Terjebak dalam “Kotak Sampah”

Tulisan ini terinspirasi dari pengalaman yang pernah saya alami saat menggunakan salah satu media sosial yang saya pakai. Analoginya begini, ada seseorang yang membuang sampah di halaman rumah saya. Saya pun keberatan, dan meminta yang bersangkutkan untuk mengambil kembali sampahnya, sambil mengingatkan bahwa buang sampah di halaman orang lain itu tidak benar etikanya. Alih-alih mengambil sampahnya, orang tersebut malah menuduh saya tidak suka dengan isi sampah tersebut. Sekali lagi saya sampaikan, bahwa saya tidak peduli dengan isi bungkusan sampah tersebut, tapi tindakannya membuang sampah di rumah orang lain itu bukan tindakan yang baik. Orang tersebut menjadi kalap, dan menimbuni rumah saya dengan sampah-sampah yang lain. Dan ternyata dia adalah orang yang memang suka membawa-bawa sampah kemana-mana.

Pada titik ini saya ingat satu hal yang pernah dipelajari pada mata kuliah Jaringan Komputer, yaitu Protokol. Protokol adalah seperangkat aturan yang disepakati oleh semua pengguna jaringan, sehingga apapun jenis perangkat seluler yang digunakan semua masih tetap dapat komunikasi. Nah, dalam contoh di atas, saya dan dan tetangga tersebut sudah dalam protokol yang berbeda. Bagi saya etika itu penting, buat dia don’t care. Protokol yang berbeda, ditambah dengan “agenda pribadi” seringkali bikin jaka sembung naik gojek, gak nyambung jek :D. Akhirnya saya memutuskan untuk menyudahi komunikasi itu, karena hanya akan membuang waktu.

Sedikit kembali ke sejarah munculnya media sosial. Pada awalnya orang menggunakan website untuk menyebar luaskan informasi. Akan tetapi informasi melalui web hanya akan dapat dibaca kalau orang tersebut membuka website tersebut (disebut dengan Pull Technology). Sedangkan teknologi Web 2.0 yang diadopsi oleh media sosial, memungkinkan informasi muncul di timeline media sosial kita tanpa kita minta (dikenal dengan istilah Push Technology). Apakah semua informasi yang muncul itu sesuai dengan yang kita butuhkan? Belum tentu, atau kadang malah informasi yang tidak kita sukai juga. Lama-lama laman media sosial kita seperti “timbunan sampah”. Dan informasi yang justru mungkin berguna buat kita tertutup oleh sampah tersebut.

Berita baiknya adalah, beberapa media sosial akhirnya melengkapi dengan fitur yang membantu kita untuk memilih informasi apa saja yang akan muncul di timeline kita. Misal Hide Post dan Unfollow, yang walau mungkin tidak dapat mengurangi semuanya, tapi setidaknya informasi yang masuk ke timeline kita bisa lebih terseleksi.

Apa kejadian ini hanya menimpa media sosial saja? Tidak! Saat ini ada yang lebih parah, yaitu Group Whatapp (WA). Terkadang group hampir mirip tempat sampah, semua informasi yang diterima, dengan mudah disebarkan, tanpa melihat apakah informasi tersebut diperlukan oleh anggota group, atau bahkan hoax sekalipun. Apalagi dengan embel-embel kalimat “siapa tahu ada yang memerlukan” atau “silakan untuk dicek kembali”, seolah-olah si pengirim pesan sudah merasa bebas dari kewajiban untuk melakukan verifikasi kebenaran informasi tersebut. Dan maaf, group-group yang anggotanya bahkan orang-orang terdidik atau mempunyai latar belakang IT pun tidak luput dari fenomena seperti ini. Dan yang lebih parah, kadang kita “terjebak” dalam group-group tersebut, karena untuk keluar dari group tersebut rasanya tidak mungkin atau tidak enak. Bisa jadi itu group kolega kerja, keluarga, atau alasannya lainnya. Itulah kenapa saya ambil judul “terjebak dalam kotak sampah”.

Mungkin saya sedikit mengingatkan, bahwa Netiquett (etika dalam berinternet) itu menyatakan bahwa etika yang berlaku di dunia nyata itu juga berlaku di dunia maya. Hanya karena tidak bertemu secara fisik, bukan berarti orang bisa semena-mena bertindak di dunia maya. Sopan santun, norma, dan kaidah lainnya pun berlaku. Komunikasi yang sifatnya kasual di dunia maya pun, tetap harus mengikuti tata krama yang baik. Apalagi, apapun yang diposting di laman media sosial kita atau informasi yang kita teruskan di group, tentunya mencerminkan karakter orangnya. Tentunya kita tidak mau kan, disebut sebagai penyebar “sampah” :D.

