Geographic Information System

Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi, semakin besarnya kemampuan komputasi suatu prosesor diiringi dengan kemampuan kartu grafis dalam mengolah gambar digital dan semakin detilnya perangkat layar dengan layar berukuran besar dan resolusi yang tinggi 4K (kurang lebih 3840 x 2160 pixel) bahkan sudah mulai dikembangkan yang memiliki resolusi sampai dengan 8K (kurang lebih 7680 x 4320 pixel) membuat pemanfaatannya menjadi semakin luas.

GIS atau Geographic Information System merupakan sebuah sistem komputer yang dapat digunakan untuk memperoleh data terkait dengan posisi geografis di muka bumi, menyimpan, memanipulasi, menganalisis, mengelola serta menampilkannya pada layar monitor atau media yang lainnya. GIS dapat menyajikan berbagai macam data dalam sebuah peta. Hal tersebut dapat memudahkan untuk memanfaatkannya dalam berbagai kepentingan.

Istilah lain dari data geografis adalah data spasial. Dalam perkembangannya GIS dapat juga di “attach” dengan data yang berasal dari sebuah database, sehingga dapat memperluas manfaat dari hanya sekedar GIS yang berisi data spasial. Salah satu contoh GIS yang ada adalah ArcGIS.

arcgis

http://desktop.arcgis.com/en/arcmap/latest/map/main/mapping-and-visualization-in-arcgis-for-desktop.htm




Augmented reality vs Virtual reality

Perkembangan teknologi yang sangat cepat memberikan perubahan ke beberapa bidang. Misalnya teknologi  augmented reality (AR) dan virtual reality (VR). Apa sich perbedaan kedua teknologi ini?

1. Virtual reality (VR)

Virtual reality adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Dalam teknisnya, virtual reality digunakan untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang. Contoh teknologi virtual reality yang cukup sederhana adalah Google Cardboard karena dibuat menggunakan kertas. Google Cardboard ini belum begitu mempunyai banyak fungsi, tetapi dengan menggunakan Google Cardboard pengguna akan merasakan pengalaman virtual reality dengan cara menggabungkan smartphone yang memiliki sensor gyroscope dengan Google Cardboard.

Teknologi virtual reality ini biasanya digunakan pada bidang medis, arsitektur, penerbangan, hiburan, dan lain-lain. Contoh virtual reality banyak sekali, salah satunya seperti game FPS (First Peson Shooter) yang akan membuat pengguna merasa berada di dalam game tersebut. Selain itu, virtual reality digunakan pada foto dan video 360 derajat yang membuat pengguna merasa berada di tempat tersebut. Beberapa perangkat virtual reality yang cukup populer lainnya adalah Oculus Rift yang dikembangkan oleh Facebook. Oculus Rift memberikan pengalaman berbeda untuk pengguna dalam  bermain sebuah game. Selain  Oculus Rift, perangkat virtual reality lainnya adalah Samsung Gear VR, PlayStaion VR, HTC Vive, dan Octagon VR yang dibuat oleh perusahaan di Bandung.

Penggunaan Virtual Reality

Virtual Reality digunakan pada berbagai bidang, yaitu pendidikan pelatihan militer, hiburan (video game dan film), dan arsitektur.

 

2. Augmented reality (AR)

Augmented reality adalah integrasi informasi digital dengan lingkungan pengguna secara real time. Berbeda dengan virtual reality yang menciptakan lingkungan 3D yang benar-benar buatan. Teknologi augmented reality menggunakan lingkungan yang ada di dunia nyata kemudian menambahkan informasi baru di atasnya. Dengan kata lain, AR menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (real time).

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

AR dapat diaplikasikan untuk semua indera, tidak hanya visual, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Gunanya untuk memperkaya pengalaman penggunanya, membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan- kegiatan dalam dunia nyata.

Untuk perangkat augmented reality yang menyita perhatian adalah perangkat besutan Microsoft yang diberi nama Microsoft HoloLens. Perangkat ini berfokus pada penggabungan hologram tiga dimensi yang bersifat augmented reality dengan dunia nyata. Selain itu, Google Glass yang berbentuk kacamata yang dibuat oleh Google merupakan kacamata yang menggunakan teknologi augmented reality yang memiliki banyak fungsi.

