasulullah mengambil dr harta orang kaya untuk disalurkan kpd orang miskin, perintah yg berdampingan dengan perintah shalat (HR Bukhari no 1395 dan Muslim no 19) dan hukum positif diatur dalam UU Pengelolaan zakat No 23/2011

2. Tujuan Zakat: membersihkan, mensucikan, jalan dikabulkannya doa (QS9:103)

3. Sanksi tidak membayar zakat: (Abu Bakar Shidiq pernah memerangi orang yang tidak membayar zakat (karena zakat adalah salah satu bukti ketundukan kepada Tuhan semesta alam). Didalam QS 9:34-35 disebutkan sanksi tidak berzakat adalah Siksa pedih, (emas dan perak yg tdk dizakatkan akan dididihkan)

4. Syarat mengeluarkan zakat: Syarat umum: Islam, merdeka, (orang gila dan anak kecil jika memiliki harta yang telah sesuai zakat maka harus berzakat). Syarat khusus:harta dimiliki secara sempurna, harta yang berkembang, harta telah mencapai nisob, harta telah mencapai haul, harta merupakan kelebihan dari kebutuhan pokok Semua zakat dikeluarkan setelah satu thn (Haul) kecuali hasil pertanian setiap panen.

harta yang dizakatkan:
a. Zakat emas dan perak (uang setara emas/perak) dikeluarkan setiap tahun jika berada diatas nisob
b. Zakat barang dagangan adalah barang selain yang wajib dizakatkan (nilai barang dagangan + uang dagangan yg sudah ada + piutang) –utac.
c. binatang/hewan ternak: hewan (unta, sapi dan kambing)
d. hasil pertanian (gandum/padi, kurma dan anggur)

5. perhitungan zakat:
a. 85 gram emas murni, 595 gram perak murni dizakatkan 2,5 %
b. uang dizakatkan setelah mencapai standar emas atau perak yaitu 2,5%
c. Unta = 5 ekor
Sapi = 30 ekor
Kambing = 40 ekor
d. hasil pertanian senilai 720 kg dengan ketentuan 10 % jika pengairan dr hujan/gratis dan 5% jika pengairan dengan biaya
e. barang dagangan, jika sudah mencapai nisob emas atau perak sebanyak 2,5%
f. harta karun (Rikaz) dizakatkan ketika harta ditemukan sebesar 20%

6.Penerima zakat (musttahiq) sesuai QS 9: 60 yaitu: Fakir, miskin, amil zakat, mualaf, untuk memerdekan budak, terlilit utang, fi shabilillah, sedang dalam perjalanan

7. Zakat fitrah :saat jelang idul fitri (dibayarkan selambatnya sebelum shalat ied), Wajib bagi setiap muslim,Bentuknya makanan pokok,Ukurannya sekitar 3 kg (2,5 kg sdh dianggap sah)

Allohu a’lam




lapspsi dan penyelesaian sengketa perbankan syariah

Pertumbuhan ekonomi syariah semakin pesat, hal ini bukan hanya karena dampak pertumbuhan yang terjadi di dunia Internasional namun juga karena sejarah perjalanan dan perkembangan Hukum Islam di Indonesia yang merupakan bagian dari The Living Law. Pertumbuhan yang cepat menimbulkan implikasi berkembangnya berbagai model aktivitas bisnis syariah mulai dari lembaga pendidikan, MLM, Hotel dan berbagai aktivitas keuangan syariah. Seiring dengan itu maka tingkat masalah (sengketa) yang dihadapi dalam industry syariah ini juga mengalami peningkatan baik dalam jumlah maupun keanekaragaman bentuknya.