Ada beberapa hal yang bisa kita lakukan untuk menggunakan media sosial ini dengan cerdas. Jadi kalau sekarang semua orang sudah gampang menggunakan smartphone, ya jangan hanya phone-nya aja yang “smart”, pemilik atau penggunanya pun harus “smart”, bukan begitu? 😀 Mungkin hal-hal yang sudah sering kita dengar ini bisa kita praktekkan, sebelum meneruskan informasi baik di laman media sosial maupun group:

1. Cek relevansi informasi dengan group yang kita ikuti. Apakah group yang kita ikuti sifatnya homogen atau anggotanya heterogen. Misal mengirim pesan yang disertai dengan ayat-ayat Al Quran yang panjang, mungkin kurang pas kalau dikirim ke group yang anggotanya heterogen. Sedangkan quote atau pesan-pesan yang sifatnya universal lebih cocok untuk diteruskan. Kalau group komunitas jalan-jalan, ya tidak perlu diteruskan informasi politik, walapun informasi tersebut yang sedang hits saat ini.
2. Posting foto yang relevan dengan nama group, seperti acara-acara yang melibatkan anggota di group tersebut. Tahanlah diri untuk tidak memasang foto-foto pribadi di group, kecuali memang ada informasi tambahan yang dirasa tepat untuk group. Foto pribadi sebaiknya dipasang di laman pribadi. Terkadang ada orang dengan tingkat keeksisan terlalu tinggi yang dengan pedenya menyebar foto-foto pribadi di group, dan ternyata orang seperti ini banyak ya hihihihi…
3. Telusuri kebenaran informasi sebelum diteruskan. Apapun itu alasanya, hoax adalah sebagian dari fitnah. Tentunya kita gak mau kan menjadi penyebar fitnah. Fitnah itu bisa lebih kejam dari fitnes loh hahhahhaa…. Istilahnya adalah Tabayyun. Cek sumber berita, banyak situs di internet yang dapat kita pakai untuk mengecek kebenaran informasi, bisa juga pakai Google. Tahan dulu jempol kita, jangan terburu-buru untuk Like atau Share.
4. Setelah melewati tahap Tabayyun, sekali lagi tahan…., pikir dulu deh, walaupun toh berita itu benar, kira-kira bermanfaat gak sih, kira-kira akan bikin ribut gak sih, atau mungkin ada yang gak suka. Barangkali setelah kita timbang-timbang toh manfaatnya tidak banyak, mungkin bisa dipertimbangkan untuk tidak dilanjutnya.

Oh well…, kalau di Fisika kita kenal istilah kecepatan cahaya itu bisa lebih cepat dari kecepatan suara, tapi sekarang semuanya lewat, karena dibalap dengan kecepatan jempol hahhaha… Moga-moga tulisan Budos kali ini bisa sedikit menambah wawasan untuk berinternet dengan lebih cerdas. Cuma kalau sudah dipraktekkan tapi masih banyak sampah bertebaran, ya sudahlah, mungkin pilihan Unfriend atau Left sudah saatnya diperlukan :D. Selamat beraktivitas…., jangan lupa piknik :D.

Sumber gambar Google




PEMBELAJARAN 24/7 (Bagian Kedua)

Setelah kita mengetahui apa itu pembelajaran 24/7, seperti pada pada bagian pertama tulisan ini, selanjutnya mari kita mulai lakukan dengan mengikuti tahapan berikut.

Tahapan Pembelajaran 24/7

  1. Tahap Satu:

Tahapan pertama yang harus kita lakukan untuk menjalankan pembelajaran 24/7 dengan menggunakan Edmodo adalah mempelajari apa saja fasilitas dan pilihan yang dimiliki Edmodo untuk pembelajaran 24/7. Kemudahan yang diberikan dan ditawarkan oleh Edmodo antara lain:

  • Unggah materi / link
  • Poling
  • Membuat Tugas (assignments)
  • Membuat “quizzes”
  • Memulai forum diskusi
  • Membuat Agenda Harian
  • Menjawab pertanyaan siswa diluar jam sekolah
  • Connect with parents/students
  1. Tahap kedua

Setelah mempelajari fitur-fitur yang dimiliki Edmodo, kita mulai menyiapkan materi pembelajaran. Setelah materi pembelajaran disiapkan lakukan:

  • Unggah materi/link
  • Mengurangi foto copy materi tambahan
  • Unggah catatan kelas
  • Math notes
  • Contoh review dari ekspektasi hasil kerja
  • Videos of tutorials/from class
  • Membuat pengumuman jadwal kegiatan/tugas/kuis/tes
  1. Tahap Ketiga

Membuat pooling (Create polls)

Polling digunakan untuk mendapatkan umpan balik dari siswa dengan cepat.  

  1. Tahap Keempat:

Membuat tugas (Create Assignments)

  • Upload dokumen (MS Word, PDF, MS Excel, MS PowerPoint, MS Publisher, drafting programs, PhotoShop, image files, music files)
  • Komputer untuk mengunduh, harus memiliki aplikasi untuk membaca tipe file tersebut.
  • Ukuran file tidak lebih dari 100 MB
  • Tugas dapat dinilai dimana saja (selama ada koneksi internet)
  • Nilai dapat dimasukan di Edmodo.
  • Dapat memberikan komentar untuk siswa.
  • Siswa dapat melihat kembali.
  1. TAHAP Kelima

Membuat Kuis (Create Quizzes)

  • Tuliskan Kuis diEdmodo.
  • Multiple choice, matching, true/false, fill in the blank, short answer
  • Edmodo langsung memberikan nilai kecuali short answer.
  • Tugas dapat untuk individu siswa atau kelompok
  1. TAHAP Keenam

Membuat forum diskusi (Create Discussion Forums)

  1. TAHAP Ketujuh

Post Agenda

  • Absensi siswa
  • Homebound students
  • ISS students
  • OSS students
  • Orang tua (parent) dapat terkoneksi dengan kelas
  1. TAHAP Kedelapan

CONNECT!