Teknologi augmented reality ini biasanya digunakan pada bidang militer, medis, komunikasi, dan manufaktur. Contoh yang sering digunakan oleh pengguna adalah Google Translate. Dengan ini, memungkinkan pengguna menerjemahkan kata berbahasa asing yang dilihat menggunakan kamera smartphone seperti papan pengumuman atau rambu-rambu.

Disimpulkan bahwa perbedaan virtual reality dan augmented reality adalah virtual reality menggantikan kenyataan dengan dunia semu secara keseluruhan, sedangkan augmented reality menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan benda-benda semu.

Penggunaan Augmented Reality

Augmented Reality digunakan pada berbagai bidang, yaitu kesehatan, pelatihan militer, hiburan, manufaktur dan reparasi, dan navigasi telepon genggam.

Perangkat Augmented Reality

  1. Head Mounted Display

Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi augmented reality/realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.

  • Opaque Head-Mounted Display

Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.

  • See-Through Head-Mounted Display

Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakkan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.

  1. Virtual Retinal Display

Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.

  1. Tampilan Berbasis Layar

Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katoda atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.

Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.

Sumber :

Website : teknojurnal.com/pengertian-virtual-reality-dan-perbedaanya-dengan-augmented-reality

https://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah

https://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_maya

 

 

 

 




Artificial Neural Network

nn

Artificial Neural Network Artificial (ANN) atau Jaringan Syaraf Tiruan merupakan sebuah teknik atau pendekatan pengolahan informasi yang terinspirasi oleh cara kerja sistem saraf biologis, khususnya pada sel otak manusia dalam memproses informasi. Elemen kunci dari teknik ini adalah struktur sistem pengolahan informasi yang bersifat unik dan beragam untuk tiap aplikasi. Neural Network terdiri dari sejumlah besar elemen pemrosesan informasi (neuron) yang saling terhubung dan bekerja bersama-sama untuk menyelesaikan sebuah masalah tertentu, yang pada umumnya dalah masalah klasifikasi ataupun prediksi.

Cara kerja Neural Network dapat dianalogikan sebagaiman halnya manusia belajar dengan mengunakan contoh atau yang disebut sebagai supervised learning. Sebuah Neural Network dikonfigurasi untuk aplikasi tertentu, seperti pengenalan pola atau klasifikasi data, dan kemudian disempurnakan melalui proses pembelajaran. Proses belajar yang terjadi dalam sistem biologis melibatkan penyesuaian koneksi sinaptik yang ada antara neuron, dalam halnya pada Neural Network penyesuaian koneksi sinaptik antar neuron dilakukan dengan menyesuaikan nilai bobot yang ada pada tiap konektivitas baik dari input, neuron maupun output.

nn2

Neural Network memproses informasi berdasarkan cara kerja otak manusia. Dalam hal ini Neural Network terdiri dari sejumlah besar elemen pemrosesan yang saling terhubung dan bekerja secara paralel untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Di sisi lain, komputer konvensional menggunakan pendekatan kognitif untuk memecahkan masalah; dimana cara pemecahan masalah haruslah sudah diketahui sebelumnya untuk kemudian dibuat menjadi beberapa instruksi kecil yang terstruktur. Instruksi ini kemudian dikonversi menjadi program komputer dan kemudian ke dalam kode mesin yang dapat dijalankan oleh komputer.

Neural Network, dengan kemampuannya dapat digunakan untuk memperoleh pengetahuan dari data yang rumit atau tidak tepat, serta juga dapat digunakan untuk mengekstrak pola dan mendeteksi tren yang terlalu kompleks untuk diperhatikan baik oleh manusia atau teknik komputer lainnya. Sebuah Neural Network yang telah terlatih dapat dianggap sebagai “ahli” dalam kategori pemrosesan informasi yang telah diberikan untuk dianalisa. Ahli ini kemudian dapat digunakan untuk menyediakan proyeksi terkait kemungkinan kondisi di masa mendatang serta menjawab pertanyaan “bagaimana jika?”

nn3

Keuntungan lainnya dari penggunaan Neural Network termasuk:

  • Pembelajaran adaptif: Kemampuan untuk belajar dalam melakukan tugas-tugas berdasarkan data yang diberikan
  • Self-Organization: Sebuah Neural Network dapat membangun representasi dari informasi yang diterimanya selama proses pembelajaran secara mandiri
  • Operasi Real-Time: Penghitungan Neural Network dapat dilakukan secara paralel, sehingga proses komputasi menjadi lebih cepat.