Berkaitan dengan proses penyelesaian sengketa maka salah satu hal penting yang dapat memberikan dukungan terhadap pertumbuhan ekonomi syariah dan pada akhirnya dapat memberikan dukungan terhadap pertumbuhan ekonomi nasional adalah keberadaan lembaga alternatif penyelesaian sengketa. Lembaga ini diharapkan dapat menjadi pilihan lain (selain litigasi di Pengadilan) dalam menyelesaikan masalah-masalah yang timbul dalam aktivitas ekonomi syariah (Perbankan syariah khususnya). Saat ini ada beberapa lembaga alternatif penyelesaian sengketa bisnis syariah misalnya Basyarnas (Badan Arbistrase Syariah Nasional) yang didirikan oleh MUI, kemudian Bames (Badan Mediasi syariah) yang didirikan oleh MES (Masyarakat Ekonomsi Syariah) dan yang bisa dikatakan terbaru adalah Lembaga Alternatif Penyelesaian Sengketa Perbankan Indonesia (LAPSPI) yang juga menyelesaikan sengketa perbankan syariah.

Lapspi ini berkantor di Griya Perbanas, jalan Perbanas, Karet Kuningan, Jakarta Selatan dan diketuai oleh Bapak Himawan E. Subiantoro. Pembentukan Lapspi ini diprakarsai oleh 6 asosiasi perbankan seperti Perbanas, Asbisindo dan lainnya. Dalam perjalanannya yang belum berusia dua tahun, Lapspi telah menangani sekitar 30 kasus dan diantaranya ada sengketa perbankan syariah. Hal ini menjadi salah satu indikasi bahwa penyelesaian sengketa keuangan syariah khususnya perbankan, potensial bisa diselesaikan diluar jalur litigasi di Pengadilan dan tentu hal ini mendukung harapan dari Mahkamah Agung yang berharap tidak terjadinya penumpukkan perkara dipengadilan.

Dalam upaya dicapainya harapan bagi pihak-pihak yang bersengketa untuk diperolehnya penyelesaian sengketa secara cepat, transparan dan berkeadilan maka Lapspi telah melakukan berbagai upaya seperti menyusun peraturan dan prosedur arbitrase (No. 03/Lapspi-Per/2017) dan Peraturan dan prosedur Adjudikasi (nomor 02/Lapspi-Per/2017), serta prosdur mediasi (nomor 01/Lapspi-Per/2017), kemudian menyusun dan “melamar” para arbiter yang terkenal dan terpercaya serta melakukan berbagai kerjasama dengan lembaga sejenis baik didalam negeri maupun diluar negeri.

Salah satu yang menjadi harapan besar kedepan adalah dilakukannya pelayanan secara terpadu untuk penyelesaian sengketa-sengketa dalam bidang ekonomi dan keuangan (baik konvensional maupun syariah) melalui alternatif penyelesaian sengketa diluar pengadilan, karena upaya perdamaian (win win solution bukan kalah menang sebagaimana di pengadilan) merupakan cara untuk menjaga keberlangsungan hubungan yang sifatnya Lestari (meminjam istilah Bapak Himawan).




Popularitas Sci-Hub

 

Laman web Sci-Hub menyediakan unduhan literatur naskah penuh dengan jenis pdf. Laman ini memungkinkan pengguna mengakses jurnal berbayar secara gratis. Sejak 2011 popularitasnya menanjak drastis, dan pada Maret 2017 pangkalan datanya menghimpun 69% dari 81,6 juta artikel cendekia di seluruh dunia. Bahkan 97% artikel Elsevier tersimpan di server mereka.

Mungkin ini merupakan awal dari berakhirnya langganan publikasi jurnal, model akses terbuka akan memainkan peran di masa depan.

Lindsay McKenzie. July 27 2017. Sci-Hub’s cache of pirated papers is so big, subscription journals are doomed, data analyst suggests. Science and PolicyScientific CommunityTechnology.

Daniel S Himmelstein​, Ariel R Romero, Stephen R McLaughlin, Bastian Greshake Tzovaras, Casey S Greene. July 20, 2017. Sci-Hub provides access to nearly all scholarly literature.