  • Memberikan tugas untuk siswa dan orang tua
  • Memberikan catatan
  • Menjawawb pertanyaan siswa diluar jam sekolah
  • Mendorong siswa menggunakan aplikasi diluar jam sekolah
  • SIswa dapat menyampaikan sesuatu kepada pengajar melalui Edmodo

 

 

Catatan: Pada Edmodo, Siswa tidak bisa saling mengirimkan pesan dan orang tua tidak bisa menyampaikan pesan kepada siapa pun (hanya sebagai pemantau)




BIG DATA – BIG OPPORTUNITY – DATA LAKE

(Seri 2)

“Data dapat diibaratkan sebagai Ladang Minyak Baru – sebuah sumber yang menawarkan potensi yang luar biasa, tapi membutuhkan kemampuan eksplorasi dan proses pemurnian untuk mengekstrak nilai potensi tersebut”  oleh Indra Gunawan Limena.

 

Ungkapan di atas merupakan sebuah gambaran bahwa data yang dimiliki oleh siapa saja, khususnya organisasi bisnis, dapat digali lagi untuk menghasilkan nilai baru yang bermanfaat dalam pengembangan sebuah bisnis.

 

….

 

Kalimat pembuka di atas adalah sebuah mata rantai tulisan ini dengan tulisan sebelumnya, dimana pembahasan masih seputar Big Data dan pemanfaatannya.

 

Pemanfaatan data menjadi sebuah kumpulan data ( mengandung nilai variety, volume dan velocity ) yang memiliki kategori sebuah Big Data diperoleh dengan berbagai macam cara dan berbagai sumber atau implikasi bidang ilmu yang bermacam-macam. Sebagai contoh berikut adalah contoh sebuah big data yang dimaksud.

 

Pemanfaatan pada bidang agrikultur, digali data tentang kualitas tanah sebuah area sawah yang luas melalui data foto udara (aerial), selanjutnya digunakan data, masih dalam bentuk foto, tentang tinggi hasil tanam (melihat pertumbuhan sebuah padi di are sawah tersebut) selama beberapa kurun waktu dan yang tidak kalah pentingnya adalah pengumpulan data tentang cuaca diseputar area penanaman tersebut. Data tersebut diolah dengan menggunakan teknik yang ada dari bermacam tipe data, foto – data angka, untuk diolah dan dimanfaatkan bagi dunia pertanian dan dimanfaatkan sebagai pengetahuan bagi para petani.

 

Di bidang kesehatan, big data diolah dan diperoleh dari sekumpulan data yang dikumpulkan dari berbagai sumber sebagai contoh di Indonesia adalah data dari klinik pengobatan, puskesmas dan rumah sakit, dimana ragam data yang dikumpulkan berupa data kesehatan pasien, data penyakit selama periode tertentu, data lokasi (menunjukkan tingkat lingkungan) pasien dan berbagai penyakit yang ada. Data yang terkumpul tersebut diolah dan dianalisis agar hasil yang diperoleh bermanfaat di bidang kesehatan khususnya dalam hal peningkatan kesehatan masyarakat dan dapat memberikan prediksi penyakit untuk memperoleh tingkat kesehatan masyarakat di lingkungan tertentu bahkan seluruh Indonesia.

 

Beberapa catatan di lapangan, untuk saat ini pengolahan Big Data masih didominasi oleh bidang usaha telekomunikasi dan perbankan. Hal ini tentu saja masuk akal mengingat kedua bidang tersebut memang sumber data paling banyak dan cukup bervariasi (dari segi tipe) mengingat layanan akses yang diberikan juga cukup beragam baik dari segi konvensional, paper based sampai dengan digital yang bersumber dengan teknologi terkini (pc sampai dengan mobile) dari data text sampai data multimedia. Data tersbut diolah guna memperoleh perilaku pelanggannya serta kemungkian terjadi pelanggan “menyeberang” ke kompetitor yang digali dari data tersebut.

 

Salah satu contoh perusahaan telekomunikasi yang memiliki produk yang saat ini cukup banyak digunakan di bidang telekomunikasi. Perusahaan ini sudah memanfaatkan big data semenjak teknologi telekomunikasi masih pada tahap teknologi GSM. Meski masih tergolong teknologi yang masih sederhana namun data yang diperoleh bersumber dari besarnya data yang dihasilkan setiap transaksi dari perangkat telekomunikasi seperti sinyal radio dan performa perangkatnya. Olah data tersebut dilakukan mereka untuk menjaga kualitas layanan yang diberikan kepada pelanggannya. Berdasarkan laporan mereka analisa big data ini dapat mengurangi biaya investasi lebih dari setengah belanja modal mereka jika dibendingkan dengan analisa menggunakan teknologi yang konvensional. Selain mengefisienkan nilai transaksi (belanja) pemanfaatan teknologi big data juga dapat mengefisienkan segi waktu.