Neural Network dan algoritma komputer konvensional tidaklah saling bersaing tetapi saling melengkapi. Beberapa tugas atau masalah lebih cocok diselesaikan dengan pendekatan algoritmik seperti halnya operasi aritmatika, di sisi lain ada tugas-tugas yang lebih cocok untuk jaringan saraf, misalnya prediksi pergerakan data time-series. Bahkan, sejumlah besar tugas lainnya memerlukan sistem yang menggunakan kombinasi dari keddua pendekatan tersebut, dimana biasanya komputer konvensional digunakan untuk mengawasi Neural Network agar dapat memberikan kinerja maksimum.




Membuat Aplikasi Kalkulator Sederhana berbasis android dengan menggunakan AppInventor

 

Mari kita membuat aplikasi kalkulator sederhana berbasis android dengan menggunakan App Inventor

  1. Ketik ai2.appinventor.mit.edu di browser untuk membuka aplikasi app inventor.
  2. Klik “Create” button pada App Inventor website.
  3. Log in to App Inventor dengan  gmail (atau google) user name dan password.
  4. Klik “Continue” untuk menutup splash screen.
  5. Start new project.
  6. Beri nama project dengan “Kalkulator”.
  7. Sekarang kita berada pada layar Designer.

    Buat tampilan seperti di bawah ini :

    screen-shot-2016-10-12-at-11-53-39

    Tampilan viewer:

    screen-shot-2016-10-12-at-11-34-58

    Tampilan Properties:

    screen-shot-2016-10-12-at-11-36-12

    Tampilan Code Blocks

    screen-shot-2016-10-12-at-11-35-47

    Jika sudah selesai connect dengan menggunakan AI Companion, Emulator atau USB untuk melihat hasil output aplikasi yang telah kita buat.

    Jika sudah selesai dan tidak ada error klik build aplikasi untuk install file apk ke device smartphone atau tablet android.

    Aplikasi Kalkulator Android sudah terinstall dan dapat digunakan di smartphone atau tablet kita.

     

    Happy Coding …




Mengontrol Komputer Dengan Gelombang Otak

brain

Otak manusia adalah sebuah sistem yang sangat kompleks, khususnya pada bagian korteks frontal, yang merupakan daerah di mana sebagian besar pikiran sadar dan keputusan dibuat. Kurang lebih sebanyak sepersepuluh dari aktivitas total dalam otak terjadi pada bagian korteks frontal ini.

Pada saat otak manusia beraktifitas, maka otak akan menghasilkan sinyal-sinyal listrik yang memiliki pola yang saling berbeda sesuai dengan aktifitasnya masing-masing. Sinyal listrik yang dihasilkan oleh otak manusia ini dapat direkam menggunakan pengukuran EEG.

emotiv1

Umumnya pengukuran EEG dilakukan di rumah sakit menggunakan peralatan medis yang berukuran besar dan tidak murah. Namun saat ini telah mulai diproduksi alat pengukuran EEG yang bersifat praktis, dapat dibawa dan digunakan dengan mudah dimanapun. Keuntung lainnya alat ini dapat terhubung langsung ke computer sehingga mempermudah proses pengukuran, perekaman dan analisa sinyal EEG tersebut.

emotiv2

Dengan adanya kemampuan untuk menangkap sinyal listrik yang dihasilkan otak manusia pada saat melakukan sebuah aktifitas tertentu dan kemudian mempelajari polanya, maka dimungkinkan dibangunnya sebuah konektifitas antar otak manusia dengan komputer. Dalam hal ini aktifitas yang terjadi dalam otak manusia akan dikenali oleh komputer untuk kemudian diinterpretasikan sebagai sebuah perintah tertentu.

emotiv3

Saat ini uji coba menggunakan alat Emotiv Insight yang memiliki kemampuan membaca sinyal EEG melalui 5 buah channel yang dilakukan di FTI Perbanas Institute telah berhasil mengaktifkan beberapa perintah seperti halnya mengaktifkan sebuah aplikasi, menggeser slide presentasi maju dan mundur, serta lainnya dengan mengacu kepada aktifitas yang dilakukan otak seperti misalnya pada saat tersenyum, berkedip ataupun mengeryit.