 

Yang terakhir, pengalaman pemanfaatan big data ditunjukkan oleh perusahaan “raksasa” google. Secara kasat mata perusahaan ini memang bersumber dari banyak data, dari layanan yang diberikan berupa mesin pencari, serta variasi tipe data baik dari data text biasa sampai dengan data multimedia, dari database video yang “tersimpan” pada layanan youtubenya. Salah satu hasil olahan yang dilakukan “dikemas” menjadi produk layanan yang dikenal dengan “google now” dimana dengan memanfaatkan produk ini data yang disajikan berupa timeline dengan tampilan data berupa text, gambar sampai dalam bentuk video. Semua hasil yang disajikan adalah hasil olahan dari rekam jejak data pengguna mereka (mungkin kita salah satu yang juga ikut berkontribusi karena seringnya menggunakan aplikasi “mbah google” ini). Rekam jejak tersebut dioleh sedemikian rupa sehingga menjadi tawaran produk yang disajikan mereka. Selain itu, dalam melakukan strategi bisnisnya, perusahaan ini memanfaatkan data yang dimiliki untuk diolah menggunakan konsep big data salah satunya digunakan untuk mengisarkan pertumbuhan bisnisnya ke depan.

Secara teknologi, perusahaan ini sampai menyiapkan atau lebih tepatnya menciptakan “Google File System (GFS)” yang digunaan sebagai pusat penyimpanan data yang secara fisik sebenarnya diimplementasikan secara terdistribusi pada ribuan computer yang tersebar. Selanjutnya data tersebut akan diproses dengan teknologi pengolahan data (MapReduce) dimana teknologi ini memeiliki kemampuan mengolah data yang tersimpan di GFS secara parallel maupun independen. Dari penejelasan tersebut maka tampak jelas komitmen mereka dalam pengolahan data yang memang masuk kategori Big sehingga layanan hasil olahan tersebut benar-benar dapat dirasakan siapa saja untuk saat ini. Namun sekali lagi itu semua karena adanya konsep (teknologi) big data.

 

 

Konsep “Data Lake” dalam Big Data

 

Kita sudah mengetahui tentang konsep Big Data yaitu pengolahan sumber data yang cukup besar (banyak) dilihat dari segi volume, variasi dan velocity (pergerakan dalam hitungan waktu). Cukup mudah untuk dibayangkan bahwa dalam pemrosesan big data tersebut akan menimbulkan effort yang lumayan, namun muncul pertanyaan berikut adalah bagaimana caranya jika semua pihak ingin melakukan akses ke big data tersebut. Kebutuhan data yang ingin digunakan mulai dari elemen data itu sendiri berikut riwayat data pendukung namun mungkin saja data yang diperlukan tidak dapat ditemukan dalam sumber data (source atau kantung data yang diakses dan mungkin ada namun berbeda kantung data).

Para praktisi teknologi informasi khususnya yang berkecimpung di bidang olah data membuat konsep (istilah) “Data Lake” guna menyelesaikan kasus di atas. Konsep ini secara prinsip membuat sebuah teknologi memiliki kemampuan melakukan proses olah data yang sangat besar pada suatu sistem cluster. Teknologi ini dirancang untuk pengembangan scale out dari satu mesin ke ribuan mesin yang tersebar.

Data lake juga dibuat untuk mendukung data discovery (untuk menemukan data tertentu), analisis, investigasi ad hoc dan pelaporan. Penemuan data diperlukan karena pada implementasinya cukup banyak data digunakan oleh pengguna data tersebut sehingga terjadi kemungkinan data yang sama digunakan oleh pengguna yang banyak sehingga perlu adanya “catatan” tentang data tersebut digunakan oleh siapa saja (data disalin oleh siapa saja).

Catatan khusus, data lake ini harus didukung (dilengkapi) dengan manajemen dan tata kelola yang baik sehingga pada dasarnya data ini dapat menghasilkan analisis bisnis dan proses pengambilan keputusan bagi perusahaan.

Dampak pengelolaan dari data lake meliputi dua hal yaitu, jika data lake tidak dikelola dengan baik maka akan menjadi “data swamp” sebaliknya, jika dikelola dengan baik akan menjadi “data reservoir”.

 

 

 




Social Commerce

FACEBOOK SEBAGAI SOCIAL COMMERCE

Dengan adanya perkembangan teknologi media sosial dan web 2.0, memberikan kesempatan yang besar untuk mengubah bisnis model e-commerce dari product-oriented environment menjadi social and customer-oriented (Wigand et.al., 2008). Dan kondisinya saat ini konsumen menjadi semakin menuntut adanya layanan berbasis aplikasi online pada situs komersial untuk dapat berinteraksi lebih secara sosial dan interaktif (Huang & Benyoucef, 2013). Perkembangan teknologi inilah yang kemudian mendorong munculnya suatu inisiatif baru yang dikenal sebagai social commerce. S-commerce dapat didefinisikan sebagai sebuah aplikasi online berbasis web 2.0 yang mendukung interaksi dan komunikasi kolaboratif, sehingga dapat membantu konsumen dalam proses pengambilan keputusan untuk membeli barang dan jasa secara online. Secara umum, perbedaan antara e-commerce dan social commerce terletak pada tujuan bisnis, hubungan antar konsumen, dan sistem interaksi (Huang & Benyoucef, 2013).

s-commercePenelitian Celeste (2013) membuktikan adanya moderating effect dari budaya (culture) dan mediating role dari kepercayaan (trust) didalam sebuah komunitas online dalam hubungan antara interaksi sosial dan niat untuk membeli dalam lingkungan social commerce. Trust, berkaitan dengan keinginan untuk melakukan pembelian kembali terhadap suatu barang. Yang perlu digarisbawahi adalah bahwa komitmen tumbuh diawali dengan trust yang kuat terhadap seorang penjual. Kualitas hubungan yang terakhir dinilai berdasarkan kepuasan terhadap layanan, produk, atau harga yang ditawarkan oleh penjual. Pengaruh percakapan dalam sosial media bisa menjadikan sebuah produk bernilai baik atau bahkan buruk tergantung bagaimana proses berbagi pengalaman antar satu konsumen dengan konsumen lainnya secara online (electronic word of mouth). Informasi yang mengalir dengan cepat, tanpa dapat dibendung mengakibatkan informasi masuk begitu mudah. Sehingga, dapat dilihat bahwa dukungan sosial dapat mempengaruhi sisi emosional dan informasional konsumen dalam keputusan untuk membeli produk secara online.

 

download

Berdasarkan beberapa penelitian diatas, maka saya tertarik untuk melakukan pengujian terhadap masyarakat Indonesia, dimana Indonesia memiliki potensi yang besar dalam menerapkan 2 Faktor penting dalam konsep social-commerce guna memberikan kontribusi bagi para pemain social-commerce yang ada saat ini. Seperti kita ketahui bersama bahwa Indonesia saat ini dengan jumlah penduduk yang terbesar ke empat didunia, menempati posisi kedua negara dengan pengguna facebook terbesar di dunia yaitu sebanyak 41,777,240 pengguna dari 241.452.952 total. Sebanyak 41% berasal dari usia 18-24 tahun, sebanyak 21% berusia 25-34 tahun. Pengguna pria lebih banyak dari pada wanita, yaitu sebanyak 60%. Pengguna internet di Indonesia mencapai 45 juta jiwa, 48% mengakses internet dari ponsel. Dari data demografis yang dimiliki, Indonesia memiliki peluang yang besar dalam mengembangkan market social-commerce.  Dari hasil penelitian Rahayu et al. (2015), diketahi bahwa dukungan sosial (social support) yang dirasakan di Facebook tidak memiliki pengaruh secara langsung terhadap social commerce intention, namun memiliki pengaruh langsung terhadap kualitas hubungan (relationship quality) yang meliputi kepercayaan, komitmen, dan kepuasan pengguna Facebook di Indonesia untuk melakukan jual beli melalui Facebook sebagai media s-commerce. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa meskipun dukungan sosial pada sebuah media sosial tidak memiliki dampak secara langsung, namun dukungan social memiliki pengaruh dalam membangun kualitas hubungan para pengguna Facebook sebagai media s-commerce yang pada akhirnya mempengaruhi niat pembeli untuk membeli produk secara online melalui situs Facebook sebagai salah satu media social commerce.

 




Karakteristik Layar Digital

Pada saat ini terdapat berbagai perangkat elektronik yang dapat digunakan untuk menampilkan informasi dalam bentuk digital, mulai dari televisi, komputer, tablet, telepon genggam, jam tangan  bahkan bergagai produk elektronik lainnya sudah mulai memiliki layar (screen) yang dapat menampilkan informasi dalam bentuk digital. Menarik dicermati bahwa layar yang dimiliki pada berbagai produk tersebut memiliki beberapa karakteristik, salah satu yang penting adalah ukuran kerapatan piksel (pixel density). Piksel atau pixel, atau picture element merupakan  elemen terkecil yang dapat dikendalikan dari suatu perangkat layar. Sebuah piksel umumnya berbentuk bujur sangkar (panjang=lebar) atau memiliki aspect ratio (display aspect ratio) 1:1.

Kerapatan piksel biasanya diukur dalam satuan PPI (pixels per inch) atau PPCM (pixels per centi meter) adalah ukuran kerapatan piksel sebuah perangkat layar digital, istilah tersebut dipakai juga pada perangkat kamera atau scanner digital. Sedangkan untuk printer lebih dikenal dengan istilah DPI (dot per inch). Pada saat diluncurkan tahun 2015, telepon genggam Sony Xperia Z5 Premium keluaran Sony merupakan perangkat yang dapat menampilkan gambar dengan kerapatan tertinggi, yaitu dengan kerapatan 806 ppi (artinya dalam satu inch bisa dihasilkan 806 pixel). Z5 mampu menghadirkan layar 5.5” dengan ukuran 4K atau Ultra HD yang artinya 4 kali lebih detil dibandingkan dengan layar dengan ukuran Full HD. Full HD adalah layar yang dapat menampilkan piksel dengan perbandingan 1920 x 1080. Film yang dikemas pada cakram BD (BluRay Disk) memiliki kualitas gambar sampai dengan ukuran Full HD. Sedangkan layar Z5 dapat menampilkan gambar ataupun film dengan ukuran 3840 x 2160 piksel yang diistilahkan dengan 4K (ukuran horisontal setara dengan 4 kilo piksel).