Tahap selanjutnya dari kegiatan penelitian ini adalah untuk menghubungankan sinyal EEG melalui Emotiv Insight agar dapat mengontrol beberapa peralatan penunjang perkuliahan baik di kelas maupun di lab seperti halnya menghidupkan lampu, menghidupkan komputer serta mengaktifkan LCD Projector.




Apa Itu Data Mining?

data-mining

Data Mining seringkali diterjemahkan sebagai Penggalian Data, yang mana sebenarnya kurang tepat karena kata Mining tersebut seharusnya diterjemahkan menjadi Penambangan dan bukanlah Penggalian.

Secara konteks tentunya terdapat perbedaan yang signifikan antara kegiatan penambangan dibandingkan dengan penggalian. Penggalian adalah sebuah aktifitas yang dilakukan untuk memindahkan sejumlah material dari satu tempat ke tempat lainnya, sebagai hasil jumlah material yang dipindahkan tentunya akan sama dengan jumlah material yang diperoleh. Di sisi lain, penambangan adalah sebuah aktifitas yang jauh lebih dari sekedar memindahkan material. Dalam proses penambangan seringkali seseorang hanya akan mendapat sepotong kecil material dari hasil penggalian yang besar, namun sepotong kecil material tersebut memiliki nilai yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan material yang digali. Selain itu, proses penambangan juga harus didahului oleh kegiatan kajian, survey, persiapan dan lain sebagainya.

Berdasarkan gambaran di atas, maka Data Mining seharusnya diterjemahkan menjadi Penambangan Data dan bukanlah Penggalian Data. Pada aktifitas data mining, “gunung” yang akan ditambang adalah data yang telah dikumpulkan sebelumnya. Tujuan yang ingin dicapai dari kegiatan penambangan data ini adalah diperoleh sejumlah informasi ataupun pengetahuan yang bernilai tinggi dan dapat dimanfaatkan untuk kepentingan masyarakat maupun organisasi. Pada hakikatnya, tujuan utama dari Data Mining adalah untuk dapat menemukan pola yang sifatnya berulang dan juga bernilai yang seringkali tersembunyi di dalam tumpukan data.

datamining-kdd

Sebagai contoh, sebuah aktifitas yang mampu membuat seseorang paham setelah selesai membaca buku telepon bahwa mayoritas orang yang bernama Andi tinggal di Jakarta Selatan dapat dikategorikan sebagai proses data mining. Sedangkan, menemukan dimana Andi Suhendar tinggal dengan mencari namanya di buku telepon bukanlah merupakan proses data mining namun hanya dapat dikategorikan sebagai proses query biasa.

Data Mining adalah sebuah aktifitas dan bukanlah sebuah algoritma atau program. Dalam pelaksanaan aktifitas Data Mining maka seringkali digunakan berbagai teknik ataupun algoritma yang berasala dari berbagai disiplin ilmu misalnya statistik, artificial intelligence ataupun machine learning.

Secara umum, tujuan dilakukannya data mining dapat dikelompokkan menjadi 2, yaitu untuk dapat memahami lebih jauh mengenai perilaku data yang diamati, atau sering disbeut sebagai Deskripsi, dan untuk dapat memperkirakan kondisi yang akan terjadi di masa mendatang atau disebut Prediksi. Dengan kemampuan untuk dapat mengenali keberadaan pola baik yang terkait dengan perilaku, ketehubungan, pergerakan data maka diharapkan data mining dapat membantu manusia dalam memahami lebih lanjut mengenai sistem yang diamati serta kemudian mengantisipasi kemungkinan pergerakan sistem di masa mendatang.