Dengan kerapatan piksel tersebut dapat ditampilkan gambar maupun film yang tajam dan jelas.

Z5

http://www.t3me.com/sites/default/files/news/2015/11/pr-english.jpg

Kerapatan piksel yang dimiliki oleh Z5 tentunya bukan menjadi yang paling tinggi, produsen telepon pintar masih terus bersaing untuk menghasilkan telepon dengan berbagai macam kelebihan dibandingkan dengan pesaingnya, salah satu yang ditonjolkan dalam produknya adalah soal kerapatan piksel.

Untuk komputer Desktop, Apple membuat komputer dengan layar berukuran 27 inch dengan resolusi layar mencapai 5K (mampu menampilkan gambar dengan ukuran 5120 x 2880 pixel). Sedangkan dalam dunia pertelevisian, sekarang sudah dijual televisi dengan layar yang memiliki resolusi berukuran 4K, bahkan sudah terdapat televisi dengan ukuran 8K (mampu menghadirkan gambar dengan ukuran 7680 x 4320 pixel). Televisi 8K mampu menghadirkan gambar dengan ukuran 33.18 megapixels, artinya jika terdapat gambar dari kamera yang berukuran 32 megapixel dengan perbandingan 16:9, maka gambar tersebut dapat ditampilkan secara uth di layar televisi 8K tanpa harus mengalami pengecilan gambar.




10 Kecerobohan Terbesar Perilaku Security Karyawan

Careless-Employee

Karyawan adalah Sumber Daya Manusia dan ujung tombak di perusahaan, pemerintahan, kampus, dapat dikatakan bahwa Perusahaan tidak dapat beroperasi dengan baik dan benar tanpa kinerja yang baik dan benar dari para karyawannya, seperti kita ketahui, sebuah maskapai penerbangan tidak akan akan dapat menerbangkan pesawat dan mengangkut penumpangnya tanpa campur tangan semua pihak, mulai bagian ticketing, teknologi informasi, keuangan, “ground staff” sampai dengan “air staff”, begitu juga dengan perusahaan-perusahaan e-commerce terbesar seperti amazon.com, alibaba.com, ebay.com, bestbuy.com, google.com, facebook.com, priceline.com dsbnya. SDM sangat berperan besar dalam desain,  implementasi, operasional, maintenance dan pasca penjualan.

Lanjut ke –>

http://www.ignmantra.id/2016/03/10-kecerobohan-terbesar-perilaku.html




Mengenal Malware

Wah komputerku kena virus nie….., sound familiar kan dengan kalimat tersebut. Buat kita yang sering berselancar di dunia maya, virus mungkin menjadi salah satu hal yang sering banget ditemui. Dari mulai virus iseng sampai yang benar-benar ditujukan untuk merusak sistem.

Apa sih sebenarnya itu Virus? Virus merupakan salah satu contoh Malware (berasal dari kata malicious dan software) adalah perangkat lunak yang diciptakan untuk atau merusak sistem komputer atau jaringan komputer tanpa izin dari pemilik. Virus merupakan salah satu saja malware yang banyak bertebaran di dunia maya. Mari kita kenal lebih jauh malware apa saja yang juga perlu mendapat perhatian, dan bagaimana mengatasinya.

1. Viruses
Rogue software program that attaches itself to other software programs or data files in order to be executed

Cara kerjanya sama seperti virus penyakit. Dengan mudah akan berpindah dari satu media ke media yang lain. Salah satu cara untuk mencegah virus adalah memutakhirkan anti virus yang sudah diinstal, dan berhati-hati dengan segala media yang akan digunakan di sistem komputer kita.

2. Worms
Independent computer programs that copy themselves from one computer to other computers over a network.

Cara kerjanya menyerupai namanya, cacing. Worm akan bergerak secara independen, ketika ada port yang terbuka maka akan segera masuk. Untuk itu selalu aktifkan dan perbaharui anti worm.

3. Trojan horses
Software program that appears to be benign but then does something other than expected.

Nama malware ini terinspirasi dari kuda troy, kuda yang dijadikan hadiah bagi raja, akan tetapi diisi dengan prajurit di dalamnya. Trojan lebih berbahaya, kadang kala masuk dengan diam-diam, dan akan mulai beraksi kemudian seperti bom waktu. Untuk itu berhati-hatilah pada saat berselancar, karena trojan bisa masuk melalui iklan, survei online, ataupun cookies.

4. Spyware
Small programs install themselves surreptitiously on computers to monitor user Web surfing activity and serve up advertising.

Atau istilah mudahnya mata-mata. Malware ini akan masuk ke komputer kita dan mencatat segala macam tindakan kita, termasuk akun, dan karakter pada password yang kita gunakan. Pastikan bahwa halaman web yang kita kunjungi aman untuk mencegah mata-mata ini masuk ke komputer kita.

Walaupun demikian, tidak perlu kuatir untuk berselancar di dunia maya, selama kita tahu risiko dan bagaimana mengatasinya.