Zotero

Dalam menulis karya ilmiah, maka kita mengumpulkan beberapa artikel karya ilmiah yang dibutuhkan untuk penulisan kita.  Terdapat beberapa software yang dapat membantu kita untuk mengorganisasikan artikel karya ilmiah yang telah kita kumpulkan, salah satunya yaito Zotero.
Zotero adalah aplikasi gratis yang berbasis Open Source. Bisa dipasang di komputer apapun: Windows, Linux, bahkan Mac-‐OS sekalipun. Aplikasi ini bisa menata sistem kutipan dan daftar pustaka kita. Dengan demikian, bagian yang ‘menyebalkan’ dalam proses penulisan karya tulis ilmiah, menjadi sangat dimudahkan.
Kelebihan Zotero adalah sbb:
  • pengelolaan laman web,
  • pemotretan laman web
  • lebih baik dalam pengelolaan file non .pdf
  • mampu mengambil metadata dari buku melalui ISBN



Mendeley

Pada saat kita ingin menulis artikel untuk penelitian, maka kita mengumpulkan jurnal untuk digunakan sebagai referensi pada tulisan ilmiah yang akan kita buat.  Salah satu software yang dapat mendukung kita dalam mengorganisasikan jurnal yang telah kita kumpulkan yaitu Mendeley.

Mendeley adalah sebuah perangkat lunak yang kelahirannya diilhami oleh sebuah upaya untuk mengintegrasikan “citation & reference manager” ke dalam sebuah jejaring sosial. Dengan jejaring semacam ini, peneliti di berbagai belahan dunia dapat berkolaborasi dan melakukan sharing data penelitian.

Beberapa fitur yang menjadi andalan Mendeley antara lain:

  • Dapat berjalan pada MS Windows, Mac, ataupun Linux.
  • Menampilkan metadata dari sebuah file PDF secara otomatis.
  • Backup dan sinkronisasi data dari beberapa komputer dengan akun online.
  • Smart filtering dan tagging.
  • PDF viewer dengan kemampuan anotasi dan highlighting.
  • Impor dokumen dan makalah penelitian dari situs-situs eksternal (misalnya PubMed, Google Scholar, arXiv, dll).
  • Integrasi dengan berbagai perangkat lunak pengolah kata seperti MS Word, Open Office, dan Libre Office.
  • Fitur jejaring sosial.
  • iPhone dan iPad app.
  • Free web storage sebesar 2 GB yang dapat dimanfaatkan sebagai online backup.



Ingin Buat Aplikasi Android … Tapi gak bisa coding …

Ingin Buat Aplikasi Android … Tapi gak bisa coding …

Bisa …

Gimana caranya ….

Mari kita belajar bersama ..

 

Langkah pertama :

  • Siapkan komputer dengan koneksi internet ya .. karena kita akan membuat aplikasi secara online.
  • Siapkan gadget berbasis android, boleh handphone, tablet, atau emulator di komputer.

Langkah kedua :

  • Melalui browser buka aplikasi AppsGeyser, ketikkan www.appsgeyser.com.
  • Selanjutnya klik Create Now.
  • Kemudian akan muncul berbagai kategori program yang bisa kita buat.
  • Klik kategori All.
  • Maka kita akan melihat semua kategori yang bisa kita buatkan aplikasinya.
  • Untuk contoh kali ini kita akan membuat aplikasi game untuk memancing, karena itu kita pilih Fishing.

 

Langkah Ketiga :

  • Setelah memilih kategori Fishing, maka akan tampil layar untuk mengatur tampilan dari game yang akan kita buat.
  • Pilih Fitur yang kita inginkan untuk aplikasi memancing kita.
  • Jika telah selesai memilih fitur, klik Next.
  • Masukkan Nama Aplikasi yang diinginkan muncul di gadget.
  • Ketikkan Deskripsi dari Aplikasi yang dibuat.
  • Atur Icon yang diinginkan.
  • Jika telah selesai klik Create

Langkah keempat:

  • Setelah klik Create, kita diminta untuk memverifikasi aplikasi kita dengan memasukkan alamat e-mail dan password.
  • Setelah proses ini selesai, appsgeyser akan mengirimkan notifikasi ke e-mail kita, buka e-mail dan lakukan verifikasi.
  • Setelah kita melakukan verifikasi, pada appsgeyser akan muncul dashboard pribadi kita, di dalam dashboard kita akan terlihat aplikasi apa saja yang sudah pernah kita buat.
  • Pada layar emulator di dashboard akan terlihat tampilan dari aplikasi yang sudah kita buat.
  • Klik preview pada layar emulator, maka aplikasi game kita akan terlihat sama seperti pada gadget.
  • Aplikasi dapat kita coba jalankan dengan klik play.