Happy surfing 😀




“The Golden Rule” posting status & berselancar di Cyber world

Internet sehat merupakan program nasional untuk men-sosialisasikan penggunaan internet secara sehat dan aman bagi semua kalangan agar manfaat yang dirasa dari kehadiran internet lebih membawa pengaruh positif dan nilai tambah dalam berbagai aspek kehidupan. Literasi tentang dunia digital  dan cyber ethics  sudah semestinya disampaikan secara mendalam bagi para netizen, anak-anak dan orang tua.

Salah satu hal yang juga sering terjadi terkait interaksi dunia maya adalah kadangkala sebuah ‘update status’ seseorang dapat menyinggung perasaan orang lain yang berakibat pada kasus pencemaran atau sejenisnya. Oleh karena itu, tidak salah kalau sekarang banyak sekali campaign mengenai aturan emas (The Golden Rule) berselancar di dunia maya seperti “Wise While Online, Think Before You Post”. Kampanye ini mengarahkan para pengguna internet agar menjadi seorang user yang dewasa secara psikologis dan tentunya bijaksana. User harus mampu memilah mana hal wajar dan tidak wajar dalam menjalani komunikasi online. Mengapa demikian? Karena prinsip dari komunikasi online yang juga merupakan prinsip dasar komunikasi itu sendiri adalah pesan atau kata-kata yang sudah anda sampaikan tidak akan bisa ditarik kembali.

Di dunia maya yang memiliki fitur viral seperti downloadshare dan retweet yang mana saat anda mem-posting kata-kata, video, atau gambar yang tidak semestinya, orang lain diluar dari kehidupan pribadi anda dapat pula menyebar luaskan  hal tersebut dan anda tak akan mampu mengontrol banyaknya kloningan dari postingan anda di dunia maya, belum lagi tingkat cyber-bullying marak terjadi.

jadi cukup dengan dua kalimat saja yang penting untuk diingat dan dipahami dalam membuat status ataupun tulisan di media social, yaitu “wise while online” dan “think before posting”. Karena  apapun yang kita posting di Internet akan selamanya abadi dan tak mungkin dihapus begitu saja. Mungkin suatu saat kita pernah memposting sesuatu yang kurang baik di Internet, walaupun kita buru-buru menghapusnya namun kita tidak akan tahu persis bahwa belum ada orang yang sempat membacanya, mengkopinya atau bahkan memforwardnya ke orang lain. Apapun yang kita posting di Internet, akan menjadi catatan sejarah diri kita sendiri untuk masa depan. catatan diri kita akan sangat terbuka di Internet, jadi jangan sembarangan posting. Apalagi kalau sampai isi postingan kita menyinggung kehormatan atau harga diri orang lain.

So, mari kita bersikap bijak sewaktu online, dan pikirkan dulu secara baik-baik sebelum menayangkan sebuah tulisan, walaupun sependek apapun seperti di Twitter , Facebook, Instagram, dll.

Sumber :

http://blog.varnion.com/id/2016/02/healthy-internet-the-golden-rule-wise-while-online-think-before-posting/

https://ririsatria40.wordpress.com/2010/10/31/1238/

http://ictwatch.com/internetsehat/




LITERASI MEDIA “be smart user with your smartphone”

LITERASI MEDIA
be smart user with your smartphone

Musim hujan sudah mulai menampakkan dirinya. Ada satu kata yang pasti sangat fenomenal di kalangan warga Jakarta dan sekitarnya yaitu “banjir”. Tapi saya tidak akan membahas mengenai “banjir” ini, tapi fenomena aksi media termasuk media sosial dalam menyingkapi “banjir” ini. Sebelum masuk ke banjir, mari kita amati dulu kondisi persungaian di Jakarta ini. Kalau kita perhatikan kondisi sungai di Jakarta sudah mulai dibenahi. Tapi apakah Anda cukup sering menerima atau membaca info-info terkini soal ini? Saya yakin, tidak. Info-info seperti itu akan jarang bahkan tidak akan kita dapati di media-media mainstream baik tv, koran cetak maupun online, karena mungkin tidak laku untuk dijual.

Hasilnya akan berbeda kalau hujan turun 5 menit saja, secara serentak dan terus menerus media-media ini akan menayangkan info dengan tagline dan foto yang bombastis, dari mulai ‘genangan’, ‘banjir besar’, ‘terendam’, dll sampai sanggup membuat ibu saya SMS untuk menanyakan ‘mba Anna gpp kah, moga-moga gak kena banjir’. Sms ini menunjukkan betapa besarnya pengaruh media untuk menggiring opini masyarakat. Giliran saya yang kaget baca sms, memang ada apa di Jakarta bu?

Lalu tanggung jawab siapakah Literasi media ini? Pemerintah pasti, karena yang berwenang menyusun regulasi. Dosen, guru, orang tua pun juga perlu banyak belajar, memilah info mana yang layak untuk dijadikan referensi, karena mereka akan menjadi orang-orang terdekat bagi generasi muda dan anak-anak. Hanya melihat foto dan membaca judul saja tidak cukup, mari telusuri dulu sumbernya, sebelum suatu informasi/foto tersebut dibagikan. Apalagi dengan kemudahan teknologi “mobile” dan maraknya penggunaan media sosial, informasi/foto akan sangat mudah untuk dibagikan. Be smart user with your smartphone.