Langkah kelima:

  • Scan barcode yang ada jika kita ingin mendownload aplikasi ke dalam gadget kita.
  • Install file.apk yang sudah didownload di dalam gadget.

 

Selesai.

Kita sudah membuat Aplikasi Game memancing berbasis android yang ter-install pada gadget kita, hanya dengan lima langkah.

screen-shot-2016-09-30-at-09-33-41

 

Happy Coding …

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




Apakah Anda “Kurang Piknik”? Mari kita lihat

Kita sering kali mendengar istilah “Kurang Piknik” ini. Nah menurut saya, istilah ini bisa mempunyai 2 arti. Apa itu, yuuuk kita simak.

1. Kurang Piknik, dalam arti yang sebenarnya, alias jarang banget ato malah gak pernah piknik/jalan-jalan. Dari suatu artikel yang pernah saya baca orang yang sering jalan-jalan itu biasanya lebih bahagia. Rada subyektif sih ya, tapi bisa jadi karena ada jeda antara kesibukan yang kadang menuntut waktu lebih dari 24 jam. Ada waktu buat tarik nafas lebih panjang, lurusin kaki, sekaligus tebar mata untuk menikmati betapa Allah telah menciptakan berbagai keindahan di muka bumi ini. Siapa sih yang gak bahagia?
Tapi piknik gak selalu diartikan jalan ato travelling jauh, mahal, dan perlu persiapan yang super ribet. Buat saya pribadi piknik suah jadi kebutuhan primer, klo lama gak piknik bawaannya bisa makan orang wkwkkkw… Cuma apakah piknik menurut saya itu harus selalu jauh? Enggak juga, mudik buat saya adalah piknik, jjs ke Tanah Abang, Thamcit, ato bahkan mengunjungi pameran di JCC, walau pulang gak nenteng apapun buat saya itu piknik. Plesir ke Kota Tua, masuk musium, ketemu komunitas kain, dan hunting kuliner, lain sebagainya, itu pun masuk kategori piknik. Pokoknya sesuatu yang menyenangkan, keluar dari rutinitas pekerjaan harian. Ketemu teman, foto-foto, plus suguhan udang gorengnya bu Parjo pun berasa nikmat pikniknya. Otot sudah kendor, nafas sudah lega, dan setiap Senin siap buat ngamen lagi :D.

2. Kurang Piknik yang lain artinya kurang wawasan, kurang baca, kurang mau cari tahu info yang sesungguhnya, atau bahkan kurang gaul. Biasanya orang kurang piknik dalam artian ini punya kecepatan jempol di atas rata-rata kecepatan otaknya. Share dulu, urusan bener apa enggak itu urusan belakangan, kadang malah lupa udah share apa aja (saking banyaknya yang di-share dan gak tau isinya). Kecanggihan gadget yang ditenteng kemana-mana pun tidak meningkatkan keinginannya untuk sedikit capek mencari tahu kebenaran berita sebelum diteruskan. Orang kurang piknik semacam ini biasanya sumbunya pendek, gampang meledak untuk hal-hal yang kadang gak penting cuma gegara judul suatu tulisan (baca: judul doang gak mau baca isinya). Sebenarnya dibanding dengan orang yang kurang piknik dalam artian sebenarnya, kurang piknik yang ini lebih bahaya. Kenapa? Sering kali setiap share berita yang akhirnya terbukti gak bener atau Hoax, si orang kurang piknik seperti ini jarang banget mau menarik atau merevisi apa yang sudah terlanjur diworo-woro itu, apalagi boro-boro minta maaf. Nah, loo….

Nah, sekarang sudah Kamis, besok Jumat, besoknya lagi weekend dong (klo saya mah blum, masih ada ngamen sampe sabtu buat nambah-nambah biaya piknik hahhaha….). Silakan buat rencana buat piknik. Inget ya, gak perlu jauh-jauh juga, coba deh siapa tau ternyata 200 meter dari rumah kita ada taman bagus buat cuci mata, yang selama ini gak kliatan karena saking sibuknya kita.

Selamat menjelang weekend, jangan lupa bahagia ya 😀