Foto ini mungkin menjadi salah satu contoh yang bisa kita lihat betapa literasi media-media yang wara wiri itu tidak bisa begitu saja kita percayai. Cuma kok ya saya kasihan juga sama si ibu ini yaa.., kemana pun pindah, kotanya kok ya kebanjiran…:D

Literasi Media

Marilah menjadi pengguna yang cerdas untuk ponsel cerdas kita.




PEMBELAJARAN 24/7

Screen Shot 2016-02-04 at 2.38.12 PMPembelajaran 24/7, pembelajaran 24 jam sehari selama 7 hari dalam seminggu atau bisa juga kita sebut belajar terus menerus (long life learning). Bagaiamana caranya?

Teknologi! Dengan teknologi Pembelajaran 24/7 dapat terwujud. Di sekolah siswa belajar kurang lebih 7- 8 jam sehari. Pada saat itu juga mereka dapat berkomunikasi dengan pengajar mereka, berdiskusi, bertanya dan lain sebagainya yang dapat meningkatkan kemampuan dan kreatifitas dengan bimbingan pengajar. Lalu bagaimana komunikasi yang dapat dilakukan jika siswa memerlukan bimbingan di luar jam belajar /sekolah?

Sistem Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) atau kita sering juga mendengar istilah e-learning, adalah salah satu solusi untuk pembelajaran 24/7. Dengan e-learnning seseorang dapat belajar kapan saja dan dimana saja, tidak hanya untuk siswa tetapi juga pengajar.

Salah satu tools/alat untuk pembelajaran 24/7 tersebut adalah Edmodi. Apa itu Edmodo? Edmodo ada sejak tahun 2008, didirikan oleh Nic Borg, Jeff O’Hara, Crystal Hutter, saat ini telah memiliki anggota sebanyak 62.071.678 (4 Februari 2016). Edmodo adalah sebuah website edukasi yang mengambil ide dari jejaring sosial (social network) dirancang sehingga sesuai untuk kelas. (‘Edmodo | Connect With Students and Parents in Your Paperless Classroom’, n.d.). “ Web 2.0, especially social networks, can be more beneficial for other areas such as education than entertainment only. It can be used to support both distance teaching and to fulfil physical classroom learning. Applications of social networks in education generate a wide range of benefits such as new collaboration styles, enhancing modern classroom experiences, resource sharing in various formats, etc”. (Thongmak, 2013)

Edmodo membuat siswa dan pengajar dapat saling terhubung untuk berbagi ide, masalah dant tips-tips. Pengajar dapat memberikan tugas dan langsung memberikan nilai serta kometar atau review terhadap tugas siswa. Siswa dapat mendapatkan bantuan dari seluruh kelas. Edmodo bisa dikatakan sebagai lingkungan yang aman karena tidak ada “bullying” atau konten yang tidak sesuai, karena pengajar dapat melihat semua pada Edmodo.

Selain pengajar dan siswa, orang tua dan organisasi (sekolah) juga dapat bergabung dalam dalam komunitas pembelajaran

 

Pengajar Siswa
Mengunggah materi Submit Tugas
Menjawab pertanyaan siswa Mengikuti Quiz
Memberikan tautan-tautan (links) materi belajar Berpartisipasi pada : Forum diskusi dan Poling
Memberikan nilai secara langsung Meminta pertolongan/bertanya kepada pengajar
Terhubung dengan orang tua

 

Edmodo VS Facebook

 

Edmodo                                           Facebook

Sosial networking                          Sosial networking

Simpel                                               Simpel

Handles Events                                Handles Events

Diawasi pengajar                             Tidak diawasi oleh guru

Privat                                                 Publik

Berorientasi pendidikan               Not Regulated

 

Alasan menggunakan Edmodo

  • aman, menggunakan platform social learning untuk pengajar, siswa, orang tua, dan sekolah.
  • Menyediakan fasilitas bagi pengajar dan siswa untuk mengirim bahan (MS Word, PDF, MS Excel, MS PowerPoint, MS Publisher, drafting programs, PhotoShop, image files, music files), berbagi link dan video, dan akses pekerjaan rumah dan pemberitahuan sekolah dengan cara yang aman dan mudah.
  • Pengajar dan siswa dapat menyimpan dan berbagi segala bentuk konten digital – blog, link, gambar, video, dokumen, presentasi, dLL
  • Melengkapi pengajaran dan meningkatkan komunikasi dengan murid di luar kelas.
  • Edmodo secara konsisten memperbaharui site nya menjadi lebih powerful dan lebih mudah
  • Edmodo dijalankan di kelas, sekolah, rayon, wilayah.
  • GRATIS

 

Tahapan Pembelajaran 24/7 

Bersambung ….

 

 

 

 

Referensi

Edmodo | Connect With Students and Parents in Your Paperless Classroom. (n.d.). Retrieved 4 February 2016, from https://www.edmodo.com/

Holland, C., Muilenburg, L., Holland, C., & Muilenburg, L. (2011). Supporting Student Collaboration: Edmodo in the Classroom (Vol. 2011, pp. 3232–3236). Presented at the Society for Information Technology & Teacher Education International Conference. Retrieved from http://www.editlib.org/p/36816/

Thongmak, M. (2013). Social Network System in Classroom: Antecedents of Edmodo© Adoption. Journal of E-Learning and Higher Education.